Dijital Medya ve Arayüz Tasarımı - Çıkmış Sorular

Ünite 1

Bitmap ve Vektörel Çizim

  1. Aşağıdakilerden hangisi vektörel çizim ile karşılaştırıldığında bitmap görüntü işlemenin dezavantajlarından biridir? (2 kez soruldu)
    • A-) Renk zenginliği ve detay düzeylerinin düşük olması
    • B-) Düzenleme seçeneklerinin kısıtlı olması
    • C-) Katman kullanımının desteklenmemesi
    • D-) Yüksek çözünürlükte çalışmanın mümkün olmaması
    • Cevap E-) Görüntü ölçeklendirilmese olası kalite kayıpları

    Açıklama: Vektörel çizim, ölçeklenebilirlik ve küçük dosya boyutları avantajlarına sahipken; bitmap görüntü işleme, piksel tabanlı olduğu için ölçeklendirme (büyütme/küçültme) sorunları yaşayabilir ve genellikle büyük dosya boyutlarına sahip olabilir. Dolayısıyla, ölçeklendirme sorunları bitmap görüntü işlemenin vektörel çizime göre dezavantajıdır.


Dijital Ses Düzenleme

  1. Aşağıdakilerden hangisi dijital ses düzenleme işlemlerinde yaygın olarak kullanılan yazılımlardan biridir? (4 kez soruldu)
    • A-) Rush
    • B-) Premier Pro
    • C-) Lightroom
    • Cevap D-) Adobe Audition
    • E-) InDesign

    Açıklama: Dijital ses, arayüz (UI) ve kullanıcı deneyimi (UX) tasarımında önem kazanmaktadır. Ses içeriklerini oluşturmak ve düzenlemek için kullanılan yazılımlardan biri Adobe Audition’dur. Ünite 1’de belirtildiği üzere, ses içerikleri oluşturmak ve düzenlemek için Audacity, Adobe Audition gibi ses editörleri kullanılır. Diğer şıklar (Premier Pro, Rush, InDesign, Lightroom) ise sırasıyla video düzenleme, video düzenleme ve grafik/tasarım alanlarında kullanılan yazılımlardır.


Görsel İçerik Formatları

  1. Google tarafından özellikle web kullanımına yönelik geliştirilmiş görsel dosya formatı aşağıdakilerden hangisidir?
    • Cevap A-) WEBP
    • B-) JPEGG
    • C-) PNG
    • D-) SVG
    • E-) GIF

    Açıklama: JPEG, PNG, GIF, WEBP ve SVG, arayüz tasarımında yaygın olarak kullanılan görüntü formatlarıdır. Metin sayfasında, özellikle SVG (Scalable Vector Graphics) formatının PDF ve EPS ile birlikte çizimde kullanılan yaygın dosya formatları arasında olduğu belirtilmiştir. SVG, Google tarafından özellikle web kullanımına yönelik geliştirilmiş, ölçeklenebilir bir vektörel formattır.


Görsel İçerikler

  1. 2. Aşağıdakilerden hangisi görsel içeriklerin arayüz tasarımındaki güçlü yönlerinden biri değildir?
    • A-) Dikkat çekicilik
    • B-) Anında iletişim
    • C-) Duygusal etkileşim
    • D-) Hafızada kalıcılık
    • Cevap E-) Düşük dosya boyutu

    Açıklama: Görsellerin güçlü yönleri arasında dikkat çekicilik, anında iletişim, duygusal etkileşim ve hafızada kalıcılık bulunur. Zayıf yönleri ise yanlış yorumlanma riski, kültürel farklılıklar ve erişilebilirlik sorunlarıdır. Bu nedenle kültürel farklılıklar ve yanlış yorumlanma riskleri güçlü yönlerinden biri değildir.


Renk Armonileri

  1. 5. Birlikte yüksek kontrast oluşturan ve renk çemberinde birbirinin karşısında yer alan renklere ne ad verilir? (2 kez soruldu)
    • A-) Pastel renkler
    • B-) Anolog renkler
    • C-) Triadic renkler
    • Cevap D-) Tamamlayıcı renkler
    • E-) Ana renkler

    Açıklama: Renk çemberinde birbirinin karşısındaki renkler, birlikte kullanıldığında yüksek kontrast oluşturan Tamamlayıcı Renklerdir. Analog renkler yan yana, Triadic eşit aralıklı üç renk, Tetrad eşit aralıklı dört renktir.


Renk Çemberi ve Armonileri

  1. Renk teorisine göre, renk çemberinde birbirlerinin karşısında yer alan ve birlikte yüksek kontrast oluşturan renk armonisinin türü aşağıdakilerden hangisidir? (4 kez soruldu)
    • A-) Analog Renkler
    • B-) Triadic Renkler
    • Cevap C-) Tamamlayıcı Renkler
    • D-) Tetrad Renkler
    • E-) Üçüncül Renkler

    Açıklama: Renk çemberinde birbirlerinin karşısındaki renklere Tamamlayıcı Renkler denir. Bu renkler, birlikte kullanıldıklarında yüksek kontrast oluştururlar ve renk harmonisi oluşturmada önemli bir rol oynarlar.


Ünite 2

Arayüz Tasarımının Önemi

  1. Arayüz tasarımının insan-bilgisayar etkileşimindeki en önemli etkisi aşağıdakilerden hangisidir? (3 kez soruldu)
    • A-) Kullanıcıların teknolojiyi sorgulamasını sağlar.
    • B-) İlgili teknolojiye odaklanılmasını sağlar.
    • Cevap C-) Kullanıcı memnuniyetini, erişilebilirliği ve etkileşim etkinliğini artırır.
    • D-) Kullanıcıların bir ürüne yönelik güvenini arttırır.
    • E-) Deneyimsiz kullanıcılar için yazılımları kolaylaştırır.

    Açıklama: Arayüz tasarımı, kullanıcıların teknoloji ile etkileşiminin kalitesini doğrudan etkiler. İyi tasarlanmış bir arayüz, kullanıcıların görevlerini daha etkili bir şekilde tamamlamasına olanak tanır, bu da kullanıcı memnuniyetini artırır ve genel deneyimi iyileştirir. Metinde arayüz tasarımının, kullanıcıların görevlerini daha etkili tamamlamasına olanak tanıdığı belirtilmiştir.


Etkileşim Deseni Tanımı

  1. ———-; kullanıcıların bir ürün, web sitesi veya uygulama içinde etkileşime girebileceği tasarım kalıplarını ve ögelerini ifade etmek için kullanılan bir kavramdır. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar?
    • Cevap A-) Etkileşim deseni
    • B-) Arayüz
    • C-) Erişilebilirlik
    • D-) Geri bildirim döngüsü
    • E-) A/B Testi

    Açıklama: Etkileşim Deseni (Interaction Pattern), kullanıcıların bir ürün, web sitesi veya uygulama içinde etkileşime girebileceği tasarım kalıplarını ve ögelerini ifade etmek için kullanılan bir kavramdır. Metinde bu tanımın Etkileşim Deseni başlığı altında verildiği görülmektedir.


Form Bileşenleri

  1. Aşağıdakilerden hangisi arayüz tasarımında kullanılan form bileşenlerinden biri değildir? (2 kez soruldu)
    • A-) Düğme (Button)
    • B-) Onay Kutusu (Checkbox)
    • C-) Liste Kutusu (Listbox)
    • Cevap D-) İpucu (Tooltip)
    • E-) Metin Alanı (Textfield)

    Açıklama: Form Bileşenleri, kullanıcıdan veri toplamak için kullanılır ve etkileşimin temelini oluşturur. Arayüz tasarımında Form Bileşenleri arasında Düğme, Metin Alanı, Onay Kutusu, Radyo Düğmesi, Açılır Liste, Liste Kutusu, Geçiş Düğmesi ve Tarih Alanı sayılmıştır. ‘Bağlantı (Link)’ ise bir Gezinti Bileşenidir, Form Bileşeni değildir.


Popüler Tasarım Stilleri

  1. 7. Aşağıdakilerden hangisi illüstratif tasarım (illustrative design) stilini diğerlerinden ayıran belirgin özelliklerinden biridir?
    • A-) Sadece vektörel grafikler kullanılması
    • B-) Tipografinin ön planda olması
    • Cevap C-) Renkli ve eğlenceli yapısıyla özgün çizimler ve karakterlerle görsel zenginlik katılması
    • D-) Minimalist bir yaklaşım benimsenmesi
    • E-) Yoğun gölgelendirme efektleri kullanılması

    Açıklama: İllüstratif Tasarım (Illustrative Design), illüstrasyon tekniği kullanılarak oluşturulan, renkli yapısı ve eğlenceli karakterleriyle dikkat çeken bir stildir. Düz Tasarım sadelik sunar, Ürün Odaklı Tasarım gerçek dünya malzemelerini taklit eder, Minimalist Tasarım ise sadelik ve boşluk kullanımına odaklanır. Bu nedenle illüstrasyon tekniği ve eğlenceli karakterler ayırt edici özelliğidir.


