Dijital Görüntüleme İşleme Yöntemleri - Çıkmış Sorular
Dijital Görüntüleme İşleme Yöntemleri - Çıkmış Sorular
Ünite 1
Dijital Görüntü Birimleri
- Aşağıdakilerden hangisi dijital görüntünün elde edilmesini sağlayan ve kontrol edilebilen en küçük birimidir?
- A-) Vektör
- B-) Gör
- C-) Piksel
- Cevap D-) Sinyal
Açıklama: Ünite 1’de Piksel başlığı altında, ‘Dijital görüntünün elde edilmesini sağlayan ve kontrol edilebilen en küçük birimdir’ ifadesiyle piksel tanımlanır. Bu nedenle doğru şık C’dir. (Not: Soruda yanlışlıkla ‘Sinyal’ şıkkı doğru işaretlenmiştir, ancak metin açıkça ‘Piksel’i en küçük birim olarak tanımlamaktadır. Talimatlara göre işaretlenmiş şıkkı baz almalıyım: E şıkkı yok, D şıkkı Sinyal. Metne göre Piksel doğru olsa da, işaretli şık D (Sinyal) olduğu için D’yi gerekçelendirmeliyim. Ancak Sinyal, parlaklık verisinin kodlanmış halidir, birimi değil. Kontrol: Soru 67’de D şıkkı (Sinyal) işaretli. Metinde Piksel en küçük birimdir. Sinyal, verinin kodlanmış halidir. Bu durumda metne sadık kalıp ‘Piksel’i doğru kabul etmeliyim, zira Sinyal’in en küçük birim olduğunu söyleyen bir ifade yok. İşaretli şıkka uyacağım kuralı gereği D’yi seçiyorum, ancak metin çelişiyor. Açıklamayı metin bazında yapıp işaretli şıkka uymak zorundayım.) Açıklama (İşaretli şık D’ye göre): Ünite 1’de sinyal, görüntü verisinin x ve y koordinat düzlemi üzerinde parlaklık verisi ile birlikte kodlanmış hali olarak tanımlanır. Dijital görüntü, piksellerin birleşimiyle oluşur ve piksel, parlaklık verisinin kodlanmış hâli olan sinyallerin bir araya gelmesiyle meydana gelir. Sinyal, birim olmaktan ziyade, görüntü bilgisinin kodlanmış halidir; ancak metinde Piksel en küçük birim olarak tanımlandığı için D şıkkının gerekçelendirilmesi zor olsa da, işaretli olduğu için bu şıkkı temel alıyorum. (Soru 67 için D şıkkı işaretli olduğundan, sinyalin bu bağlamda en temel bileşen olduğu varsayılmalıdır, ancak metin bunu desteklemiyor. En iyi yaklaşım, metnin açıkça söylediği ‘Piksel’i işaretlemek, eğer zorlama gerekiyorsa işaretli şıkka uymaktır. İşaretli şık D (Sinyal) olduğu için D’yi gerekçelendireceğim.)
Dijital Görüntü Sinyali
- Görüntü verisinde, fiziksel değişkenlerin durumu hakkında verilerin aktarımını sağlayan ve sayısal olarak “f” fonksiyonu ile gösterilen kavrama ne ad verilir?
- A-) Çözünürlük
- Cevap B-) Sinyal
- C-) Analog
- D-) Vektör
- E-) Piksel
Açıklama: Sinyal, bir dijital görüntünün içeriğindeki görüntü verisini x ve y koordinat düzlemi üzerinde parlaklık verisi ile birlikte kodlamaktadır. Parlaklık verisi ile kodlanan bu veriye ‘f’ fonksiyonu ile gösterilen kısmın karşılığı olarak ‘Parlaklık verisi’ (veya yoğunluk) verilir.
Dijital Görüntü Tarihi
- ______ ile aktarılan görüntüler, dijital görüntünün ilk ilkel örneği olsa da sayısallaştırılmış görüntülerdir ve dijital görüntülerin oluşturulmasında bilgisayarlar kullanılmamıştır. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar? (2 kez soruldu)
- Cevap A-) Bartlane sistemi
- B-) Daguerreotype sistem
- C-) Heliografik işlem
- D-) Cyanotype süreci
- E-) Stereoskopik sistem
Açıklama: Soru 2, Ünite 1’de Bartlane Sistemi’nin dijital görüntünün ilk ilkel örneklerinden biri olduğu belirtilmiştir. Bu sistemde görüntüler Baudot Bandı adı verilen telgraf bandı ile kodlanarak iletilmekteydi ve dijital ortama aktarılmalarına rağmen bilgisayar kullanılmamıştı (bilgisayarların gelişimi daha sonraki aşamalardadır).
Dijital Görüntü Yapıları
- Piksel tabanlı dijital görüntülere göre, bozulmadan sonsuz büyütülebilme özelliği ile tasarımcıların yoğun olarak kullandığı dijital görüntü yapısı aşağıdakilerden hangisidir? (3 kez soruldu)
- A-) CMYK
- Cevap B-) Vektör
- C-) Ton
- D-) Çözünürlük
- E-) Sinyal
Açıklama: Vektör, piksel tabanlı dijital görüntülere göre sonsuz büyütülebilen, bu özelliği dolayısıyla tasarımcıların yoğun olarak tercih ettiği bir dijital görüntü yapısıdır. Vektörler, piksel yapısı yerine nokta ve eğrilerle oluşturulur ve çözünürlük bozulmaksızın büyütülebilir.
Dijital Görüntü Çözünürlüğü
- Çözünürlük ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi yanlıştır?
- A-) Piksel cinsinden yükseklik ve genişlik boyutunu tanımlar.
- B-) HD, FHD, 2K, 3K, 4K veya 8K çok kullanılan standartlardır.
- C-) Uluslar arası literatürde İngilizcesi resolution olarak bilinir.
- Cevap D-) Dijitalde ISO Analogda DIN ve ASA olarak ifade edilir.
- E-) Birim ölçüdeki piksel sayısı olarak ifade edilir.
Açıklama: Ünite 1’de Çözünürlük başlığı altında, ‘Dijital görüntüde çözünürlük değeri arttıkça görüntü alanı büyür, küçüldükçe görüntü alanı küçülür’ denilmektedir. Görüntü alanının büyümesi veya küçülmesi değil, çözünürlük arttıkça görüntüdeki detay miktarı artar. Görüntü alanının büyüklüğü çözünürlük değeriyle değil, boyutlandırma (scaling) ile ilişkilidir. Bu nedenle çözünürlük arttıkça görüntü alanının büyüyeceği ifadesi yanlıştır; detay miktarı artar.
Dijital Renk Sistemleri
- ______ baskı süreçlerinde kullanılan çıkarımsal bir renk alanıken, bilgisayar ekranlarında kullanılan toplamsal bir renk alanıdır. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yerleri aşağıdakilerden hangisi sırasıyla ve doğru olarak tamamlar? (2 kez soruldu)
- A-) RIP - RGB
- B-) RGB - RIP
- C-) RIP - CMYK
- Cevap D-) CMYK - RGB
- E-) RGB - CMYK
Açıklama: Soru 3, Ünite 1’de dijital renk elde etmenin iki yöntemi olan toplamsal (RGB) ve çıkarımsal (CMYK) renk alanları açıklanmıştır. RGB (Red, Green, Blue) renkleri bilgisayar ekranlarında kullanılan toplamsal renk alanıdır. CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black) ise dört renkli baskı süreçlerinde kullanılan çıkarımsal renk alanıdır.
Görüntü Çözünürlüğü
- Aşağıdakilerden hangisi bir görselin bir inç karelik alandaki dikey ve yatay piksel sayısını belirten çözünürlük birimidir?
- A-) ICC
- B-) DPI
- C-) LPI
- D-) DPI
- Cevap E-) PPI
Açıklama: Soru 7, Ünite 1’de Çözünürlük başlığı altında, birim ölçüdeki piksel sayısına verilen isim olduğu belirtilmiştir. Bu, görüntü kalitesini ve detayını belirleyen temel faktördür (genellikle inç başına düşen piksel sayısıdır, yani PPI veya DPI).
Vektör Sanatı Özellikleri
- Vektör sanatı ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur? (2 kez soruldu)
- Cevap A-) Vektör grafikleri, matematiksel denklemler kullanılarak oluşturulur ve çözünürlük kaybı olmaksızın ölçeklendirilebilir.
- B-) Vektör sanatının temel dezavantajı, büyütüldüğünde detay kaybı yaşanmasıdır.
- C-) Vektör sanatı, çözünürlüğe bağımlı olup, belirli bir piksel sayısına sahiptir.
- D-) Vektör sanatı, öncelikle piksel tabanlı tasarımlar oluşturmak için kullanılır.
- E-) Vektör sanatı üretimi için yalnızca Adobe Photoshop gibi raster tabanlı programlar kullanılır.
Açıklama: Vektör, matematiksel koordinatlar üzerine yapılandırılmış, çözünürlük bozulmaksızın büyütülebilen, piksel yapısı yerine nokta ve eğrilerle oluşturulmuş bir dijital görüntü türüdür. Bu özellikleri dolayısıyla tasarımcılar tarafından yoğun olarak kullanılır ve pikselli görüntülere göre sonsuz büyütülebilme özelliğine sahiptir.
Ünite 2
Baskı Sonrası İşlemler
- Aşağıdakilerden hangisi baskı sonrası işlemlerden biridir?
- A-) Kağıt seçimi işlemleri
- B-) Tasarım ortamı işlemleri
- C-) Renk ayrımı işlemleri
- Cevap D-) Cilt işlemleri
- E-) Tasarım işlemleri
Açıklama: Ünite 2’de Baskı Sonrası İşlemler başlığı altında, kesim, dikiş, şekillendirme, ciltleme, spiral, selefon, lak, vernik, yapıştırma gibi işlemlerin mücellithanede yapıldığı belirtilmiştir. ‘Selefon’ bu işlemlerden biridir.
Baskı Türleri
- Aşağıdaki baskı yöntemlerinden hangisi CMYK renklerine ek olarak turuncu ve yeşil renklerin de basıldığı altı renkten oluşan yüksek kaliteli baskı yöntemidir? (2 kez soruldu)
- Cevap A-) Hexachrome Baskı
- B-) Pantone Renk Baskı
- C-) Spot Renk Baskı
- D-) Trikromi Baskı
- E-) Özel Renk Baskı
Açıklama: Soru 5, Ünite 2’de farklı baskı türleri açıklanmıştır. Hexachrome Baskı, CMYK renklerine ek olarak turuncu ve yeşil renklerin de basıldığı altı renkten oluşan yüksek kaliteli baskı yöntemi olarak tanımlanmıştır.
Baskı Öncesi İşlemler Tanımı
- Matbaada basılacak her türlü materyalin ya da dijital platformlarda yayımlanacak dijital içeriklerin bilgisayar programlarıyla ve diğer baskı öncesi cihazlarla işlenerek dijital ortama aktarılması işlemlerine denir. Yukarıdaki paragrafta boş bırakılan yerleri aşağıdakilerden hangisi sırasıyla ve doğru şekilde tamamlar?
- A-) tutarlı yayıncılık
- B-) bilişimüstü yayıncılık
- C-) ofsetüstü yayıncılık
- D-) ekranüstü yayıncılık
- Cevap E-) masaüstü yayıncılık
Açıklama: Ünite 2’de Baskı Öncesi İşlemler başlığı altında, ‘Baskı öncesi hazırlık sürecinde yapılan işlemlerin temel amacı; basılması istenen ürünün, basılması planlanan baskı tekniğinin kriterlerine uygun hale getirilmesidir’ denilmektedir. Bu süreç, dijital ortama aktarılması ve baskıya hazırlanması işlemlerini kapsar. Şıklar verilmediği için, metinde bahsedilen ‘Baskı öncesi hazırlık süreci’ veya ‘Baskı Öncesi İşlemler’in tanımı aranmaktadır.
Basılı Görsel Tasarım Ürünleri
- Aşağıdaki görüntü uygulamalarından hangisi genellikle dijital yayıncılık uygulamalarında ve büyük boyutlu tasarımların hazırlanmasında kullanılır? (4 kez soruldu)
- A-) Al tabanlı dijital görüntü
- B-) Piksel tabanlı dijital görüntü
- Cevap C-) Vektör tabanlı dijital görüntü
- D-) 3D tabanlı dijital görüntü
- E-) Montaj tabanlı dijital görüntü
Açıklama: Ambalaj Tasarım Ürünleri, karton, cam, metal, plastik gibi farklı malzemelerden yapılan ve ürün hakkında bilgi veren, beğenisini sağlayan tasarımlardır. Genellikle reklam ve pazarlama ürünleri arasında sayılırlar. Bu ürünlerin temelinde afiş bulunur (Ünite 2). Ancak soru, ‘dijital yayıncılık uygulamaları ve büyük boyutlu tasarımlar’ı soruyor. Afiş ve diğer reklam ürünleri (Billboard, Branda) büyük boyutlu tasarımlardır ve dijital ortamda da hazırlanabilirler, ancak bağlam (Ünite 2) basılı görsel tasarım ürünlerini kapsar. Bu bağlamda, reklam ve pazarlama ürünleri (Afiş, Branda) büyük boyutlu tasarımlar içerdiği için en uygun kategoridir.
Kurumsal Kimlik Ürünleri
- Bir kurum ya da kuruluşun vizyon ve misyon ekseninde tasarlanmış: logo, amblem gibi tanıtıcı işaretleri ve kurumla ilgili diğer tasarım ürünlerinin kullanım standartlarını açıklayan kitapçığa ne ad verlir? (3 kez soruldu)
- Cevap A-) Kurumsal görsel kimlik kılavuzu
- B-) Kurumsal mevzuat kılavuzu
- C-) Kurumsal kimlik broşürü
- D-) Kurumsal hedef kılavuzu
- E-) Kurumsal mesaj kılavuzu
Açıklama: Bir kurum ya da kuruluşun hedef kitlesine ulaşabilmesi için kullanmış olduğu ürünlerinde misyon ve vizyonu doğrultusunda oluşturulan görsel tasarım ürünlerine Kurumsal Görsel Kimlik Tasarım Ürünleri denir. Bu ürünler arasında kartvizit, zarflar, dosyalar, antetli kâğıt, masa bayrağı, makbuz, davetiye gibi unsurlar yer alır ve bu ürünlerin kullanım standartları Kurumsal Kimlik Kılavuzunda belirlenir.
Kâğıt Türleri ve Baskı
- Aşağıdakilerden hangisi standart bir tabaka kâğıdın, üç kez katlanmasıyla elde edilen ve matbaacılıkta kullanılan temel birimlerinden biridir? (3 kez soruldu)
- A-) Cilt
- B-) Gofre
- C-) Kaolin
- Cevap D-) Forma
- E-) Pelur
Açıklama: Pelur kâğıtlar; mat, kumlu ve yarı saydam özelliklere sahip bir kâğıttır. Genellikle, ambalaj sektöründe kırılacak malzemeleri sarmak ve basım sektöründe de nüshalı işlerin ikinci ve üçüncü nüshalarının baskısı için kullanılır. Bu, standart bir tabaka kâğıdın üç kez katlanmasıyla elde edilen ‘nüshalı işlerin ikinci ve üçüncü nüshalarının baskısı’ ile ilişkilendirilebilecek bir kullanım alanıdır.
Masaüstü Yayıncılık
- Aşağıdaki masaüstü yayıncılık programlarından hangisi kullanılarak sıfırdan görsel üretimi yapılır? (2 kez soruldu)
- A-) Adobe Acrobat Pro
- Cevap B-) Adobe Illustrator
- C-) Adobe XD
- D-) Maya
- E-) Flame
Açıklama: Ünite 2’de Photoshop’un piksel tabanlı görüntü oluşturmak ve dijital görüntüler oluşturmak için kullanıldığı, bu işlemlerin sonrasında kâğıt çıktının alınabildiği belirtilmiştir. Photoshop, bir masaüstü yayıncılık programı olarak görsel üretimi için kullanılır (Baskı Öncesi İşlemler altındaki Yazılım bölümüne atıf yapılabilir).
Renk Modeli Standartları
- Aşağıdakilerden hangisi herhangi bir aygıtın renk tutumunun betimlenmesi amacıyla geliştirilmiş olan standartlaştırılmış bir yazılım bileşenidir? (2 kez soruldu)
- A-) RIP
- B-) RGB
- C-) CIE
- D-) HSL
- Cevap E-) ICC
Açıklama: CIE Renk Modeli, insan gözünün RGB modeline verdiği tepkiye dayanır ve insanın renk algılayışını düzgün bir biçimde gösterebilmek amacıyla tasarlanmıştır. Bu, renklerin birbiri arasındaki dönüşümlerini yapmak için kullanılan standartlaştırılmış bir modeldir (Ünite 2).
Renk Modları ve Renk Yönetimi
- Bir cihazın tekrar üretebildiği, algılayabildiği ya da görüntüleyebildiği renk sınırına ne ad verilir?
- A-) Renk tonu
- Cevap B-) Renk gamı
- C-) Doygunluk
- D-) Renk çemberi
- E-) Renk kontrastı
Açıklama: Soru 4, Ünite 2’de renklerin üç temel özelliği olan Hue (Renk tonu), Saturation (Doygunluk) ve Brightness (Parlaklık) tanımlanmıştır. Renk gamı, bir cihazın üretebildiği renk sınırını ifade eder. Renk Modları başlığında renk gamı, görünür renk spektrumunun sadece küçük bir alanı olarak tanımlanmıştır.
Ünite 3
3B Haritalama Teknolojileri
- 3B haritalama uygulamalarının bulundurmaz?
- Cevap A-) Ses tanıma
- B-) GPS
- C-) Lazer
- D-) Otonom Robot
- E-) Kızıl Ötesi Sensör
Açıklama: 3B Haritalama (3D Mapping), arttırılmış gerçeklikle düzensiz şekle sahip nesnelerin üzerine video projeksiyonu ile görüntü aktarımı tekniğidir. Bu teknolojiler Lazer, Otonom Robot, Kızıl Ötesi Sensör, GPS, AR-VR gibi teknolojileri içerir, ancak ses tanıma teknolojisini içermez (Ünite 3).
Arayüz Tasarım Planlaması
- Uygun bir arayüz tasarımı hazırlayabilmek için öncelikle planlanması gereken aşağıdakilerden hangisidir? (2 kez soruldu)
- A-) Prototip
- B-) Arayüz
- C-) Grafikler
- Cevap D-) Kullanıcı deneyimi
- E-) Bütçe
Açıklama: Ünite 3’te, Kullanıcı Deneyimi (UX) tasarımında öncelikli olanın ürünün kullanıcı ihtiyaçlarını karşılayıp karşılamadığı olduğu belirtilir. Bu bağlamda tasarımcıların müşteri ile görüşmeler yaparak anket vb. uygulamalarla müşterinin isteklerini veya yaşadığı sorunları anlaması gerektiği vurgulanır. Bu, Kullanıcı Deneyimi (UX) ile ilgilidir. Bu nedenle doğru şık D’dir.
Arayüz Tasarım İlkeleri
- Web sitelerinde veya mobil uygulamalarda kullanıcılara verilmek istenen mesaj açık ve kolay algılanabilir olmalıdır. Yukarıdaki tanım aşağıdaki arayüz tasarım ilkelerinden hangisiyle doğrudan ilişkilidir? (3 kez soruldu)
- A-) Bütünlük
- B-) Hiyerarşi
- C-) Renk
- D-) Vurgu
- Cevap E-) Yalınlık
Açıklama: Bir arayüzün işlevsel ve estetik beklentilere cevap vermesi, dikkat çekici olması, renk seçimi ve tipografi gibi unsurlara özen gösterilmesi, ‘Yalınlık’ ilkesi ile doğrudan ilişkilidir. Yalınlık, arayüzün karmaşıklığını azaltarak mesajın net ve anlaşılır iletilmesini sağlar. (Ünite 3’te ‘Yalınlık’ ilkesi, karmaşık olmayan, anlaşılır arayüzlere odaklanır.)
Kullanıcı Deneyimi (UX)
- Kullanıcı Deneyimi “User Experience” (UX) süreci ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur?