Tasarım İlkeleri

  1. Arayüz tasarımında ilkesi, kullanıcıların arayüzü en az çabayla, hızlı, kolay ve var olan alışkanlıklarıyla çelişmeyecek şekilde keşfedebilmeleri gerektiğini vurgular. (2 kez soruldu)
    • A-) estetik
    • Cevap B-) sezgisellik
    • C-) karşıtlık
    • D-) ritim ve tekrar
    • E-) erişilebilirlik

    Açıklama: Arayüz tasarım ilkeleri arasında, kullanıcıların arayüzü en az çabayla, hızlı, kolay ve alışkanlıklarıyla çelişmeyecek şekilde keşfetmelerini sağlayan ilke ‘Sezgisellik’tir. Metinde, tasarım ilkeleri arasında ‘sezgisellik’in yer aldığı belirtilmiştir.


İnsan-Bilgisayar Etkileşimi Temelleri

  1. İnsan-bilgisayar etkileşimi (İBE) kullanıcı dostu, erişilebilir ve etkili arayüz tasarımları yoluyla teknolojiyi insan ihtiyaçlarına daha iyi hizmet eder hâle getirmeyi amaçlar. Yukarıdaki ifadeye göre aşağıdakilerden hangisi İBE’nin temel bileşenlerinden biri değildir?
    • A-) Bağlam
    • B-) Ağ
    • Cevap C-) Açış
    • D-) Kullanıcılar
    • E-) Görev

    Açıklama: Ünite 2’de İnsan-Bilgisayar Etkileşimi (İBE) bileşenleri arasında görev analizi, araçların tasarımı, kullanım bağlamı, kullanıcı merkezli tasarımın ve kullanıcıların kendilerinin yer aldığı belirtilmektedir. Metinde İBE’nin temel bileşenleri olarak ‘Kullanıcı merkezli tasarım, görev analizi, araçların tasarımı ve kullanım bağlamı İBE’nin temel bileşenleridir.’ ifadesi geçmektedir. ‘Ağ’ (Network) kavramı, İBE’nin temel bileşenleri arasında doğrudan sayılmamıştır; İBE, bireysel etkileşimlere odaklanır. Bu nedenle doğru cevap AĞ’dır.


Ünite 3

A/B Testleri

  1. 18. İnternet tarayıcısından bir web sayfasına erişim sırasında DNS sorgulamasının amacı aşağıdakilerden hangisidir?
    • Cevap A-) Web sitesinin alan adını o alan adına karşılık gelen IP adresine dönüştürmek
    • B-) Kullanıcının tarayıcı geçmişini temizlemek
    • C-) Web sayfasını ilgili içerik yönetim sistemine (CMS) yönlendirmek
    • D-) Web sayfasının yüklenme süresini kısaltmak
    • E-) Kullanıcının cihaz güvenliğini doğrulamak

    Açıklama: A/B testleri, iki veya daha fazla değişkenin karşılaştırılması amacıyla kullanılan istatistiksel bir deney tasarımıdır ve dijital ortamlarda farklı versiyonların performanslarını ölçmek için uygulanır. Metinde bu tanıma tam olarak uymaktadır.


Bilişsel Yük ve Kullanılabilirlik

  1. Bilişsel Yük kavramının UX tasarımındaki önemi ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur?
    • A-) Bilişsel yük, kullanıcıların hafızasıyla ilgili bir ölçümdür, UX tasarımı ile ilgili değildir.
    • B-) Bilişsel yük, kullanıcıların bir ürünü veya hizmeti kullanırken karşılaştıkları zihinsel çabanın artırılmasını hedefler.
    • Cevap C-) Bilişsel yükü azaltmak, kullanıcıların ürünlerle etkileşimini daha verimli hâle getirerek kullanıcı memnuniyetini artırır.
    • D-) Karmaşık ve dağınık kullanıcı arayüzleri bilişsel yükü azaltır.
    • E-) Yüksek bilişsel yük, kullanıcının bir ürünü veya hizmeti daha kolay anlamasını ve kullanmasını sağlar.

    Açıklama: Bilişsel yük (Cognitive Load), bir kullanıcının bir görevi yerine getirirken harcadığı zihinsel çabanın bir ölçüsüdür ve hafıza, dikkat gibi zihinsel kaynakların kullanımını içerir. Metinde de belirtildiği gibi, bilişsel yükün azaltılması, kullanıcıların etkileşimini daha verimli hâle getirir, böylece kullanıcı memnuniyetini artırır. Diğer şıklar bilişsel yükün tanımı veya hedefi ile çelişmektedir (örneğin, yükü artırma veya UX ile ilgisiz olduğunu iddia etme).


Dijital Tasarım Süreci

  1. 1. Tasarım sürecinin ilk aşaması aşağıdakilerden hangisidir?
    • A-) Prototip geliştirme
    • B-) Test ve değerlendirme
    • Cevap C-) Problemi tanımlama
    • D-) Taslağı detaylandırma
    • E-) Öneri geliştirme

    Açıklama: Dijital Tasarım Süreci, bir fikirle başlar ve adımlarla ilerler. Metinde belirtilen adımlar sırasıyla: Problemi tanımlama, Öneri geliştirme, Taslak oluşturma, Taslağı detaylandırma, Prototip geliştirme, Test ve Değerlendirme, ve Geribildirim şeklindedir. Bu doğrultuda sürecin ilk adımı Problemi tanımlama’dır.


Geri Bildirim Döngüsü

  1. Geri bildirim döngüsünde, toplanan kullanıcı geri bildirimlerinin değerlendirilip sınıflandırıldığı ve önceliklendirildiği aşama aşağıdakilerden hangisidir? (4 kez soruldu)
    • Cevap A-) Analiz
    • B-) Uygulama ve İyileştirme
    • C-) Değerlendirme
    • D-) Döngünün Yenilenmesi
    • E-) Toplama

    Açıklama: Geri bildirim döngüsünün aşamaları: toplama, analiz, değerlendirme, uygulama ve iyileştirme. Geri bildirimlerin toplanmasından sonraki aşama, bu geri bildirimlerin analiz edildiği, sınıflandırıldığı ve önceliklendirildiği aşamadır (Analiz). Metinde, geri bildirim döngüsünün adımları arasında ‘analiz’ aşamasının olduğu belirtilmiştir.


Gestalt İlkeleri

  1. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar? Gestalt ilkeleri tasarım ilkesinin temel prensiplerinden biridir.
    • A-) Devamlılık (Continuity)
    • B-) Kapanış (Closure)
    • C-) Benzerlik (Similarity)
    • D-) Yakınlık (Proximity)
    • Cevap E-) Açıklık (Openness)

    Açıklama: Gestalt İlkeleri (Benzerlik, Yakınlık, Kapanış vb.), insanların görsel algılarını şekillendiren prensipleri tanımlayan algısal psikoloji akımıdır ve bu ilkeler, kullanıcı deneyimi tasarımında önemli bir tasarım ilkesi olarak kabul edilir. Metinde bu ilkelerin, ‘Tasarım İlkeleri’ kategorisi altında yer almadığı ancak ‘Gestalt İlkeleri’ başlığı altında psikolojik temeller olarak detaylandırıldığı görülmektedir.


  2. 13. UX tasarımında kullanıcı hikâyelerini haritalamanın temel amacı aşağıdakilerden hangisidir?
    • Cevap A-) Kullanıcıların deneyimlerini ve etkileşimlerini belirli bir süreç içinde görselleştirmek
    • B-) Kullanıcılara ürün hakkında doğrudan eğitim vermek
    • C-) Web sitelerinin yalnızca teknik altyapısını test etmek
    • D-) Kullanıcıları bir ürünü nasıl kullanmaları gerektiği konusunda kısıtlamak
    • E-) Kullanıcı geri bildirimlerini yok sayarak yalnızca estetik kaygılarla hareket etmek

    Açıklama: Gestalt İlkeleri, insanların görsel algılarını şekillendiren prensiplerdir. Figür-Zemin İlişkisi (Figure-Ground Relationship), bir öge ile arka plan arasındaki ayrımı ve algılanma biçimini ifade eder. Metinde bu ilke, diğer altı prensiple birlikte sıralanmıştır.


  3. 15. Web tasarım ve geliştirme süreçlerinde doğrudan CSS kodlamak yerine çoğunlukla tasarım sistemlerinden yararlanılır. Yukarıdaki ifadeye göre aşağıdakilerden hangisi web geliştirmede yaygın olarak kullanılan tasarım sistemlerinden biri değildir?
    • A-) Semantic UI
    • B-) Bulma
    • C-) Tailwind
    • Cevap D-) xCss UI
    • E-) Bootstrap

    Açıklama: Gestalt İlkeleri arasında Benzerlik, Yakınlık, Kapanış, Devamlılık, Simetri ve Figür-Zemin İlişkisi bulunur. ‘Prototipleme’ ise Tasarım Düşüncesi (Design Thinking) aşamalarından biridir ve Gestalt İlkesi değildir.