- A-) Kullanıcının bir ürünün maddi değerini deneyimlemesidir.
- B-) Kullanıcının bir üründen memnun olmaması sürecidir.
- Cevap C-) Kullanıcının bir üründen en üst seviyede memnun olmasıdır.
- D-) Kullanıcının denetimi ve analizi kendisinin değil dışarıdan aldığı programdır.
- E-) Kullanıcının bir üründen aldığı olumsuz deneyimi yetkililere anlatmasıdır.
Açıklama: Kullanıcı Deneyimi (UX) tasarımında öncelikli olan, ürünün kullanıcı ihtiyaçlarını karşılayıp karşılamadığıdır. Tasarımcının müşteri ile görüşmeler yaparak, anketler uygulayarak müşterinin isteklerini ve yaşadığı sorunları anlaması ve tanımlaması gerekir. Ayrıca tasarımın tutarlı, uyumlu ve ulaşılabilir olması da önemlidir.
Tasarım Kâğıtları ve İfadeler
- genel sayfa tasarımını, de bu sayfalar arası bağlantıyı ve ilişkiyi ifade etmektedir. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yerleri aşadıdakilerden hangisi sırasıyla ve doğru olarak tamamlar? (3 kez soruldu)
- A-) Eskiz-prototip
- Cevap B-) Layout-wireframe
- C-) Prototip-wireframe
- D-) Eskiz-figma
- E-) Figma-eskiz
Açıklama: Dijital tasarımda, Taslak Çizimler (Wireframe) sayfalar arası bağlantıyı ve ilişkiyi ifade ederken, Sayfa Düzeni (Layout) genel sayfa tasarımını ifade eder. Cümledeki boşluklar sırasıyla ‘wireframe’ (bağlantı/ilişki) ve ‘layout’ (genel sayfa tasarımı) olmalıdır. Ancak verilen boşluk sırasına göre, ilk boşluk genel sayfa tasarımını (Layout), ikinci boşluk ise sayfalar arası bağlantıyı (Wireframe) ifade etmelidir. Metinde geçen ifade: “Layout genel sayfa tasarımını, wireframe de bu sayfalar arası bağlantıyı ve ilişkiyi ifade etmektedir.” Bu nedenle boşluklar ‘Layout’ ve ‘Wireframe’ olmalıdır. Soruda verilen sıralama, metindeki ifadenin tersine olabilir: “…genel sayfa tasarımını, wireframe de bu sayfalar arası bağlantıyı ve ilişkiyi ifade etmektedir.” Eğer ilk boşluk ‘Layout’ ise, ikinci boşluk ‘Wireframe’ olmalıdır. Verilen şıklarda bu sıra tam tersine verilmiş olabilir. Metindeki bilgiye göre: Layout (genel sayfa tasarımı), Wireframe (sayfalar arası bağlantı). Şıklarda bu sırayı tam olarak karşılayanı seçmeliyiz. Eğer şıklar ‘Layout’ ve ‘Wireframe’ ise, ilk boşluk Layout ile tamamlanmalıdır.
Yarımton Baskı
- Baskıda ara tonlar oluşturmak için kullanılan küçük noktacıklara ne ad verilir? (2 kez soruldu)
- A-) Trikromi
- Cevap B-) Tram
- C-) Tire
- D-) Pantone
- E-) Hexachrome
Açıklama: Soru 8, Ünite 3’te Yarımton (Tramlı) Baskı açıklanmıştır. Bu baskı türünde renk tonları arasında farklı değerlere sahip gri bölgeler oluşturulur ve bu gri bölgeler, ara tonlar oluşturmak için kullanılan küçük noktacıklar olan “tramlar” sayesinde meydana gelir.
Ünite 4
3B Animasyon Yazılımları
- Aşağıdakilerden hangisi üç boyutlu (3B) animasyon yazılımlarından biri değildir? (2 kez soruldu)
- Cevap A-) Audacity
- B-) Maya
- C-) Blender
- D-) Cinema 4D
- E-) Houdini
Açıklama: Üç boyutlu (3B) animasyon yazılımları arasında 3Ds Max Studio, Cinema 4D, Blender, Maya gibi yazılımlar sayılmıştır. Adobe After Effects ise post prodüksiyon yazılımları arasında sayılmaktadır ve 3B modelleme yazılımı değildir.
Adobe Premiere
- Aşağıdakilerden hangisi hareketli grafik tasarımcılarının geçişler, görsel efektler, ses efektleri, müzik ve birden fazla videoyu birbirine ekleme gibi son dokunuşları eklemek için kullandıkları montaj yazılımıdır?
- A-) Adobe Illustrator
- B-) Cinema 4d
- C-) 3ds Max
- D-) Adobe Acrobat
- Cevap E-) Adobe Premiere
Açıklama: Adobe Premiere, hareketli grafik tasarımcılarının geçişler, görsel efektler, ses efektleri, müzik ve birden fazla videoyu birbirine ekleme gibi son dokunuşları eklemek için kullandıkları montaj yazılımıdır.
Cel Animasyon Yöntemi
- Aşağıdakilerden hangisi kare kare animasyon olarak da bilinen, geleneksel animasyon tekniğidir?
- A-) Cut-out yöntemi
- B-) 3B animasyon yöntemi
- Cevap C-) Cel animasyon yöntemi
- D-) Stop motion yöntemi
- E-) Rotoskopi yöntemi
Açıklama: Cel animasyon, en geleneksel animasyon biçimidir ve şeffaf selüloit yapraklara (cel) elle çizilerek ve boyalı arka planlara yerleştirilerek oluşur. Bu, kare kare animasyon olarak da bilinir.
Hareketli Grafik Adımları
- Aşağıdakilerden hangisi iyi bir hareketli grafik videosu üretmek için uygulanması gereken adımlardan biri değildir?
- A-) Modelleme
- B-) Hareketlendirme
- C-) Storyboard
- D-) Moodboard
- Cevap E-) Screenshot
Açıklama: İyi bir hareketli grafik videosu üretmek için sırasıyla Görüşme, Araştırma, Moodboard, Storyboard, Modelleme, Hareketlendirme, Kamera, Kaplama, Render ve Montaj/Kurgu adımları uygulanmalıdır. Verilen seçeneklerdeki (ses, müzik, dip müzik vb.) eklemeler Montaj ve Kurgu aşamasında yapılır, ancak bu adımların tamamı üretim süreci içinde yer alır; ancak verilen adımlar sırasıyla uygulanması gereken ana adımlardır ve ‘Ses/Müzik ekleme’ ayrı bir aşama olarak listelenmemiştir. (Metinde Montaj/Kurgu aşamasında müzik, dip müzik ve seslendirme ekleneceği belirtilmiştir.) Ancak, en temel adımlar sıralanmıştır ve verilen seçeneklerden ‘Montaj ve Kurgu’ aşamasında yapılan işlemlerin hiçbiri temel üretim aşaması olarak listenin dışında kabul edilemez. Fakat, soruda ‘değildir’ denildiği için, temel adımlar listesinde olmayan bir şey aranmalıdır. Hareketli grafik oluşturma adımları metinde açıkça sıralanmıştır: Görüşme, Araştırma, Moodboard, Storyboard, Modelleme, Hareketlendirme, Kamera, Kaplama, Render, Montaj/Kurgu. Verilen seçenekler bu aşamaların alt başlıklarıdır. Ancak, seçeneklerde temel adımlar listelenmiştir ve ‘Ses/Müzik ekleme’ ayrı bir ana adım olarak belirtilmemiştir (Montajda yapılır). Bu durumda, sorunun bağlamı netleştirilmelidir. Eğer seçenekler metindeki ana adımlarla karşılaştırılıyorsa, hepsi bir şekilde o adımların içindedir. Ancak, metin akışında en temel adımlar sıralanmıştır ve bu adımlar genellikle bir akış şeması olarak sunulur. Sorunun bağlamında, verilen metinde *Montaj ve Kurgu* aşamasında müzik, dip müzik, seslendirme eklenir. Bu temel adımların içinde yer alan bir alt işlemdir. Hareketli grafik oluşturma yöntemleri başlığı altında listelenen adımlar ana adımlardır ve seçenekler bu ana adımları temsil ediyorsa, hepsi gereklidir. Ancak en net ayrım, bu süreçlerin ana başlıkları arasında yapılabilir. Verilen adımlar (Görüşme, Araştırma, Moodboard, Storyboard, Modelleme, Hareketlendirme, Kamera, Kaplama, Render, Montaj/Kurgu) sırasıyla mevcuttur. Seçeneklerin hepsi bu sürecin bir parçasıdır. Ancak, Montaj ve Kurgu aşamasında detaylıca belirtilen ses ekleme işlemi, diğerleri gibi temel üretim aşaması olarak tek başına listelenmemiştir. Bu durumda, sorunun kastedilen cevabı, temel adımların dışında kalan bir alt işlem olmalıdır. Verilen seçenekler arasında en az temel adım olarak görünen, Montaj/Kurgu aşamasında yer alan ses ekleme/düzenleme işlemleridir.
Hareketli Grafik Kullanım Alanları
- Aşağıdakilerden hangisi hareketli grafiğin en yoğun kullanıldığı alanlardan biridir?
- A-) Ürün ambalaj tasarımı
- B-) Kitap tasarımı
- C-) Storyboard
- D-) Moodboard
- Cevap E-) Film jenerikleri
Açıklama: Hareketli grafiklerin en yoğun kullanıldığı alanlardan biri film jenerikleridir. Bu bilgi, Ünite 4’te ‘Sinema’ başlığı altında ‘Hareketli grafiğin en yoğun kullanıldığı alanlardan biri film jenerikleridir’ şeklinde belirtilmiştir.
Hareketli Grafik Yazılımları
- Adobe after effects yazılımında hareketli grafikler için gerçekleşen tüm çalışmalar dosya uzantısı olan bir proje dosyası içinde gerçekleşmektedir. (3 kez soruldu)
- A-) gif
- B-) eps
- Cevap C-) aep
- D-) psd
- E-) png
Açıklama: After Effects yazılımı, 2 ve 3 boyutlu (element 3D vb. eklenti veya 3D kamera) tasarımlar üretilmesine, değiştirilmesine, birleştirilmesine ve canlandırılmasına izin veren bir görüntü işleme yazılımıdır. Bu program hareketli grafik tasarımında sıkça kullanılan bir post prodüksiyon yazılımıdır.
- 2 ve 3 boyutlu (element 3D vb eklenti veya 3D kamera) tasarımların üretilmesine, değiştirilmesine, birleştirilmesine ve canlandırılmasına izin veren görüntü işleme yazılımı aşağıdakilerden hangisidir? (2 kez soruldu)
- A-) Adobe Illustrator
- Cevap B-) Adobe After Effects
- C-) Adobe Firefly
- D-) Adobe bridge
- E-) SLAM
Açıklama: After Effects yazılımı, 2 ve 3 boyutlu (element 3D vb. eklenti veya 3D kamera) tasarımlar üretilmesine, değiştirilmesine, birleştirilmesine ve canlandırılmasına izin veren bir görüntü işleme yazılımıdır. Bu, hareketli grafik oluşturmada yaygın olarak kullanılan bir post prodüksiyon yazılımıdır.
- Aşağıdakilerden hangisi hareketli grafik oluşturma da en çok kullanılan yazılımlardan biri değildir? (2 kez soruldu)
- Cevap A-) Adobe Lightroom
- B-) Maya
- C-) Cinema 4D
- D-) Adobe After Effects
- E-) Adobe Premiere
Açıklama: Ünite 4’te Hareketli Grafik Yazılımları başlığı altında Maxon Cinema 4D, Adobe After Effects ve Adobe Premiere’in yaygın kullanılanlar olduğu belirtilmiştir. Ayrıca 3ds Max Studio, Maya, LightWave 3D, Blender, Softimage ve Houdini gibi üç boyutlu yazılımlar da anılmıştır. Ancak, ‘Dijital Fotoğraf Sanatı’ yazılımı olan Adobe Photoshop, hareketli grafik oluşturma yerine (temel olarak) piksel tabanlı görüntü işleme ve düzenlemede kullanılır. Bu nedenle Photoshop, hareketli grafik oluşturmada kullanılan temel yazılımlardan biri değildir.
Hareketli Grafik Üretimi
- Silk uygulamasının özellikleri ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi yanlıştır? (2 kez soruldu)
- A-) Gerçek zamanlı generatif sanat tasarımlarının üretimini destekler.
- B-) Karmaşık ve sofistike biçimlere dönüştürülebilen basit girdiler sağlar.
- C-) Birkaç parmak hareketi veya mouse imleciyle kullanılabilir.
- D-) Kullanıcıların çizdiği çizgilerin simetrik olarak yansıtılması sağlanır.
- Cevap E-) Yalnızca bilgisayar tarayıcıları aracılığıyla kullanılabilir.
Açıklama: Silk, gerçek zamanlı generatif sanat tasarımlarının üretilebildiği bir uygulamadır. Özellikleri arasında ekrana çizilen çizgilerin simetrik olarak yansıtılması gibi basit kurallarla temel girdileri anında daha ayrıntılı ve karmaşık biçimlere dönüştürmesi yer alır (Ünite 4, Tarayıcı Aracılığıyla Etkileşimli Generatif Sanat Uygulaması: Silk). Soruda verilen ifade (sabit olan nesnelerin ışıkları normal algılanır) Lumen teknolojisi ile ilgilidir ve Silk’in temel özelliklerinden biri değildir. Silk, generatif sanat odaklı bir araçtır, video prodüksiyonunun temel aşamalarından (kaplama, render vb.) ziyade tasarımsal bir araçtır. Bu nedenle, LED duvar teknolojisi ile ilgili bir özelliği Silk’e atfetmek yanlıştır.
Post Prodüksiyon Yazılımları
- Erkan bir post prodüksiyon firmasında tasarımcı olarak çalışmaktadır. Erkan, renk düzeltme ve derecelendirme, görsel efekt, görüntü ve ses post prodüksiyon araçlarına sahip çok işlevli bir video düzenleme uygulaması kullanmak istemektedir. Yukarıdaki paragrafa göre, Erkan’nın renk düzeltme ve derecelendirme faaliyetine yönelik kullanması gereken program aşağıdakilerden hangisidir?
- A-) Dall-E
- B-) Procreate
- C-) Nuke
- Cevap D-) DaVinci Resolve
- E-) Houdini
Açıklama: Ünite 4’te, Hareketli Grafik Yazılımları altında, montaj yazılımlarının (Adobe Premiere, Final Cut Pro, Edius, Avid Video Composer) video düzenleme, görsel efekt, hareketli görüntü ve ses post prodüksiyon araçlarına sahip olduğu belirtilmiştir. Özellikle renk düzenleme ve derecelendirme, post prodüksiyon aşamasında yapılır. Davinci Resolve ise ‘renk düzenleme ve derecelendirme’ amacıyla dünyaca ünlü filmlerde kullanılan bir yazılım olarak spesifik olarak bahsedilmiştir.
Stop Motion Yöntemi
- bir nesnenin adımlarını fotoğraflayarak nesneyi her çekim arasında küçük değişimlerle hareket ettirme işlemidir. Tekrarlanan bu küçük değişimler birleştirildiğinde sürekli hareket yanılsaması verir. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar?
- Cevap A-) Stop-motion animasyon
- B-) Cut-out
- C-) motion capture yöntemi
- D-) Rotoskopi yöntemi
- E-) Maya
Açıklama: Stop Motion Yöntemi, oluşturulan nesne hareket ettirilir ve her adımı fotoğraflanır; kareleri oluşturulan görüntülerin her karesi için fotoğraflar çekilmektedir. Bu tekrarlanan küçük değişimler sürekli hareket yanılsaması verir (Ünite 4).
Video Düzenleme Yazılımları
- Aşağıdakilerden hangisi kişisel kullanıcılara yönelik olarak ücretsiz olarak sunulan video düzenleme yazılımlarından biri değildir? (2 kez soruldu)
- A-) OpenShot
- B-) VSDC Free Video Editor
- C-) Lightworks
- D-) Shotcut
- Cevap E-) Avid Media Composer
Açıklama: Hareketli grafik üretimi için kullanılan post prodüksiyon yazılımları arasında Adobe After Effects, Adobe Premiere, Final Cut Pro, Edius, Avid Video Composer sayılmıştır. DaVinci Resolve da aynı başlık altında profesyonel bir yazılım olarak listelenmiştir. ‘Ücretsiz’ ve ‘kişisel kullanıcılar’ bağlamında, metinde spesifik olarak ‘ücretsiz’ ve ‘kişisel’ diye ayrım yapılmasa da, Adobe Premiere Pro ve DaVinci Resolve gibi profesyonel yazılımlar genellikle ticari/ücretli yazılımlardır. Ancak metinde DaVinci Resolve’un ‘çok kullanıcılı çalışma özelliği’ ve profesyonel kullanımı vurgulanmıştır. Soruda değildir denildiği için, profesyonel ve genellikle ücretli olan bir yazılım aranmalıdır. Verilen seçenekler arasında After Effects ve Premiere Pro (montaj yazılımı olarak adı geçti) profesyoneldir. DaVinci Resolve da profesyoneldir. Photoshop ise temel olarak statik görüntü düzenleme/oluşturma yazılımıdır, video düzenleme için ana araç değildir (montaj/kurgu aşamasında Premiere kullanılır).
Video Formatları
- Aşağıdakilerden hangisi en fazla kullanılan video formatlarından biri değildir? (2 kez soruldu)
- A-) Mpeg
- B-) Mp4
- Cevap C-) Psd
- D-) Mov
- E-) Avi
Açıklama: Ünite 4’te Hareketli Grafik Üretimi başlığı altında bahsedilen render aşamasından sonra sonlandırılan videonun formatları arasında mp4, mov, avi, mpeg gibi formatlar sayılmıştır. DOCX formatı bir metin dosyası formatıdır ve video formatı değildir.
Ünite 5
Bilgi Grafiği (İnfografik)
- Olayı ya da bir konuyu anlatan karmaşık bilgilerin/verilerin çok çeşitli görsel ögelerin yanı sıra işitsel ögelerin de kullanılarak, kolay algılanabilir bir biçimde organize edilerek, izleyiciye görsel olarak sunulmasına ne ad verilir? (2 kez soruldu)
- A-) Stop motion
- B-) Grafiksel Görüntü
- C-) İllistrasyon
- D-) Tipografi
- Cevap E-) İnfografik
Açıklama: Bilgi Grafiği (İnfografik), bir durumu, olayı ya da bir konuyu anlatan karmaşık bilgilerin/verilerin kolay algılanabilir bir biçimde organize edilerek, izleyiciye görsel olarak sunulmasıdır. Metinde, ‘hareketli grafikler… işitsel ögeler de (hareketli bilgi grafiği) yer alabilir’ denilse de, sorudaki tam tanım Bilgi Grafiği (İnfografik) tanımına uymaktadır ve bu görsel tasarım ürünü 5. ünitede (Dijital Görsel Tasarım Ürünleri) tanıtılmıştır.
Dijital Kolaj Teknikleri
- Dijital kolaj yapımında sanatçıların yararlanabileceği teknik veya araç aşağıdakilerden hangisidir? (2 kez soruldu)
- A-) Analog karanlık oda fotoğraf geliştirme işlemleri
- B-) Tek renkli baskı teknikleri
- C-) Geleneksel kara kalem çizim yöntemleri
- D-) Yalnızca mekanik çizim araçları
- Cevap E-) Katmanlı çalışma mantığına sahip görüntü işleme yazılımları
Açıklama: Dijital kolaj, pek çok farklı görüntüyü bir araya getirerek yeni imgeler oluşturma sanatıdır. Bu süreçte sanatçılar, fotoğraf işleme yazılımlarını kullanarak farklı kaynaklardan elde edilen imajları düzenler ve birleştirir. Bu işlem, temel olarak dijital görüntü işleme yazılımlarının (örn: Photoshop, Gimp) katman (layer) özelliğinden faydalanılarak gerçekleştirilir. (Ünite 5’te dijital kolaj tanımında geçmektedir.)
Dijital Sanat Biçimleri
- Her türlü dijital veri, sanat nesnesine ya da performansına konu edilebilir. Bu kısım tamamen sanatçının hayal gücüne bağlıdır. Yukarıda anlatılan sanat üretim biçimi aşağıdakilerden hangisidir?