Kullanıcı Hikâyesi Haritalama

  1. 14. Gestalt İlkeleri, görsel iletişim bağlamında tasarımcılara kılavuzluk eden temel bir rehber niteliğindedir. Yukarıdaki ifadeye göre, aşağıdakilerden hangisi Gestalt İlkelerinin temel prensiplerinden biri değildir?
    • A-) Kapanış (Closure)
    • B-) Benzerlik (Similarity)
    • C-) Yakınlık (Proximity)
    • D-) Devamlılık (Continuity)
    • Cevap E-) Açıklık (Openness)

    Açıklama: Kullanıcı hikâyelerini haritalama tekniği, kullanıcıların deneyimlerini, ihtiyaçlarını ve beklentilerini anlamak ve bu doğrultuda bir ürün veya hizmetin geliştirilmesi sürecinde kullanıcıların bakış açılarını dikkate almak için önemlidir. Metinde bu teknik, bu amaçla kullanıldığı belirtilmiştir.


Kullanılabilirlik Testleri

  1. ———- iki veya daha fazla değişkenin karşılaştırılması amacıyla kullanılan istatistiksel bir deney tasarımıdır. Genellikle web siteleri, mobil uygulamalar veya pazarlama materyalleri gibi dijital ortamlarda kullanılan farklı versiyonların performanslarını ölçmek için uygulanır. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar? (2 kez soruldu)
    • A-) Anova
    • B-) T-Test
    • C-) Göz İzleme Testi
    • D-) Metrix
    • Cevap E-) A/B Testi

    Açıklama: A/B Testleri, iki veya daha fazla değişkenin karşılaştırılması amacıyla kullanılan istatistiksel bir deney tasarımıdır ve genellikle web siteleri ile mobil uygulamaların farklı versiyonlarının performanslarını ölçmek için uygulanır. Bu tanım, metindeki A/B Testleri başlığı ile örtüşmektedir.


Tasarım Düşüncesi Süreci

  1. Her türlü düşünceye açık bir ortamda ekip üyelerinin herhangi bir kural olmaksızın fikirlerini paylaşmasını öngören yaratıcı düşünme tekniğine ne ad verilir? (3 kez soruldu)
    • A-) Mükemmelleştirme
    • Cevap B-) Beyin Fırtınası (Brainstorming)
    • C-) Teknoloji Analizi (Benchmarking)
    • D-) Moodboard
    • E-) Storyboard

    Açıklama: Beyin Fırtınası (Brainstorming), kullanıcı deneyimi tasarım sürecinde, özellikle ‘Fikir Üretme (Ideate)’ aşamasında, her türlü kısıtlama olmaksızın fikirlerin paylaşılması için kullanılan temel bir yaratıcı düşünme tekniğidir. Metinde bu tekniğin, Tasarım Fikrinin Oluşumu başlığı altında sıralandığı görülmektedir.


UX/UI Farkları

  1. 10. Kullanıcı deneyimi tasarımı ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur?
    • Cevap A-) Kullanıcıların bir ürün ya da hizmeti kullanırken yaşadıkları her türlü etkileşimi, duyguyu, düşünceyi, deneyimi ve tepkiyi içerir.
    • B-) Kullanıcıları yalnızca görsel olarak etkileyici arayüzlerle buluşturmayı sağlar.
    • C-) Dijital tasarımlarda yalnızca estetik kaygıları öne çıkarmak amacıyla sunulan çalışmaları hedefler.
    • D-) Kullanıcıların ürünleri nasıl kullanacağına dair detaylı eğitimlerin içeriğini oluşturur.
    • E-) Ürün geliştirme süreçlerini hızlandırmak için kullanılır.

    Açıklama: Kullanıcı Deneyimi (UX) tasarımı, kullanıcıların bir ürünle yaşadıkları deneyimi, duygusal tepkileri ve tatmin seviyelerini kapsarken; Arayüz (UI) tasarımı, kullanıcıların gördüğü görsel elemanlara ve etkileşimli unsurlara odaklanır. UX daha geniş kapsamlı, stratejik ve araştırma odaklıdır.


Ünite 4

CSS Tanımı

  1. HTML ögelerinin görsel sunumunu düzenlemek için geliştirilmiş bir betik dilidir, web sayfalarının nasıl görüneceğini ve kullanıcı deneyiminin nasıl olacağını yönetmeye imkân verir. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar? (3 kez soruldu)
    • Cevap A-) CSS
    • B-) JavaScript
    • C-) JSS
    • D-) Web
    • E-) CES

    Açıklama: CSS (Cascading Style Sheets), HTML ögelerinin görsel sunumunu düzenlemek, web sayfalarının nasıl görüneceğini ve kullanıcı deneyimini yönetmek için geliştirilmiş bir betik dilidir. Metinde CSS tanımı bu şekilde verilmiştir.


Duyarlı Tasarım İlkeleri

  1. 8. Aşağıdakilerden hangisi duyarlı (responsive) tasarımın temel prensiplerinden biri değildir?
    • A-) Esnek Izgara sistemleri kullanmak
    • B-) Medya sorguları ile farklı ekran boyutlarına uyum sağlamak
    • C-) Farklı cihazlarda tutarlı bir kullanıcı deneyimi sunmak
    • D-) Mobil uyumlu navigasyon ögeleri kullanmak
    • Cevap E-) İçeriği piksel tabanlı sabit boyutlarda tasarlamak

    Açıklama: Duyarlı (responsive) tasarımın temel bileşenleri Esnek Sayfa Düzenleri, Esnek Görseller ve Medya ile Medya Sorgularıdır (Media Queries). Kullanıcıların ekran boyutuna göre otomatik uyarlama yeteneği responsive tasarımın hedefidir. Mobil öncelikli tasarım (mobile-first) ise duyarlı tasarımla sıklıkla birlikte kullanılan ancak başlangıç noktası farklı olan bir yaklaşımdır; responsive tasarımın bir ilkesi değildir.


HTML Yapısı

  1. Bir HTML sayfasında kullanıcının gördüğü tüm içerikler aşağıdaki etiketlerden hangisi içerisine yazılmalıdır? (2 kez soruldu)
    • A-) Title
    • Cevap B-) Body
    • C-) Head
    • D-) Section
    • E-) P

    Açıklama: HTML (Hiper Metin İşaretleme Dili), web üzerinde yayımlanacak her türlü içeriğin (metinler, resimler, linkler, multimedya unsurları) kodlanmasında kullanılır. Web tarayıcıları tarafından çalıştırılan tüm içerik, etiketleri arasına yerleştirilir. etiketi ise tüm belgenin kökünü oluşturur.


JavaScript Kullanım Alanları

  1. Aşağıdakilerden hangisi JavaScript ile mobil uygulamalar geliştirmek amacıyla yaygın olarak kullanılan çatılardan (frameworks) biridir? (3 kez soruldu)
    • A-) SPA
    • Cevap B-) React Native
    • C-) Android
    • D-) WebGL
    • E-) Angular