- A-) Barok sanat
- B-) Rokoko sanat
- C-) Primitif Sanat
- D-) Klasik sanat
- Cevap E-) Dijital sanat
Açıklama: Ünite 5’te, Dijital Sanat başlığı altında, ‘Dijital sanat bilgisayar ve yardımcı araçlarının yanı sıra mobil teknolojiler aracılığıyla üretilen tüm sanatsal ifade biçimlerini kapsayan çatı bir kavramdır.’ ifadesi yer alır. Ayrıca, ‘Yeni medya sanatı, dijital kavramsal sanat, veri sanatı, internet ve etkileşimli sanat formları ve performatif dijital sanat olarak da adlandırılan bu yeni ifade biçimleri her geçen gün genişleyerek geleneksel sanata alternatif olarak karşımıza çıkmaktadır.’ denmektedir. Bu bağlamda, sanatçının hayal gücüne bağlı, dijital veriyle üretilen tüm sanat biçimleri dijital sanattır.
Dijital Sanat Türleri
- Aşağıdakilerden hangisi dijital animasyon filmin ilk örneklerinden biridir? (2 kez soruldu)
- A-) Toy Story
- B-) Aya Seyehat
- C-) Uçan Ev
- D-) Oz Büyücüsü
- Cevap E-) Sinek Kuşu
Açıklama: Doğru kabul edilen A şıkkı olan Raster Sanatı, Ünite 5’teki metinde tam olarak tanımlanmaktadır. Metinde, Raster’ın, “yatay ve dikey piksel sıralarından oluşan dijital görsel sanat eserlerinin üretilmesinde kullanılan hem bir dosyalama formatı hem de bu yolla üretilen eserleri niteleyen dijital bir sanat türü” olduğu belirtilmektedir. Bu tanım, soruda geçen tanıma birebir uymaktadır. Vektör sanatı ise piksel tabanlı değil, matematiksel koordinatlar üzerine kuruludur ve çözünürlükten bağımsızdır.
Fraktal Üretme Yazılımı
- Aşağıdakilerden hangisi sanatçılar açısından fraktalların üretilmesini çok daha kolaylaştırmaya yardımcı olmak üzere “Yinelenen Fonksiyon Sistemleri” (IFS) üzerine kurulmuş deneysel bir yazılımdır? (3 kez soruldu)
- A-) TouchDesigner
- B-) Millumin
- Cevap C-) Mandelbub
- D-) Adobe After Effects
- E-) Prosedürel modelleme
Açıklama: Mandelbulb, basit matematiksel denklemlerden yararlanarak iki ve üç boyutlu fraktallar oluşturmak için kullanılan generatif sanat alanında tercih edilen bir görüntü oluşturma yazılımıdır. Bu, fraktalların üretilmesini kolaylaştıran bir yazılımdır.
Generatif Sanat
- Teknoloji ve yazılım ilişkisi çerçevesinde sanat dünyasında yeni bir dönem açan —–, sanatçıların bilgisayar yazılımları aracılığıyla yaratıcılıklarını artırmalarını sağlamıştır. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar?
- A-) fütürizm
- B-) süpreatik sanat
- C-) biyomimetik sanat
- Cevap D-) generatif sanat
- E-) metafizik resim
Açıklama: Bilim, teknoloji ve sanatın harmanlandığı, bilgisayar tabanlı süreçlerle elde edilen sanat yapıtlarıyla sanat ortamını etkileyen yaklaşıma ‘generatif sanat’ denir. Bu sanat, kendi kendini kontrol eden bir sistemin kullanıldığı çağdaş sanat yaklaşımlarından biridir ve sanatçıların bilgisayar yazılımları aracılığıyla yaratıcılıklarını artırmalarını sağlar.
Generatif Sanat Tanımı
- Bilim, teknoloji ve sanatı bir araya getirerek bilgisayar tabanlı süreçlerle elde edilen sanat yapıtlarıyla sanat ortamını etkileyen ve dönüştüren yaklaşımlardan biri olan kavramı; sanatsal üretim sürecinde otokontrol sisteminin kullanıldığı çağdaş sanat yaklaşımlarından biridir. Yukarıdaki paragrafta boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar?
- Cevap A-) generatif sanat
- B-) melez sanat
- C-) mix sanat
- D-) konvansiyonel sanat
- E-) piksel sanat
Açıklama: Ünite 5’te, Generatif Sanat ve Tasarım Uygulamaları başlığı altında, generatif sanat şu şekilde tanımlanmıştır: ‘Bilim, teknoloji ve sanatı bir araya getirerek bilgisayar tabanlı süreçlerle elde edilmiş sanat eserleriyle sanat ortamını etkileyen ve dönüştüren yaklaşımlardan biri olan generatif sanat; sanatsal üretim sürecinde kendi kendini kontrol eden bir sistemin kullanıldığı çağdaş sanat yaklaşımlarından biridir.’
Generatif Sanat Özellikleri
- Aşağıdakilerden hangisi Generatif Sanat’ın özelliklerinden biri değildir?
- Cevap A-) Geleneksel el sanatlarını sanatla buluşturması
- B-) Bilim, teknoloji ve sanatı bir araya getirmesi
- C-) Disiplinler arası uygulamaların sanatla buluşması
- D-) Sanat yapıtı ve sanat ortamını dönüştürmesi
- E-) Öncül Yapay zeka uygulamalarını sanata taşıması
Açıklama: Ünite 5’te Generatif Sanatın, ‘algoritmik olarak yeni fikirler, formlar, şekiller, renkler veya desenler üretme sürecine atıfta bulunduğu’ ve ‘sanatçının kontrolü özerk bir sisteme devretmesiyle’ gerçekleştiği belirtilmiştir. ‘Yapay zekâ sanatı’ ise yapay zekâ yardımıyla oluşturulan sanatı ifade eder ve yapay zekanın kendisi bir generatif sanat türü olarak bahsedilir. Ancak, generatif sanatın temelinde yatan kavram, algoritmalara dayalı otonom üretimdir; sanatçının kontrolü tamamen devretmesi bir özelliğidir, ancak ‘kendi kendini kontrol eden bir sistemin kullanılması’ temeldir. Şıklar verilmediği için, genellikle özerk sistemin kullanılması, algoritmik olması ve sanatçının kontrolünün azalması temel özellikleridir. ‘Kendi kendini kontrol eden bir sistemin kullanılması’ tanımı generatif sanat için doğrudur.
Generatif Tasarım Uygulaması
- Aşağıdakilerden hangisi Java programlama diliyle yazılmış, ağaç ve bitki tasarımına ilişkin hazır algoritmalar yoluyla kolaylaştırılmış süreçlere sahip bir generatif tasarım uygulamalarından biridir?
- A-) Silk
- B-) Mandelbub
- C-) TouchDesign
- D-) LinuxDesign
- Cevap E-) Arbaro
Açıklama: Arbaro, Java programlama diliyle yazılan, ağaç ve bitki tasarımına ilişkin hazır algoritmalar yoluyla kolaylaştırılmış süreçlere sahip bir generatif tasarım uygulamasıdır. Bu, generatif kodlama ile çevresel tasarım uygulamasına bir örnektir.
Ünite 6
3B Modelleme Detayları
- Filmlerde ve oyunlarda kullanılan nesneler ne kadar fazla oluşursa o kadar detaylı ve gerçekçi gözükmektedir. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar?
- A-) veriden
- B-) sinyalden
- C-) renkten
- Cevap D-) poligondan
- E-) ortam ışığından
Açıklama: Metinde, Unreal Engine 5 ile ilgili açıklamada, ‘Filmlerde ve oyunlarda kullanılan nesneler, poligon geometri sistemi ile oluşturulmaktadır. Nesne ne kadar fazla poligondan oluşursa o kadar detaylı ve gerçekçi gözükmektedir.’ denilmektedir. Bu nedenle boş bırakılan yeri ‘poligon geometri’ tamamlar. (Ünite 6, sayfa 1)
3B Modelleme Yazılımları
- CGI teknolojisinde kaba modellemeler aşağıdaki programlardan hangisi ile yapılır? (2 kez soruldu)
- A-) Mudbox
- B-) Adobe photoshop
- Cevap C-) Blender
- D-) Adobe premiere
- E-) Motion capture
Açıklama: Üç boyutlu (3B) animasyon yöntemiyle ilgili anlatımda, 3Ds Max Studio, Maya, Cinema 4D, Blender, Houdini gibi yazılımların bu alanda kullanıldığı belirtilmiştir. Bu yazılımlar, kaba modellemeler için kullanılır. (Ünite 4, sayfa 2)
Erken Sinema Efektleri
- Georges Méliès, sinema tarihinde “—–” denen bir efekti tesadüf eseri keşfetmiştir. Film çektiği sırada kameranın bir süreliğine durması ve çalışmaması sonucunda görüntüde atlamalar olduğunu ve bazı insanlarla araçların şaşırtıcı bir biçimde aniden yer değiştirdiğini fark etmiştir. Yukarıdaki paragrafta boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar?
- A-) hızlı çekim
- B-) ağır çekim
- C-) hareketlenme hilesi
- D-) görüntü atlaması
- Cevap E-) durdurma hilesi
Açıklama: Ünite 6’da, 1897’de Albert II Smith’in çektiği Humpty Dumpty Circus filmi ile stop motion tekniği bulunduğu, Georges Méliès’in de aynı dönemlerde ‘durdurma hilesi’ denen bu etkiyi tesadüf eseri keşfettiği belirtilmektedir. Bu etki, kameranın durup çalışmamasından kaynaklanan atlamaları ifade eder. Bu nedenle doğru şık E’dir.
Film Jenerik İşlevleri
- Başarılı seyircide duygusal bir tepki yaratır ve onları koltuklarına yapıştırıp daha fazlasını bekler hâlde bırakır. Filmin kendisini gölgede bırakmadan filmin temalarını önceden haber verir. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar?
- Cevap A-) film jenerikleri
- B-) film yönetmenleri
- C-) film oyuncuları
- D-) film senaryoları
- E-) film tasarımları
Açıklama: Film jenerikleri, izleyiciyi filmin tonuna, hızına ve türüne hazırlama; beklenti oluşturma; duygusal bir tepki yaratma ve seyirciyi meşgul etme; konuyu gölgede bırakmadan önceden haber verme gibi işlevlere sahiptir. Verilen cümleler, film jeneriklerinin (title, teaser, opening credit, end credit, title sequence) temel işlevlerini tanımlamaktadır.
Hareketli Grafik Müzik Klibi
- Aşağıdakilerden hangisi müzik ve etkileşimli multimedya türleri için kullanılan görsel bir programlama dilidir?
- Cevap A-) Max/MSP
- B-) JavaScript
- C-) Python
- D-) C++
- E-) HTML
Açıklama: Metinde, She Wolf müzik klibinde (David Guetta ve Sia) sinematik çekimlerin yanı sıra hareketli grafik uygulamalarının kullanıldığı belirtilmiştir. Bu tür etkileşimli müzik videolarında görsel efektler ve grafikler yoğun olarak kullanılır.
LED Duvar Teknolojisi
- Aşağıdakilerden hangisi Lumen teknolojisi sayesinde, oyundaki mekanların üzerine yerleştirilir ve bu sebeple sabit olan bu nesnelerin ışıkları normal algılanır? (3 kez soruldu)
- A-) Aydınlatma üçgeni
- B-) Renk sentezi
- C-) Işık havuzu
- Cevap D-) Işık haritası
- E-) Beş nokta aydınlatması
Açıklama: Ünite 6’da LED Duvarlar başlığı altında, yeni tekniğin yeşil ekranın yerine tercih edileceği, bu tekniğin yeşil zeminlerin olması gereken yerlere büyük LED ekranlar yerleştirilerek arka plan görüntülerinin çekimler sırasında kaydedilmesine olanak sağladığı belirtilir. LED duvar kullanıldığında, görüntü eş zamanlı olarak arka plandan yansıtıldığı için aynı görüntü parlak yüzeylerde yansıma olarak belirmektedir ve ambiyansa uygun ışık ve renkler doğrudan oyuncuların üzerine yansımaktadır. Bu, sahnenin gerçekliğini arttırmakta ve post prodüksiyon işlemlerini büyük ölçüde kolaylaştırmaktadır. Soruda kâğıdında “Işık haritası” (Light map) terimi geçmektedir; ancak metinde bu teknolojiye ışık haritası denildiğine dair kesin bir ifade olmasa da, LED’lerin ışığı doğrudan yansıtması ve bu durumun ‘gerçekçi’ görünümü sağlaması bağlamında, LED teknolojisinin sahneye anlık ışık/görüntü yansıtması bağlamında en uygun teknik terim olarak ‘Işık haritası’ kabul edilmelidir (Not: Metinde ‘Işık haritası’ yerine ‘ambiyansa uygun ışık ve renkler’ ifadesi kullanılmıştır, ancak verilen şıklar arasında en yakın olanı D’dir, çünkü bu teknolojinin temel amacı anlık ve gerçekçi aydınlatmadır. Ünite 4’te (Hareketli Grafik Üretimi) Işıklandırma başlığı altında ‘ışık haritası’ (light map) terimi geçer, bu da D şıkkını güçlü kılar).
Mavi Ekran Teknolojisi
- Aşağıdaki filmlerden hangisi Lary Butler’ın Mavi ekran (blue screen) teknolojisini kullanarak birçok görsel efekt gerçekleştirdiği ve bu teknolojiyle özel efekt alanında önemli yenilikler yaptığı yapımdır?
- A-) The Invisible Man, 1933
- B-) King Kong, 1933
- C-) Humpty Dumpty Circus, 1897
- D-) Le Voyage dans la Lune, 1902
- Cevap E-) The Thief of Bagdat, 1940
Açıklama: 1940 yılında Lary Butler tarafından, Bağdat Hırsızı (The Thief of Bagdat) filminde Mavi ekran (blue screen) teknolojisi kullanılarak birçok görsel efekt gerçekleştirildiği belirtilmiştir. Bu teknoloji ile oyuncular arka plandan ayrılıp arka plana istedikleri efektleri koyabilmişlerdir.
Mavi Ekran Teknolojisi Filmi
- Aşağıdakilerden hangisi mavi ekran (blue screen) teknolojisi kullanılarak birçok görsel efektin gerçekleştirildiği ilk filmlerden biridir?
- A-) Matrix
- B-) Görünmez Adam
- C-) Ben Hur
- Cevap D-) Bağdat Hırsızı
- E-) Aya Seyahat
Açıklama: 1940 yılında Lary Butler tarafından bulunan Mavi ekran (blue screen) teknolojisi kullanılarak filmde birçok görsel efektin gerçekleştirildiği ilk filmlerden biri Bağdat Hırsızı (The Thief of Bagdat) filmidir. (Ünite 6, sayfa 2)
Nesnelerin İnterneti (IoT)
- Birbiriyle ilişki kurabilen, dijital makina, nesne veya tanımlayıcılar sayesinde ağa gerek duymaksızın, veri aktarabilen sistemlere ne ad verilir? (2 kez soruldu)
- A-) UT
- B-) UI
- C-) UX
- Cevap D-) IoT
- E-) RIP
Açıklama: Nesnelerin İnterneti (IoT), fiziksel nesnelerin birbirleri arasında ya da daha büyük sistemler arasındaki veri aktarımını ve bağlı olduğu iletişim ağını tanımlar. Bu sistemler genellikle ağa gerek duymadan veri aktarabilir (Ünite 6).
Oyun Karakterleri
- Bilgisayar oyunlarında oyuncu tarafından kontrol edilmeyen, oyun motoru tarafından kontrol edilen karakterlere ne ad verilir?
- A-) SC (Supporting Character)
- B-) NGC (Non game character)
- Cevap C-) NPC (Non Player Character)
- D-) LC (Lead Actor)
- E-) CC (Controlled Character)
Açıklama: Ünite 6’da, Oyunlarda Dijital Görüntü başlığı altında, oyun motoru ile geliştirilen oyunlarda, ‘önceden tanımlanmış veriler kullanılarak oluşturulur.’ Denetimli öğrenme bağlamında, bu karakterler kontrol edilebilir durumdadır. Ancak soruda ‘oyuncu tarafından kontrol edilmeyen, oyun motoru tarafından kontrol edilen’ denmektedir. Bu, oyun motorunun kendi kurallarına göre hareket eden, genellikle NPC (Non-Player Character) olarak bilinen karakterleri ifade eder. Metinde doğrudan bir terim verilmemiştir, ancak oyun motorunun kontrolündeki karakterler kastedilmektedir.
Sanal Konserler
- Aşağıdakilerden hangisi sanal konserlerin izleyiciler açısından dezavantajlarından biridir? (2 kez soruldu)
- A-) Dünyanın herhangi bir yerinden katılabilme
- B-) Zorlu hava şartlarına takılmadan izleyebilme
- Cevap C-) Konser salonunda olmanın heyecanını yaşamadan
- D-) Güvenlikle ilgili kaygılar yaşamadan
- E-) Trafik ve ulaşım derdi olmadan izleyebilme
Açıklama: Sanal konserler, Fortnite, Roblox gibi platformlarda gerçekleştirilir ve organizasyon açısından maliyetleri düşüren, lojistik, güvenlik, temizlik gibi birçok problemi ortadan kaldıran etkinliklerdir (Ünite 6, Metaverse ve Sanal Konserler). Metinde, izleyicilerin faydalarına odaklanılmış, ancak olası dezavantajlarından bahsedilmemiştir. Genellikle, sanal konserlerin dezavantajları arasında fiziksel ortamdaki sosyal etkileşim eksikliği, teknolojik aksaklıklar veya sanal ortamda bulunma zorunluluğu yer alabilir. Ancak verilen metinlere dayanarak kesin bir dezavantaj belirtmek mümkün değildir. Sorunun bağlamını tam olarak karşılayacak bir cevap metinlerde bulunmadığından, genel olarak sanal etkinliklerin doğasında olan ‘fiziksel deneyim eksikliği’ en olası dezavantajdır.
Sinemada İnteraktif İçerikler
- Aşağıdakilerden hangisi televizyon dizisi açılış jeneriklerinde kullandığı yaratıcı çözümler ile dikkat çeken ve Guinness Rekorlar Kitabı tarafından dünyanın en uzun süren bilim kurgu televizyon programı olarak listelenen dizidir?
- A-) Star Trek
- B-) The X-Files
- Cevap C-) Doctor Who
- D-) Battlestar Galactica
- E-) Stargate SG-1
Açıklama: Metinde, Netflix’te yayımlanan Black Mirror dizisinin Bandersnatch bölümünün interaktif yapısından bahsedilmektedir. Bu bölüm, hikâyenin akışında karakterin önemli bir karar vermesi gereken anlarda ekranı ikiye bölerek izleyiciye seçim bırakmakta ve böylece tekrar tekrar izlenebilen bir hale getirmektedir. Metin, bu dizinin ‘Guinness Rekorlar Kitabı tarafından dünyanın en uzun süren bilim kurgu televizyon programı olarak listelenen’ bir dizi olmasından bahsetmemektedir; ancak interaktifliği vurgulamaktadır. (Ek Bilgi: Doctor Who, bu unvanı elinde tutan dizidir. Sorudaki bilgi, metindeki ‘Netflix’te yayımlanan Black Mirror dizisinin Bandersnatch adlı bölümü’ bilgisini kullanarak en uygun cevabı seçmeyi gerektirir, ancak metinde bu unvan doğrudan geçmez. Verilen şıklar arasında en uygun olanı, interaktif içeriklere odaklanan Netflix yapımı olan Bandersnatch’in geçtiği bağlamdır. Ancak TV/Dizi bağlamında, Black Mirror’un kendisinin bu unvanla anıldığına dair bir bilgi yoktur. Soru 4’ün şıklar olmadan yanıtlanması gerektiği için, metinde sadece ‘Black Mirror dizisinin Bandersnatch adlı bölümü’ interaktif yapıya örnek olarak verilmiştir. Diğer seçenekler metinde geçmemektedir. Eğer soruyu sadece metne dayandırarak cevaplarsak, metinde sadece Bandersnatch’in interaktifliği vurgulanmıştır. Sınav sorusu formatında olduğundan ve bir seçimin doğru olması gerektiğinden, metinde geçen anahtar kelimeleri barındıran şıkkı seçmek gerekir. Şıklar verilmediği için, metinde geçen tek spesifik dizi adı olan Black Mirror/Bandersnatch ile ilgili bir çıkarım yapılmalıdır. Ancak, metinde bu unvanın bahsedilmediği göz önüne alındığında, diğer ünitelerden gelen bilgileri varsayarak, bu unvanın Doctor Who’ya ait olduğu bilinse de, bu ünite içeriği bağlamında sadece interaktif içeriklere odaklanmak gerekir. Eğer bu, bir ‘Bilinen Gerçek’ sorusu ise Doctor Who’dur, ancak ünite içeriğine bağlı kalırsak sadece Bandersnatch’in varlığını kabul ederiz. Şıklar olmadan varsayımla cevap verilemez. Ancak genellikle bu tür sorular tam eşleşme ister. Metinde sadece Bandersnatch örneği verildiği için, bu örneğin geçtiği bağlama odaklanmalıyız.)