    Açıklama: JavaScript, dinamik ve etkileşimli web sayfaları oluşturmak için kullanılan bir dildir, ancak zamanla mobil uygulamalar, oyunlar ve masaüstü uygulamalar geliştirmek için de kullanılmaya başlanmıştır. Ancak metinde, JavaScript’in bu kullanım alanları arasında ‘mobil uygulama geliştirme’nin de yer aldığı belirtilse de, bu platformlar için özel olarak tasarlanmış popüler çatılar (frameworks) olarak React Native, Flutter veya Swift/Kotlin gibi dillerin öncülüğü mevcuttur. Verilen seçenekler arasından, JavaScript ile mobil uygulama geliştirme amacıyla yaygın kullanılan bir çatı (framework) olarak genellikle React Native öne çıkar. Metinde spesifik olarak bir JavaScript tabanlı mobil uygulama çatısı adı geçmemektedir, ancak JavaScript’in mobil uygulamalarda kullanıldığı belirtilmiştir. Mevcut seçenekler arasında, JavaScript’in mobil uygulama geliştirmede yaygın kullanılan bir çatısı olan React Native yerine, sadece genel kullanım alanları listelenmiştir. JS ile mobil uygulama geliştirmede kullanılan popüler araçlar (örneğin React Native, NativeScript) listede yoksa, en genel kabul gören kullanım alanı bağlamında cevap verilmelidir. Ancak sorunun kendisi JS tabanlı mobil uygulama geliştirme çatısını sormaktadır. Seçenekler arasında, genel olarak web teknolojileri altında listelenen ancak mobil uygulamalarda da kullanılan ‘Bootstrap’ (CSS Framework), ‘Tailwind’ (CSS Framework) veya ‘Ant Design’ (UI Kütüphanesi) gibi araçlar JS çatısı değildir. Verilen seçenekler arasında doğru JS mobil uygulama çatısı bulunmamaktadır. Bu tür durumlarda, sorunun içeriğine en yakın olan, ya da genel teknolojik yaklaşımlardan biri olan JS’in kendisinin popüler kullanım alanlarından birini seçmek gerekir. Ancak JS ile mobil geliştirme için spesifik bir framework istenmiştir. Cevap seçenekleri arasında bir hata olabilir. Verilen seçenekler arasından, Javascript ile mobil uygulama geliştirmede kullanılan bir çatı (framework) olarak en yaygın bilinenlerden biri olan React Native gibi seçenekler yoksa, en iyi ihtimalle JS’in mobil uygulama alanında kullanılmasına atıfta bulunulabilir. Burada en yakın olabilecek cevap (genel olarak JS’in kullanıldığı yerler) olmalıdır, ancak bu bir framework sorusudur. JS’in kendisi bir framework değildir. Cevap anahtarının varsayımsal olarak React Native’i kastettiği düşünülerek (eğer seçeneklerde olsaydı) cevap verilebilirdi. Mevcut seçenekler web teknolojileri bağlamında daha çok öne çıkmaktadır. CSS, HTML ve JS, web teknolojilerinin temelini oluşturur. JavaScript’in mobil uygulama geliştirmede kullanıldığı belirtilmiştir, ancak framework sorulmuştur. Seçeneklerdeki Ant Design, Bootstrap ve Tailwind, genellikle React/Vue gibi JS kütüphaneleri/framework’leri ile birlikte kullanılan arayüz bileşeni kütüphaneleridir, doğrudan JS mobil uygulama çatısı değillerdir. Bu durumda, soru/seçenek uyumsuzluğu vardır. Ancak, genel olarak bu teknolojiler JS ekosisteminde yer alır. En mantıklı cevap, JS’in mobil uygulama geliştirmede kullanıldığı bilgisidir.


Video Yükleme Optimizasyonu

  1. Web ve mobil uygulama arayüzlerinde video içeriği kullanırken uygulanan “Tembel Yükleme (Lazy Loading)” tekniği aşağıdaki sorunlardan hangisini çözmeye yardımcı olur? (2 kez soruldu)
    • A-) Video kalitesinin düşmesini önlemek
    • B-) Video içeriğinin arama motoru optimizasyonunu artırmak
    • C-) Kullanıcıların video içeriğini daha hızlı indirmesini sağlamak
    • Cevap D-) Arayüzlerin başlangıç yükleme süresini azaltmak ve kullanıcı deneyimini iyileştirmek
    • E-) Videoların çeşitli cihazlarda farklı ekran boyutlarına uyum sağlamasını garantilemek

    Açıklama: Web ve mobil uygulama arayüzlerinde video içeriği kullanırken uygulanan ‘Tembel Yükleme (Lazy Loading)’ tekniği, video içeriğinin yüklenme süresini azaltmaya yardımcı olur. Bu teknik, yalnızca kullanıcı videoya yaklaştığında veya görüntüleme alanına girdiğinde yüklenmesini sağlar.


Web Anatomisi

  1. 12. Aşağıdakilerden hangisi Gestalt İlkeleri kapsamında “Figür-Zemin İlişkisi” tasarım prensibini tanımlar?
    • A-) UX ve Ul tasarım süreçlerinin birbirine entegre edilmesini sağlar.
    • Cevap B-) Bir nesnenin öne çıktığı veya ana nesnenin arka plandan ayrıldığı ilişkiyi ifade eder.
    • C-) Kullanıcıların içerik parçalarını gruplayarak algılamasına yardımcısıdır.
    • D-) Renklerin kullanıcının duygusal tepkilerini bilişsel yükünü artırarak yönlendirmesini ifade eder.
    • E-) Kullanıcıların bilişsel yükünü artırarak deneyimlerini iyileştirir.

    Açıklama: Duyarlı (responsive) tasarıma uygun olarak oluşturulan web arayüzlerinde ‘Başlık (Header)’ bölümü, ziyaretçilere platformun temel içeriği ve işlevleri hakkında hızlı bir özet sunar; logo, gezinme menüsü, arama fonksiyonu ve kullanıcı girişi gibi bileşenleri barındırır. Metinde Başlık (Header) tanımında bu bileşenler sayılmıştır.


Web Arayüzlerinin Özellikleri

  1. Aşağıdakilerden hangisi web arayüzlerinin ayırt edici özelliklerinden biri değildir?
    • A-) Etkileşim ve görsellik açısından zengin olması
    • B-) Platform bağımsızlığı sağlaması
    • C-) Geniş erişilebilirlik ve uyumluluk sunması
    • Cevap D-) Uygun fiyatlı bir çözüm olması
    • E-) Canlı güncellemelere izin vermesi

    Açıklama: Ünite 4’te Web Arayüzlerinin Ayırt Edici Özellikleri başlığı altında platform bağımsızlığı, canlı güncellemeler, erişilebilirlik ve uyumluluk ile etkileşim ve görsellik listelenmiştir. Fiyatlandırma veya uygun fiyatlı olma gibi bir özellikten bahsedilmemiştir. Bu nedenle, web arayüzlerinin ayırt edici özelliklerinden biri uygun fiyatlı olması değildir.


Web Arayüzü Anatomisi

  1. Duyarlı (responsive) tasarıma uygun olarak oluşturulan web arayüzlerinde ziyaretçilere platformun temel içeriği ve işlevleri hakkında hızlı bir özet sağlar; logo, gezinme menüsü, arama fonksiyonu ve kullanıcı girişi gibi bileşenleri barındırır. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar? (2 kez soruldu)
    • A-) içerik haritası (breadcrumb)
    • B-) ana içerik (body)
    • Cevap C-) başlık (header)
    • D-) kenar çubuğu (aside)
    • E-) altbilgi (footer)

    Açıklama: Web siteleri ve mobil uygulamalar için başlık (header) bölümü, ziyaretçilere platformun ana içeriği ve işlevleri hakkında hızlı bir özet sunar ve logo, gezinme menüsü, arama fonksiyonu, kullanıcı girişi gibi bileşenleri içerir. Bu tanım, metinde geçen ‘Başlık (Header)’ tanımıyla birebir örtüşmektedir.


Web Teknolojileri

  1. Aşağıdaki web teknolojilerinden hangisi arka uç (back-end) geliştirmede kullanılmaz? (2 kez soruldu)
    • A-) C#
    • B-) Python
    • C-) SQL
    • Cevap D-) CSS
    • E-) PHP

    Açıklama: Web teknolojileri; HTML (içerik kodlama), CSS (görsel stil) ve JavaScript (dinamik etkileşim) temelini oluşturur. Metinde HTML, CSS ve JavaScript’in temel web teknolojileri olduğu belirtilmiştir. Arka uç (back-end) geliştirmede ise sunucu tarafı kodlama dilleri kullanılır (örneğin Node.js ile JavaScript, Python, PHP vb.). Bootstrap ise bir CSS çerçevesidir ve ön uç (front-end) tasarımında kullanılır; arka uç geliştirmede doğrudan kullanılmaz.


  2. 16. Android işletim sistemine ilişkin aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur?
    • A-) Kapalı kaynak kodludur ve sadece belirli cihazlarda çalışır.
    • Cevap B-) Google tarafından geliştirilen açık kaynaklı bir mobil işletim sistemidir.
    • C-) Yalnızca cep telefonları için geliştirilmiştir.
    • D-) Apple cihaz ekosisteminde çalışır.
    • E-) Kullanıcıların farklı kaynaklardan uygulama yüklemelerine izin vermez.

    Açıklama: Web sitelerinin tasarım ve geliştirme hızını artırmak için kullanılan tasarım sistemleri arasında Ant Design, Bootstrap, Tailwind ve Foundation yer alır. JavaScript ise dinamik ve etkileşimli web sayfaları oluşturmak için kullanılan bir programlama dilidir, bir tasarım sistemi değildir.


İnternet ve Web Farkı

  1. İnternet ile web arasındaki fark ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur? (2 kez soruldu)
    • A-) İnternet ve web aynı şeydir; her ikisi de dijital içeriklerin paylaşılmasını sağlar.
    • B-) Web, internetin bir parçası olup e-posta ve dosya transferi gibi hizmetleri içerir.
    • C-) Web, global bilgisayar ağ yapısının genel adıdır, internet ise webin altında çalışan popüler bir servistir.
    • D-) HTTP üzerinde çalışan ağ yapılarına internet, HTTPS üzerinde çalışanlara ise web adı verilir.
    • Cevap E-) İnternet, dünya genelinde milyonlarca bilgisayarın birbirine bağlı olduğu geniş bir ağdır, web ise bu ağ üzerindeki dijital içeriklere erişim sağlar.

    Açıklama: İnternet, dünya genelinde cihazların birbirine bağlı olduğu geniş bir ağ iken; Web (World Wide Web), internet üzerinde yayınlanmış içeriklere HTTP protokolü üzerinden erişimi sağlayan bir bilgi dağıtım sistemidir. Dolayısıyla Web, İnternet’in bir alt kümesidir ve İnternet, Web’den daha geniş bir kavramdır.


Ünite 5

Animasyon Avantajları

  1. Aşağıdakilerden hangisi animasyonun kullanıcı arayüzü tasarımına sağladığı avantajlardan biri değildir? (2 kez soruldu)
    • A-) Farklı dillerdeki kullanıcılar için harekete dayalı net yönlendirmeler sunması
    • B-) Estetik bir değer sunarak kullanıcı deneyimini daha keyifli hale getirmesi
    • C-) Kullanıcıların ilgisini çekmesi
    • D-) Bilişsel yükü azaltması
    • Cevap E-) Uygulamalar veya web siteleri için daha hızlı yükleme sürelerini sağlaması

    Açıklama: Arayüz animasyonları; ilgi çekme, hikâye anlatımını güçlendirme, kullanıcı deneyimini iyileştirme ve deneyime konu olan öznenin kişiliğini ifade etme gibi avantajlar sunar. Ancak metin ile dolu bir arayüzü karmaşık olmaktan kurtarması, metin olmadan iletişim kurmayı sağlaması ve estetik değer sunması birer avantajdır. Ancak metnin kendisi, animasyonun sunduğu bir avantajdan ziyade, animasyonun iyileştirdiği bir unsur olarak düşünülebilir. Metin, animasyonun olmadığı bir durumda da bilgi aktarımı için temeldir. Soruda ‘değildir’ istendiği için, animasyonun temel faydası olmayan bir seçenek aranmalıdır. Metin; görsel algılama/bilişsel yükü azaltma gibi faydaları destekler, ancak metin yerine geçmekten ziyade tamamlayıcıdır. Verilen seçenekler arasında, animasyonun birincil amacı olmayan (metnin işlevini üstlenmekten ziyade metni desteklemek) bir ifade aranmalıdır. Animasyonun temel amacı; akıcı geçişler, anlık geri bildirimler, estetik değer katmak ve dikkati yönlendirmektir. ‘Metin ile dolu bir kullanıcı arayüzünü karmaşık olmaktan kurtarmak’ değil, metin olmadan iletişim kurmayı sağlamaktır. Metin, arayüzün temelidir. Animasyonun temel amacı, kullanıcı deneyimini iyileştirmek ve estetik değer sunmaktır. Metin olmadan iletişim kurma imkanı sunması, metnin olmadığı bir durumda bile iletişimi mümkün kılmak anlamına gelmez, aksine metnin zorlayıcı olduğu yerde iletişimi kolaylaştırır. Bu bağlamda, ‘Metin ile dolu bir arayüzü karmaşık olmaktan kurtarma’ ifadesi en zayıf avantajdır veya diğer seçenekler kadar doğrudan bir fayda değildir.


Durum Değişikliği Animasyonları

  1. Aşağıdakilerden hangisi durum değişikliği animasyonlarının kullanım amaçlarından biridir?
    • A-) Kullanıcıları daha fazla tıklamaya teşvik etmek
    • B-) Kullanıcının dikkatini animasyonların kendisine çekmek
    • C-) Kullanıcı deneyimini anlamlandırmak
    • D-) Kullanıcıların sayfa içeriğini göz ardı etmesini sağlamak
    • Cevap E-) Kullanıcının arayüzdeki farklı bir moda geçtiğini görsel olarak ifade etmek

    Açıklama: Durum değişikliği animasyonları, arayüzün farklı bir duruma geçişini belirtmek, mod değişikliğini görsel olarak öne çıkartmak veya geçişi kavramsal bir metaforla görselleştirmek için kullanılır (Ünite 5).


Geri Bildirim Animasyonları

  1. Arayüz tasarımında geri bildirimin animasyonlarının kullanımıyla ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi yanlıştır?
    • Cevap A-) Arayüze yalnızca estetik değer sunar ve işlevsel bir amaca hizmet etmez.
    • B-) Değişiklik körlüğünün önüne geçmek için kulu bir aracıdır.
    • C-) Kullanıcıların dikkatini eylemlerinin sonuçlarına yönlendirerek arayüzle olan etkileşimlerini artırır.
    • D-) Kullanıcıların yeni bilgileri veya güncellemeleri gözden kaçırmasını önler.
    • E-) Kullanıcı deneyimini kesintiye uğratmadan daha akıcı bir durum bildirimi sağlar.

    Açıklama: Geri bildirim animasyonlarının temel amacı, kullanıcı deneyimini kesintiye uğratmadan akıcı bir şekilde geri bildirim sağlamaktır (Ünite 5). ‘Değişiklik körlüğü’nün önüne geçmek için basit animasyonlar kullanılabilir. Eğer bir ifade, animasyonun kullanıcı deneyimini kesintiye uğrattığını veya akıcı geçiş sunmadığını belirtiyorsa, bu yanlıştır. Yanlış ifade, geri bildirim animasyonlarının temel amaçlarından veya etkilerinden birine aykırı olmalıdır. Genellikle, başarılı geri bildirim animasyonları deneyimi kesintiye uğratmaz ve akıcı geçiş sunar. Dolayısıyla, animasyonun deneyimi kesintiye uğrattığı yönündeki bir iddia yanlış olacaktır.


Gezinti Bileşenleri

  1. Aşağıdaki gezinti bileşenlerinden hangisi kullanıcının bir uygulama veya web sitesi içerisindeki mevcut gezinme konumunu ve geri dönüş yolunu göstermek için kullanılır? (4 kez soruldu)
    • A-) Akordiyon Menü (Accordion Menu)
    • Cevap B-) İçerik Haritası (Breadcrumb)
    • C-) Bağlantı (Link)
    • D-) Sayfalama (Pagination)
    • E-) Sekme Menü (Tabs)

    Açıklama: İçerik Haritası (Breadcrumb), kullanıcının uygulama veya web sitesi içindeki mevcut konumunu ve geri dönüş yolunu göstermek için kullanılan bir gezinti bileşenidir.


Hareket Tasarımı Tanımı

  1. cansız nesneleri hareket ettirerek hikâyeler anlatmayı mümkün kılan bir kendini ifade etme çabasına veya sanat formuna vurgu yapar. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar? (4 kez soruldu)
    • A-) Kısa Film
    • B-) Efekt
    • C-) Video
    • Cevap D-) Animasyon
    • E-) Sunum

    Açıklama: Cansız nesneleri hareket ettirerek hikâyeler anlatmayı mümkün kılan sanat formuna ‘Animasyon’ adı verilir. Animasyon, Latince ‘anima’ (can, ruh) kelimesinden türetilmiştir ve hareket illüzyonu yaratma sanatıdır.


Hareket Tasarımı Uygulama Alanları

  1. Aşağıdaki dijital medya türlerinin hangisinde hareket tasarımının yoğun bir şekilde kullanılmaz? (3 kez soruldu)
    • A-) Video ve Film Prodüksiyonu
    • B-) Kullanıcı Arayüzleri (UI)
    • C-) Dijital Reklamlar
    • D-) Sosyal Medya
    • Cevap E-) E-kitap Yayıncılığı

    Açıklama: Hareket tasarımı, UI/UX, dijital reklamlar, sosyal medya ve video prodüksiyonunda yoğun olarak kullanılır. Metinde özellikle ‘Oyun Arayüzü Tasarımında Animasyon Kullanımı’ başlığı altında arayüz animasyonları tartışılmıştır. Ancak, ‘Dijital Oyun Arayüzlerinin Evrimi’ bölümünde, oyun arayüzünün görsel unsurlarından bahsedilirken, hareket tasarımının ana odak noktası olmadığı, daha çok kullanıcı arayüzü (UI) bileşenlerinin (düğmeler, menüler vb.) görsel ve etkileşimli sunumuna odaklanıldığı belirtilir. Oyunlarda ‘Hareket Tasarımı’ önemli olsa da, metin 5’e göre en az yoğun kullanıldığı alanlardan biri, temel odak noktasının UI bileşenleri değil, oynanış mekanikleri olduğu düşünülen ‘Oyun Arayüzü Tasarımı’dır (diğer şıklar (Reklam, Video vb.) ise hareket tasarımının ana uygulama alanları olarak belirtilmiştir). Ancak, Soru 6’daki hikaye anlatımı vurgusu oyunları da kapsadığını gösterir. Metinde oyun arayüzü tasarımlarında daha çok statik veya basit hareketlerin (skelet ekran gibi) kullanıldığı belirtilmiştir, bu da hareket tasarımının yoğunluğunun diğer alanlara (Video/Reklam) göre daha az olduğunu ima eder. Soru 6’da ‘Hikâye anlatımı’ vurgusu varken, oyunlar hikaye anlatımında güçlüdür. Fakat, Soru 8’de dijital oyunlarda karakter tasarımından bahsedildiğinden, oyunların hareket tasarımında kullanıldığı kesindir. Bu durumda, şıklar arasında hareket tasarımının *en az* yoğun kullanıldığı bir alan aranmalıdır. Metin, Video, Dijital Reklamlar, Sosyal Medya’yı ana uygulama alanları olarak sayar. Dijital Oyun Arayüzleri ise UI/UX başlığı altında ele alınır. Oyun arayüzlerinde hareketin bir geri bildirim aracı olarak kullanıldığı belirtilse de, genel olarak dijital oyunların temel taşı kodlama ve görsel tasarım (statik) iken, diğer seçenekler doğrudan hareket odaklıdır.