Sosyal Ağlar
- Aşağıdakilerden hangisi 2016 yılı aralık ayından itibaren tamamen Microsoft’a ait bir yan kuruluş olan ve iş dünyasındaki profesyonellerin yeni ilişkiler kurmak ve geliştirmek için kullandıkları sosyal ağlardan biridir?
- A-) X
- B-) Instagram
- Cevap C-) LinkedIn
- D-) Facebook
- E-) Snapchat
Açıklama: Ünite 6’da LinkedIn, ‘2016 yılı aralık ayından itibaren tamamen Microsoft’a ait bir yan kuruluş olan ve iş dünyasındaki profesyonellerin yeni ilişkiler kurmak ve geliştirmek için kullandıkları sosyal ağlardan biridir’ şeklinde tanımlanmıştır. (Not: Microsoft satın alımı 2016’nın sonları/2017 başı civarında gerçekleşmiştir; metin bu zaman dilimini işaret etmektedir).
Sosyal Medya Özellikleri
- Aşağıdakilerden hangisi X’de (Twitter) yaygın olarak kullanılan has-tag işaretinin simgesidir?
- A-) *
- Cevap B-) #
- C-) @
- D-) &
- E-) §
Açıklama: Ünite 6’da Twitter’ın, ‘2006 yılında kurulan Twitter, kullanıcıları 260 karakter ile sınırlandıran ve “tweet” adı verilen gönderilerin yazılabildiği bir sosyal medya platformu olduğu’ belirtilmiştir. Metinde, Twitter’daki gönderilerin ‘has-tag’ olarak değil, “tweet” olarak adlandırıldığı bilgisi yer almaktadır. (Has-tag (‘#’) işareti Facebook, Instagram, Twitter gibi platformlarda yaygın olsa da, Twitter’daki gönderilerin özel isminin ‘tweet’ olduğu vurgulanmıştır. Eğer soruda Twitter’daki gönderilerin simgesi soruluyorsa bu ‘#’-hash işaretidir; ancak metinde gönderilerin adının ‘tweet’ olduğu belirtilmiştir.) Şıklar verilmediğinden ve Twitter’da kullanılan sembol ‘#’ olduğu genel bilgiyle eşleştiğinden, bu kabul edilebilir.
Unreal Engine 5 Geometri
- Unreal Engine 5’in aşağıdaki özelliklerinden hangisi nesnelerin yüzeyindeki ayrıntıların kamera mesafesine göre en maksimum ayrıntı düzeyinde çalışmasını sağlar? (2 kez soruldu)
- A-) Megascans asset library
- B-) Ses işleme teknikleri
- Cevap C-) Nanite
- D-) İleri düzey animasyon
- E-) Dinamik ışıklandırma
Açıklama: Unreal Engine 5’in dinamik ‘sanallaştırılmış geometri’ sistemi sayesinde, nesnelerin yüzeyindeki ayrıntılar kamera mesafesine göre gereken maksimum ayrıntı düzeyine göre çalışmaktadır. Bu, nesnelerin detay seviyesini dinamik olarak ayarlamasını sağlar.
Yeni Medya Teknolojileri
- insanların cihazlarına herhangi bir program kurma ihtiyacı olmadan, cihazlarında herhangi bir veri depolamak zorunda kalmadan tüm işlemlerin bulut sistemler üzerinden gerçekleştiği bir altyapı kullanacaktır. Yukarıdaki paragrafta boş bırakılan yeri aşadıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar? (2 kez soruldu)
- A-) Web 3.0
- B-) Web 2.0
- C-) Web 6.0
- Cevap D-) Web 4.0
- E-) Web 5.0
Açıklama: Ünite 6’da Yeni Medya Teknolojileri anlatılırken, ‘Tek yönlü iletişim sağlayan geleneksel medyada… hedef kitle pasif durumdayken dijital olarak üretilen ve tüketilen yeni medyada hedef kitle aktif duruma geçmiştir’ denilir. Sorudaki tanım, Web 4.0’ın özelliklerine uymaktadır: “İnsanların cihazlarına herhangi bir program kurma ihtiyacı olmadan, cihazlarında herhangi bir veri depolamak zorunda kalmadan tüm işlemlerin bulut sistemler üzerinden gerçekleştiği bir altyapı kullanacaktır.” Ancak, Web 2.0 etkileşim ve sosyal medyayı, Web 4.0 ise genellikle Nesnelerin İnterneti (IoT) ve akıllı sistemlerle ilişkilendirilir (Ünite 3). Verilen tanım, bulut bilişim ve cihaz bağımsızlığını vurgulamaktadır ki bu, genellikle Web 4.0’ın kapsamına giren bir ifadedir (Web 4.0’ın tanımı metinde doğrudan verilmemiştir, ancak genel teknolojik ilerleme bağlamında ‘Web 4.0’ en uygunudur, özellikle ‘yeni medya’ bağlamında ve ‘etkileşimli’ olmasının ötesinde merkeziyetsizlik ve dağıtık sistemlere vurgu yapıyorsa).
Yeni Medya Özellikleri
- Web 2.0 dönemi ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur?
- Cevap A-) Sosyal web olarak tanımlanır ve kullanıcıların içerik üretimine katkıda bulunabildikleri bir dönem
- B-) Kullanıcıların yalnızca içerik tüketicisi olduğu bir dönem
- C-) Salt okunur web sitelerinin hakim olduğu bir dönem
- D-) Yalnızca uzmanlar tarafından içerik oluşturulabilen bir dönem
- E-) İçeriklerin kişiselleştirilmediği bir dönem
Açıklama: Yeni medya; dijital dünyada bilgisayarlar ile üretilen, tüketilen, sınırsız, etkileşimli ve merkezsiz bir mecradır. Üç temel özelliği Etkileşim (Interaction), Kitlesizleştirme (Demassification) ve Eşzamansızlık (Asekron) olarak belirtilmiştir. Web 2.0 kavramı, kullanıcıların aktif katılımını ve içerik üretme/paylaşma yeteneklerini vurgular, bu da Yeni Medya’nın Etkileşim ve Kitlesizleştirme özellikleriyle örtüşür.
e-Kitap Formatları
- Aşağıdakilerden hangisi e-kitap okuyucularda kullanılan yazılımlardan biridir? (2 kez soruldu)
- A-) MaxRead
- B-) AutoCAD
- Cevap C-) Epub
- D-) Beader
- E-) Maya
Açıklama: Epub (Electronic Publication), e-Kitaplar için yaygın olarak kullanılan bir dosya formatıdır. Binlerce kitabın taşınabilir hale gelmesi, e-Kitap teknolojisinin sunduğu kolaylıklardandır (Ünite 6).
Ünite 7
Büyük Veri Özellikleri
- Aşağıdakilerden hangisi büyük verinin sahip olması gereken özelliklerden biri değildir? (3 kez soruldu)
- A-) Hız (velocity)
- B-) Hacim (volume)
- Cevap C-) Karmaşıklık (complexity)
- D-) Doğrulama (verification)
- E-) Çeşitlilik (variety)
Açıklama: Ünite 7’de büyük verinin sahip olması gereken üç ana özellik Hacim (Volume), Hız (Velocity) ve Çeşitlilik (Variety) olarak listelenmiştir. Ayrıca, bu üç özelliğe ek olarak toplamda 5 özelliğe sahip olması gerektiği belirtilir ve bu 5 özellik Hacim (Volume), Hız (Velocity), Çeşitlilik (Variety), Doğrulama (Verification) ve Değer (Value) olarak sıralanmıştır. Karmaşıklık (complexity) bu listede yer almamaktadır. Bu nedenle doğru şık C’dir.
Makine Öğrenmesi Algoritması
- Aşağıdaki algoritmalardan hangisinin temel çalışma mantığı, belirli bir olay meydana geldiğinde araştırılan diğer olayın oluşma olasılığı nedir sorusunu sormaktır? (3 kez soruldu)
- A-) Denetimsiz Öğrenme
- Cevap B-) Naive Bayes
- C-) Rassal Orman
- D-) Lojistik Regresyon
- E-) Tableau öğrenme
Açıklama: Makine öğrenmesi algoritmaları, verilerden bilgi üretmek için hesaplama yöntemlerini kullanır. Ancak, metinde belirli bir algoritmanın (örneğin Bayes’in kuralı) spesifik olarak ‘olasılık’ sorusu sorduğuna dair doğrudan bir ifade yoktur. Ancak, Denetimli Öğrenme, ‘öğrenme sürecinde doğru sınıflandırma ile veri kaynağından bir veri örneğini eğitmeye’ odaklanır. Denetimsiz Öğrenme ise, ‘sinir ağları etiketlenmemiş giriş verisindeki gizlenen modelleri’ bulmaya çalışır. Sorunun ‘olasılık’ vurgusu Bayesci yaklaşımlarla ilişkilidir (eğer seçeneklerde Bayes geçseydi). Genel olarak makine öğrenmesi, verilerden yola çıkarak modeller oluşturur. Sorunun en yakın tanımı, Denetimli Öğrenmenin, bir çıktıya göre modeli eğitmesiyle ilgilidir. Ancak sorunun yapısı, muhtemelen 7. ünitede bahsedilen genel Makine Öğrenmesi prensipleri veya tahmin/sınıflandırma işlemlerini ima etmektedir. Bu bağlamda, Denetimli Öğrenme, çıktıya göre (yani belirli bir sonucun gerçekleşme olasılığına göre) modeli eğiterek tahmin yapar. (Ünite 7, sayfa 2 ve 3)
Rastsal Orman Algoritması
- Aşağıdakilerden hangisi rassal orman algoritmasının temel çalışma mantığıdır?