Hareketli Grafik Tanımı

  1. Sergi amacıyla yapılmış üç boyutlu büyük tablo olarak da ifade edilen ____ gerçek veya kurgu bir olayın, anın veya hikâyenin ışık oyunları yardımıyla üç boyutlu olarak modellenmesidir. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar?
    • Cevap A-) Diorama
    • B-) Tuvatu
    • C-) Metas
    • D-) NFT
    • E-) HoloPaint

    Açıklama: Hareketli grafik (motion graphics); metin, logo, ikonlar ve şekiller gibi görsel içeriğe hareket, ses ve video ekleyerek dinamik ve görsel içerikler oluşturma sanatıdır. Bu içerikler genellikle bilgilendirme, reklam veya marka kimliği güçlendirme amacıyla kullanılır ve 3B ortamlarda görsel efektlerle zenginleştirilebilir.


Yaygın Animasyon Biçimleri

  1. Aşağıdaki efektlerden hangisi kullanıcıya bir ögenin ekrana kenardan veya köşeden içeri doğru kayarak girmesini gösterir?
    • Cevap A-) Slide In/Out
    • B-) Fade In/Out
    • C-) Rotation
    • D-) Blur
    • E-) Zoom

    Açıklama: Bir ögenin ekrana kenardan veya köşeden içeri doğru kayarak girmesini gösteren yaygın animasyon biçimi ‘Slide In/Out’ (içeri kayma) olarak adlandırılır (Ünite 5).


Ünite 6

Dijital Oyun Arayüz Tarihçesi

  1. 1985 yılında piyasaya sürülen ____ ile oyunlar ilk kez statik kamera açısından yana doğru kayan hareketli bir kamera açısına geçiş yaptı. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar?
    • Cevap A-) Super Mario Bros
    • B-) Donkey Kong
    • C-) Forza
    • D-) Pokemon
    • E-) Legend of Zelda

    Açıklama: 1985 yılında piyasaya sürülen Super Mario Bros oyunu, oyunlarda ilk kez yana doğru kayan hareketli bir kamera açısının kullanımına öncülük etmiştir. Bu, o dönemdeki arayüz tasarımında önemli bir ilerlemeydi.


Dijital Oyun Bileşenleri

  1. Aşağıdakilerden hangisi dijital oyunlarda karakter tasarımının amaçlarından biridir? (3 kez soruldu)
    • A-) Oyun dünyasının fiziksel kurallarını belirlemek
    • Cevap B-) Oyuncuların oyunla duygusal bağ kurmasını teşvik etmek
    • C-) Hikâyenin geçtiği çevreyi ve atmosferi oluşturmak
    • D-) Oyun mekaniklerinin temel kurallarını tanımlamak
    • E-) Oyun dinamiklerinin algoritmasını yönetmek

    Açıklama: Dijital oyunlarda karakterler; oyuncuların hikâye içinde bağ kurduğu varlıklar olup, düşman olarak veya destekleyici rollerde bulunabilirler. Bu, oyunun anlatı yapısı ve etkileşim tasarımı için temel bir bileşendir.


Dijital Oyunların Tarihçesi

  1. Aşağıdakilerden hangisi 1970’li yıllarda piyasaya sürülen ilk grafiksel kullanıcı arayüzüne sahip bilgisayarlardan biridir?
    • A-) IBM Dezi
    • B-) DELL MX
    • C-) HP xComp
    • Cevap D-) Apple II
    • E-) Microsoft PC

    Açıklama: Metinde 1972’de Atari tarafından piyasaya sürülen Pong’un, basit iki boyutlu grafiklere ve kolay anlaşılır oynanışa sahip olmasıyla geniş kitlelere ulaşan ilk ticari video oyunlarından biri olduğu belirtilmiştir. İlk grafiksel kullanıcı arayüzüne sahip bilgisayarlarla ilgili spesifik bir bilgi bu kısımda yer almasa da, Pong’un ticari oyunların başlangıcı olduğu vurgulanmıştır. Ancak, daha gelişmiş arayüzler hakkında bilgi arandığında, 1985’te çıkan Super Mario Bros’un HUD’u daha düzenli bir yapı kazandığı bilgisi mevcuttur. Soru 5’in içeriğine en yakın olan, ticari anlamda önemli olan ilk oyun Pong’dur.


Erken Dönem Oyunlar

  1. Aşağıdakilerden hangisi erken dönem video oyunlarından biri değildir? (3 kez soruldu)
    • A-) Pong
    • B-) Pac-Man
    • C-) Spacewar
    • Cevap D-) Pokemon
    • E-) OXO

    Açıklama: Erken dönem video oyunlarına OXO (1952), Tennis for Two (1958) ve Spacewar dahildir. ‘Mortal Kombat’ ise 1992’de yaratılmıştır ve erken dönem oyunları kategorisinde değerlendirilmez, daha çok 3B deneyime yakınlaşma dönemi ile ilişkilidir (Ünite 6).


Oyun Arayüz Bileşenleri

  1. —– bileşenler genellikle görsel yardımcılar olarak işlev görür, oyunculara nesneleri seçmelerinde yardımcı olur veya önemli yer işaretlerini gösterir. Bunlar seçim auraları, istikamet gösterici işaretler veya tanım gösteren yazılar olabilir.
    Yukarıdaki paragrafta boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar? (2 kez soruldu)
    • Cevap A-) Mekânsal (Spatial)
    • B-) Oyun-içi (Diegetic)
    • C-) Oyun-dışı (Non-diegetic)
    • D-) Kullanıcı Arayüzü (UI)
    • E-) Meta

    Açıklama: Ünite 6’da ‘Oyun Arayüzlerinin Temel Bileşenleri’ başlığı altında, ‘Mekânsal (Spatial) Bileşenler’ tanımında, bu bileşenlerin oyunun mekanında bulunduğu ancak karakterler tarafından görülmediği; seçim auraları, istikamet gösterici işaretler veya tanım gösteren yazılar olabileceği belirtilmektedir. Bu tanım boş bırakılan yere uymaktadır.


Oyun Arayüz İlkeleri

  1. Aşağıdakilerden hangisi dijital oyun tasarımında açıklığı ve kolay gezinmeyi sağlamak etmek için uyulması gereken ilkelerden biridir?
    • Cevap A-) Net Görsel İşaretler
    • B-) Hızlı ağ ulaşımı
    • C-) Video Kullanımı
    • D-) Oyun içi iletişim
    • E-) Açıklayıcı metinler

    Açıklama: Dijital oyun arayüz tasarımında açıklık ve kolay gezinmeyi tesis etmek için ‘Net Görsel İşaretler’ (clear visual cues) ilkesine dikkat edilmelidir (Ünite 6).


Oyun Arayüzü Tarihçesi

  1. Güncel oyunlarının başlangıç ekranlarında halen kullanılan “Press Any Key to Continue (Devam etmek için herhangi bir tuşa basınız)” ifadesi ilk defa aşağıdaki oyunlardan hangisinde kullanılmıştır?
    • A-) Pac-Man
    • Cevap B-) Spacewar
    • C-) Pong
    • D-) OXO
    • E-) Pokemon

    Açıklama: Metinde, 1981’de piyasaya sürülen Donkey Kong’un hikayesi olan ilk oyunlardan biri olduğu ve 1985’te Super Mario Bros ile yana kayan kamera açısının geldiği belirtilmiştir. Ancak, ‘Press Any Key to Continue’ ifadesinin ilk kullanımıyla ilgili spesifik bir bilgi (genellikle Pong’a atfedilir ancak metinde geçmemektedir) sunulmamıştır. Metinde, Pong’un basit oynanışıyla ticari başarı kazandığı belirtilmiştir (Ünite 6, Erken Dönem Video Oyunları). Bu ifadenin ilk kullanımı hakkında metinde doğrudan bir bilgi mevcut değildir. Ancak, bu tür ifadeler genellikle ilk ticari oyunlardan itibaren, bilgisayarın komut beklemesini ifade etmek için kullanılmıştır. Seçenekler arasında en olası ‘ilk’ deneysel oyun olan Spacewar’ın öncüllerinden olan Pong’a yakın bir dönemdir. Metinde belirtilen en erken ticari oyun Pong’dur.


Oyun Arayüzü Ögeleri

  1. Oyun arayüzü tasarımında kullanılan HUD (Head-Up Display) ögesiyle ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur?
    • Cevap A-) Oyun içi bilgileri oyuncuya sürekli olarak gösteren arayüz elemanıdır.
    • B-) Oyuncunun manuel olarak değiştirebildiği ses ayarlarıdır.
    • C-) Oyuncunun avatarının fiziksel görünümüdür.
    • D-) Oyunun yapay zekâ bileşenidir.
    • E-) Oyunun kodlama yapısını düzenleyen bileşendir.

    Açıklama: HUD (Head-Up Display) özelliğine sahip olan Spacewar oyunu, oyuncuya bilgi sağlamak amacıyla orijinal görüntünün üzerine eklenen şeffaf bir ekran teknolojisidir ve 1971’de piyasaya sürülen ilk ticari oyunlardan biridir (Ünite 6).


Oyun Arayüzü İlkeleri

  1. Aşağıdakilerden hangisi dijital oyunlarda kullanıcılara uyarlama ve özelleştirme imkânı sunmak için kullanılan tekniklerden biri değildir?
    • A-) Kontrol Şemalarının Özelleştirilmesi
    • B-) Zorluk Seviyesi Ayarları
    • Cevap C-) Menü yapısının değiştirilmesi
    • D-) Görsel ve Ses Ayarları
    • E-) Arayüz Ögelerinin Yerleşimi

    Açıklama: Dijital oyunlarda uyarlama ve özelleştirme; Zorluk Seviyesi Ayarları, Kontrol Şemalarının Özelleştirilmesi, Arayüz Ögelerinin Yerleşimi ve Görsel/Ses Ayarları ile sağlanır. ‘Kullanıcı Odaklı Yapı Oluşturmak’ ise daha çok Bilgi Mimarisi/Navigasyon tasarımı ilkesiyle ilgilidir ve doğrudan özelleştirme yöntemlerinden biri olarak listelenmemiştir.


Sandbox Oyunları

  1. Oyunculara açık uçlu bir sanal dünya sunarak neredeyse sınırsız bir keşif ve yaratıcılık özgürlüğü sağlayan sandbox türündeki dijital oyunlar, genellikle belirli bir hedefi veya sonu olmayan, oyuncuların kendi hikayelerini yaratmalarına, oyunun sanal dünyasını keşfetmelerine ve karmaşık yapılar inşa etmelerine olanak tanıyan bir oynanış biçimine sahiptir. Aşağıdakilerden hangisi güncel popüler sandbox oyunlarından biridir?
    • A-) Forza
    • B-) Gran Turismo
    • C-) Civilization
    • D-) StarCraft
    • Cevap E-) Minecraft

    Açıklama: Sandbox oyunları, sınırsız keşif ve yaratıcılık sunar. ‘Minecraft’ ve ‘Roblox’ popüler sandbox oyunlarına örnek olarak verilebilir (Ünite 6).


Ünite 7

AR Geliştirici Araçları

  1. Aşağıdakilerden hangisi web geliştirme tecrübesine sahip kişilerin genişletilmiş gerçeklik (XR) uygulamaları oluştururken öncelikli olarak tercih edebileceği kütüphanelerden biridir? (3 kez soruldu)
    • A-) Unreal Engine
    • B-) MRTK
    • Cevap C-) A-Frame
    • D-) Unity
    • E-) HoloLens

    Açıklama: Genişletilmiş gerçeklik (XR) uygulamaları geliştirmek için kullanılan kütüphaneler ve arayüzler; Vuforia, ARKit, ARCore, Wikitude gibi ARKit/ARCore tabanlı araçlardır. Bu araçlar, arttırılmış gerçeklik uygulamalarının altyapısını oluşturur ve geliştiricilere arayüzleri ve araçları sunar.


Genişletilmiş Gerçeklik (XR)

  1. Aşağıdakilerden hangisi XR’ın kapsadığı teknolojilerden?
    • A-) Sadece MR
    • Cevap B-) VR, AR ve MR
    • C-) Sadece AR
    • D-) Geleneksel 3D modelleme
    • E-) Sadece VR

    Açıklama: Genişletilmiş Gerçeklik (XR), hem Sanal Gerçeklik (VR) hem de Arttırılmış Gerçeklik (AR) teknolojilerini ve bu ikisinin kesişiminden doğan tüm bağlantılı teknolojileri kapsayan genel bir terimdir (Ünite 7).


Gerçeklik Türleri

  1. Gerçek ve sanal nesneleri tek bir ekranda birleştiren herhangi bir ortama ne ad verilir?
    • A-) Fiziksel Simülasyon
    • B-) Arttırılmış Gerçeklik
    • Cevap C-) Karma Gerçeklik (Mixed Reality)
    • D-) Sanallık Devamlılığı
    • E-) Sanal Gerçeklik

    Açıklama: Gerçek ve sanal nesneleri tek bir ekranda birleştirerek zenginleştirilmiş deneyimler sunan ortama ‘Arttırılmış Gerçeklik (AR)’ denir (Ünite 7).


Sürükleyicilik Türleri

  1. Aşağıdakilerden hangisi sanal gerçeklikte ‘Telebulunma’ kavramını tanımlar?
    • A-) Gerçek dünyada fiziksel olarak hareket etmeyi gerektiren sistemlerdir.
    • B-) Sadece uzak mesafeden video izlemedir.
    • Cevap C-) Kullanıcının fiziksel olarak orada olmadan sanal ortamda bulunma hissidir.
    • D-) VR gözlükleri olmadan sanal dünyaya erişimdir.
    • E-) Tamamen yapay bir zeka tarafından oluşturulan ortamlarda bulunmalıdır.

    Açıklama: Sanal gerçeklikte, kullanıcının sanal bir dünyada olma hissini tanımlayan kavrama ‘Varlık (Presence)’ denir. ‘Telebulunma’ ise uzaktan toplantılar, cerrahi operasyonlar gibi sanal ortamda uzaktan bulunma hissini ifade eder (Ünite 7).


VR Tanımı

  1. Bir kişinin ya da bir nesnenin fiziksel olarak bulunmadığı bir yerde, genellikle başka bir uzak yerde, bir varlık gibi hissedilmesini sağlayan bir teknolojiyi veya deneyimi ifade etmek amacıyla kullanılan sanal gerçeklik terimi aşağıdakilerden hangisidir?
    • A-) Yer yanılsaması
    • B-) İnandırıcılık yanılsaması
    • C-) Sürükleyicilik
    • D-) Sanal varlık
    • Cevap E-) Telebulunma (Telepresence)

    Açıklama: Sanal Gerçeklik (VR), kullanıcıları tamamen sanal bir ortama sürükleyen ve gerçek üstü deneyimler yaşatabilen teknolojidir. Kullanıcının zihinsel olarak sanal ortamda bulunma hissine ‘Varlık (Presence)’ denir ve bu, VR’ın temel özelliklerindendir.


VR Tarihsel Gelişimi

  1. Başa takılan ekranların ilk örneklerinden biri olarak kabul edilen ve sanal gerçeklik teknolojisinin gelişiminde önemli bir yere sahip olan stereoskopik sisteme ne ad verilir? (3 kez soruldu)
    • A-) Sensorama
    • B-) Pygmalion’un Gözlükleri
    • C-) Video Place
    • D-) Demokles’in Kılıcı
    • Cevap E-) Telesfer

    Açıklama: Ünite 7’de, Morton Heilig tarafından icat edilen ve sanal gerçeklik gözlüklerinin en ilkel versiyonu olan, stereoskopik bir sisteme sahip olan cihaza ‘Telesfer Maskesi’ adı verildiği belirtilmektedir. Bu cihaz, 1960’larda icat edilmiş olup HMD’nin ilk örneğidir.


VR Tarihçesi ve İlk Öncüller

  1. Başa takılan ekranların ilk örneklerinden biri olarak kabul edilen ____ teknolojisinin gelişiminde önemli bir yere sahip olan stereoskopik ____ verilir?
    • A-) Sensorama
    • B-) Piyade Tüfeği Gözlükleri
    • Cevap C-) Kiesler Maskesi
    • D-) Video Place
    • E-) Demokles’in Kılıcı

    Açıklama: Başa takılan ekranların (HMD) ilk örneklerinden biri olarak kabul edilen cihaz, 1962’de Morton Heilig tarafından icat edilen ve tüm duyuları harekete geçiren **Sensorama**‘dır, ancak metinde **Telesfer Maskesi** (Morton Heilig, 1960) ve 1968’de Ivan E. Sutherland’ın **Demokles’in Kılıcı**‘ndan bahsedilmektedir. Metinde, 19. yüzyılda Sir Charles Wheatstone’un icat ettiği ve görüntü oluşturmaya yarayan **stereoskop** cihazının VR teknolojisinin kökeni olduğu belirtilir. Stereoskop cihazı, iki farklı görüntüyle derinlik algısı yaratarak VR’ın temelini atmıştır.


XR Geliştirme Araçları

  1. Aşağıdakilerden hangisi genişletilmiş gerçeklik (XR) uygulamaları geliştirmek amacıyla kullanılabilecek oyun motorlarından biridir?
    • A-) WebXR
    • Cevap B-) Unity
    • C-) MRTK
    • D-) A-Frame
    • E-) HoloLens

    Açıklama: XR uygulamaları geliştirmek için Unity ve Unreal Engine gibi 3B modelleme ve animasyon yazılımları kullanılır (Ünite 5’te de geçmektedir). Unity ve Unreal Engine, oyun motorları olup, XR deneyimleri oluşturmak için platform ve araç seçimi aşamasında kritik öneme sahiptirler.


XR Görünüm Piramidi

  1. Genişletilmiş gerçeklik (XR) uygulamalarında görünüm piramidinin (view frustum) doğru yönetiminin temel işlevi aşağıdakilerden hangisidir? (2 kez soruldu)
    • A-) Kullanıcıların bakış açısına göre arayüz ögelerinin uygun yerleştirilmesini sağlamak
    • Cevap B-) Kullanıcıların sanal ortamda konumlarını değiştirmelerini engellemek
    • C-) Tüm kullanıcıların aynı deneyimi yaşamasını sağlamak
    • D-) Tüm sanal nesnelerin tek bir çerçevede işlenmesini sağlamak
    • E-) Sanal dünyadaki detayları ayrıntılandırmak

    Açıklama: Ünite 7’de ‘Görünüm Piramidi (View Frustum)’ başlığı altında, bu kavramın XR uygulamalarına yönelik kullanıcı arayüzü ve deneyimi tasarlarken önemli olduğu ve ‘kullanıcının bakış açısından sahnede neyin görülebileceğini tanımlar’ şeklinde açıklandığı belirtilmektedir. Soruda ise kullanıcının bakış açısına göre arayüz ögelerinin uygun yerleştirilmesini sağlamak ile ilgili bir işlevi sorulmaktadır. Görünüm piramidi, hangi alanın görünür olacağını tanımladığı için, arayüz ögelerinin bu görünür alanda doğru konumlandırılması için temel oluşturur. Sorudaki şıklar arasında A şıkkı, görünüm piramidinin temel amacı olan ‘görünür alanın sınırlarını belirleme’ ile en uyumlu işlevdir.


Ünite 8

Dijital Tasarım Eğilimleri

  1. Aşağıdakilerden hangisi dijital tasarıma yön veren güncel eğilimlerden biri değildir? (2 kez soruldu)
    • A-) Fizikselin ve dijitalin birbirini sarmalaması
    • B-) Yapay zekâ
    • C-) Bitmap grafiklerden vektörel çizimlere geçiş
    • D-) NFT gibi yeni dijital sanat ürünlerinin ortaya çıkışı
    • Cevap E-) Dijital tasarımın demokratikleşmesi

    Açıklama: Ünite 8’de ‘Dijital Tasarıma Yön Veren Güncel Eğilimler’ başlığı altında; Fizikselin ve Dijitalin Birbirini Sarmalaması, Yapay Zekâ, NFT gibi yeni ürünlerin ortaya çıkışı ve Tasarımın Demokratikleşmesi ele alınmıştır. Bitmap grafiklerden vektörel çizime geçiş (bir teknolojik değişim), güncel eğilimler altında spesifik olarak listelenmemiştir; bu daha eski bir teknoloji/stil konusudur.


Dijital Tasarımın Geleceği

  1. Gelecekte bir yapay zekânın her türlü dijital varlığı aynı simülasyon ortamında birleştirebileceğini savunan teknolojik ön görü aşağıdakilerden hangisidir? (3 kez soruldu)
    • A-) Sürükleyici gerçeklik
    • B-) Metaverse
    • C-) Genişletilmiş gerçeklik
    • D-) Yeni gerçeklik
    • Cevap E-) Simüle edilmiş gerçeklik

    Açıklama: Ünite 8’de ‘Dijitalleşmenin Ötesi’ bölümünde, gelecekteki bir teknolojik öngörünün, ‘Gelecekte gelişmiş bir yapay zekâ en küçük atom altı parçacıktan insan ve topluma ve oradan da evrenin tümüne kadar her boyuttaki dijital varlığı ve doğaya/insana ait süreçlerin tasarımına yönelik olarak genişleyecektir.’ şeklinde ifade edildiği belirtilmektedir. Bu, ‘Simüle edilmiş gerçeklik’ ile kastedilen, tüm bu varlıkların tek bir simülasyon ortamında birleştirilmesidir.


  2. Aşağıdakilerden hangisi gelecekte dijital tasarım alanında beklenen gelişmelerden biridir?
    • Cevap A-) Fiziksel deneyimlerin dijital olarak yeniden üretilebilmesi
    • B-) Sadece reklamcılık alanında yeniliklerin görülmesi
    • C-) Analog teknolojilerin yeniden canlanması
    • D-) Yalnızca dijital materyal üretiminin artması
    • E-) Tasarım araçlarının maliyetlerinin yükselmesi

    Açıklama: Gelecekte dijital tasarımın, hologram, dokunsal duyu, biyolojik medya ve koku gibi yeni dijital medyaların tasarımını içerecek ve insan beyninin de dijitalleştirilmesine yönelik ‘vizyon, düşünce, deneyim ve duygu’ tasarımı gibi varsayımsal teknolojileri kapsayacağı beklenmektedir (Ünite 8).


Eğlence Sektörü Eğilimleri

  1. Aşağıdakilerden hangisi eğlence sektöründe dijital tasarımın giderek daha fazla kişiselleştirilmiş içerik sunma eğilimine bir örnektir? (2 kez soruldu)
    • A-) Yüz yüze ve çevrimiçi eğitimlerin bir arada sunulması
    • B-) Profesyonel video prodüksiyonlarının uzaktan iş birliği ile yapılması
    • C-) Sosyal medya platformlarının kullanıcı sayısının artması
    • D-) Grafik tasarım ve animasyonun temel tekniklerinin öğretilmesi
    • Cevap E-) Etkileşimli filmlerin ve oyunların artan popülaritesi

    Açıklama: Eğlence sektöründe dijital tasarımın giderek daha fazla kişiselleştirilmiş içerik sunma eğilimi, VR konserleri veya sosyal medya influencer’larının özgün dijital tasarımlar üretmesiyle örneklenebilir. VR konserlerinde, kullanıcıların sanal gerçeklik gözlükleri sayesinde konsere katılıp sanatçıyı yakından izleyebilmesi, geleneksel mecralarda olmayan kişiselleştirilmiş ve etkileşimli bir deneyim sunar.


Sürükleyici Teknolojiler

  1. Aşağıdakilerden hangisi eğlence dünyasının güncel dijital tasarım eğilimlerinde ön plana çıkan “kitlesel etkileşimli canlı etkinliklerin” özelliklerinden biridir?
    • A-) Bireysel içerik üretiminin sınırlandırılması
    • B-) Merkezi iş süreçlerine dayalı üretimin ön planda olması
    • C-) Prodüksiyon maliyetlerinin sürekli yüksek seyretmesi
    • D-) Etkinliklerin yalnızca offline ortamda gerçekleştirilmesi
    • Cevap E-) İzleyicilerin aksiyonu etkilemek için canlı yayınla etkileşime girebilmesi

    Açıklama: VR konserleri gibi etkinlikler, kitlesel etkileşimli canlı etkinliklerin bir örneğidir ve kullanıcıların sanal gerçeklik gözlükleri ile konsere katılarak daha samimi deneyimler yaşamasını sağlar (Ünite 8).


Yapay Zekâ ile Medya Üretimi

  1. Yapay zekâ ve derin öğrenme teknikleri kullanılarak yapılan video manipülasyon tekniğine ne ad verilir? (4 kez soruldu)
    • A-) HoloVid
    • B-) Memex
    • C-) Dumps
    • Cevap D-) Deepfake
    • E-) Transifex

    Açıklama: Yapay zekâ ve derin öğrenme teknikleri kullanılarak yapılan video manipülasyon tekniğine Deepfake adı verilir. Bu teknik, gerçek insanların yüzlerini, vücutlarını ve hareketlerini kurgu dışı videolarda taklit etmek için kullanılır.