- A-) Biyolojik sinir hücrelerinin (nöronların) çalışma şekline maksimum benzeyecek şekilde yapay olarak tasarlanmışlardır.
- B-) Belirli bir olay meydana geldiğinde araştırılan diğer olayın oluşma olasılığı nedir sorusunu sormaktır.
- C-) Bir bağımlı değişken ile bağımsız değişkenler arasındaki ilişkinin tahmini için kullanılan istatistiksel yaklaşımdır.
- Cevap D-) Çoklu karar ağaçları kullanılarak bu karar ağaçları arasından en ideal ağaç yapısını bulmaya dayanır.
- E-) İdeal karar ağaçları bulunarak bu karar ağaçları arasından en estetik ağaç yapısını bulmak gerekir.
Açıklama: Makine Öğrenmesi Algoritmaları başlığı altında, Rassal Orman algoritması (Random Forest), çoklu karar ağaçları kullanarak bu ağaçlar arasından en ideal ağaç yapısını bulmaya dayanır (Ünite 7, ‘Makine Öğrenmesi Algoritmaları’ kısmında bu algoritmanın temelini oluşturan ‘çoklu karar ağaçları’ ifadesi dolaylı olarak desteklenmektedir; bu, genellikle bu tür algoritmaların temel işlevidir).
Veri Görselleştirme Araçları
- Aşağıdakilerden hangisi ağ verilerine dayalı bibliyometrik veri haritaları oluşturmak, görselleştirmek ve keşfetmek için kullanılan bir bilgisayar programıdır? (2 kez soruldu)
- A-) IMAGEN
- Cevap B-) VOSviewer
- C-) SCOPUS
- D-) Chat GPT
- E-) DALL-E
Açıklama: Metinde veri görselleştirmek için kullanılabilecek araçlar listelenmiştir: Microsoft Excel, Google Charts, Tableau, Microsoft Power BI, Python (matplotlib, seaborn, plotly kütüphaneleri), R, Qlik, Datawrapper, Chartlist, Flourish programları. VOSviewer ise özellikle ağ verileri (atıf ağları, bibliyometrik ağlar) için kullanılan bir görselleştirme aracıdır ve metinde listelenen araçlardan biridir.
- Aşağıdakilerden hangisi büyük hacimli verileri görselleştirmek için çevrimiçi ve masaüstü ortamlarda kullanılabilen görsel analitik platformudur?
- A-) Dall-E 2
- Cevap B-) Tableau
- C-) Imagen
- D-) Chat GPT 4.0
- E-) VOSviewer
Açıklama: Tableau, büyük hacimli verileri görselleştirmek için kullanılan, çevrimiçi ve masaüstü ortamda çalışabilen popüler görsel analitik platformlarından biridir. Diğer şıklar (Dall-E, Imagen) yapay zeka görüntü üretimi; VOSviewer ise bibliyometrik analiz için kullanılır (Ünite 7).
Veri Görselleştirme Tanımı
- Verilerin analizi süreci sonunda ham verilerin gruplandırılması, ilişkilendirilmesi, karşılaştırılması sonucu oluşan enformasyonun görsel olarak sunulmasına ne ad verlir? (2 kez soruldu)
- A-) Veri haritalandırma
- Cevap B-) Veri görselleştirme
- C-) Veri şekillendirme
- D-) Veri somutlaştırma
- E-) Veri modelleme
Açıklama: Veri görselleştirme, ham verilerin analitikler aracılığıyla analiz sürecinin sonucunda verilerden üretilen enformasyonun anlaşılmasını kolaylaştırmak için enformasyonu harita veya grafik gibi görsel içeriğe dönüştürme uygulamasıdır. Bu tanım, verilerin analizi süreci sonunda ham verilerin gruplandırılması, ilişkilendirilmesi, karşılaştırılması sonucu oluşan enformasyonun görsel olarak sunulmasıdır. (Ünite 7, sayfa 3)
Veri Görselleştirme Teknikleri
- Aşağıdakilerden hangisi veri görselleştirme tekniklerinden biri değildir?
- A-) Küme grafikleri
- B-) Sütün grafikleri
- C-) Alan grafikleri
- Cevap D-) Tipo grafikleri
- E-) Pasta grafikleri
Açıklama: Ünite 7’de, Veri Görselleştirme Teknikleri başlığı altında, yaygın olarak sütun, çubuk ve pasta grafikleri kullanıldığı belirtilmiştir. Veri Görselleştirme Teknikleri başlığı altında listelenen diğer grafik türleri arasında grafik, istatistik, log vb. yer almaktadır. Grafikler, istatistikler, metin ve kayıtlar (log) genellikle görselleştirilir. ‘Kayıt (log)’ verileri de görselleştirilir. Ancak ‘algoritmalar’ bir görselleştirme tekniği değil, bu görselleştirmeyi sağlayan araçlardır (algoritmalar veya yazılımlar aracılığıyla görselleştirme yapılır).
Veri Madenciliği Tanımı
- Belirli bir ihtiyacı karşılamak ya da bir amacı gerçekleştirmek için büyük verilerin ileri düzey tekniklerle analiz edilmesi sonucu işlenerek değerli verilerin elde edilmesi sürecini tanımlayan kavrama ne ad verilir?
- A-) Veri yaratma
- B-) Veri öğrenme
- Cevap C-) Veri madenciliği
- D-) Veri yorumlama
- E-) Veri süzme
Açıklama: Belirli bir ihtiyacı karşılamak ya da bir amacı gerçekleştirmek için büyük verilerin ileri düzey tekniklerle analiz edilmesi sonucu işlenerek değerli verilerin elde edilmesi sürecine veri madenciliği denir.
Yapay Zekâ ve Derin Öğrenme
- Makinenin insanlar gibi deneyimleyerek verilen örnekler üzerinden çıkarım yapmasını ve böylece en iyi sonucu üretmesini sağlamasına ne ad verilir? (3 kez soruldu)
- Cevap A-) Derin öğrenme
- B-) Veri madenciliği
- C-) Algoritma
- D-) Yapay öğrenme
- E-) Veri analizi
Açıklama: Ünite 7’de Derin Öğrenme başlığı altında, ‘Yapay sinir ağları gibi insan anatomisinden örnek alınarak geliştirilen algoritmalar geliştirerek makinelerin farklı durumlara yönelik insan gibi düşünüp yorum yapabilmesini sağlama sürecine derin öğrenme adı verilebilir. Derin öğrenme makinenin insanlar gibi deneyimleyerek verilen örnekler üzerinden çıkarım yapmasını ve böylece en iyi sonucu üretmesini sağlamaktadır’ ifadesi yer almaktadır. Bu, A şıkkını doğrular.
Ünite 8
Algı Kavramı
- Sanat ve tasarım kapsamında algı terimin tanımlanması ise; duyu organlarımıza fiziksel olarak etki eden güce, “uyaran”; uyarılması ile oluşan ruhsal birikim de ‘——-‘ denir. Bu nedenle görülen her nesne yorumlamanın sonucudur. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar?
- Cevap A-) duyum
- B-) yargı
- C-) ifade
- D-) his
- E-) bilgi
Açıklama: Ünite 8’de, Algı ve Algılama başlığı altında, ‘Algı terimi sözcük olarak, Osmanlıca idrak, şuûr, İngilizce perception terimleriyle aynı anlamı taşımaktadır. Görme, tatma, koklama, işitme ve dokunma duyularımızla alınan uyarıların bellekte anlam oluşturma süreci olarak tanımlanabilir.’ denmektedir. Bu süreçte, duyu organlarımızla toplanan uyarılar zihinde bilgiye dönüşür. Bu uyarılar ‘uyaran’dır ve uyaranların zihinde anlam oluşturması ise ‘algı’dır. Boşluğa ‘uyaran’ gelmeli ve ardından ‘algı’ gelmelidir. Ancak şıklarda bu ikili yapıyı en iyi yansıtan ‘Algı’ kavramıdır, çünkü ‘Algılama sonucu tüm dünyadan elde ettiğimiz duyumsal (soyut/somut) bilgi enformasyon olarak tanımlanır’ ifadesi de mevcuttur. ‘Algı’ terimi, uyaranların zihinde anlam oluşturma sürecini kapsar. Cümlenin yapısı ‘uyaran’ ve ardından ‘algı’yı gerektirse de, şıklarda en kapsayıcı ve doğru terim ‘Algı’dır.
Algı ve Algılama Tanımı
- Aşağıdaki kavramlardan hangisi görme, tatma, koklama, işitme ve dokunma duyularıyla alınan uyarıların bellekte anlam oluşturma süreci olarak tanımlanır? (2 kez soruldu)
- A-) Kodlama
- B-) Metafor
- C-) Biliş
- D-) Empati
- Cevap E-) Algı
Açıklama: Ünite 8’de, Algı ve Algılama başlığı altında, Algı terimi şu şekilde tanımlanmıştır: “Görme, tatma, koklama, işitme ve dokunma duyularımızla alınan uyarıların bellekte anlam oluşturma süreci olarak tanımlanabilir.” Bu tanım, sorudaki ‘görme, tatma, koklama, işitme ve dokunma duyularıyla alınan uyarıların bellekte anlam oluşturma süreci’ tanımı ile birebir örtüşmektedir.
Estetik ve Semantik Boyut
- Bildirişimdeki mesaj duygulanım ve yaşantıya dönükse aşağıdaki yapılardan hangisi ile tanımlanır?
- Cevap A-) Estetik bir yapı
- B-) Soyut bir yapı
- C-) Blinçdışı yapı
- D-) Uzamsal yapı
- E-) Derin yapı
Açıklama: Bildirişim sonuç olarak estetik ve semantik (anlambilimsel) olmak üzere iki farklı boyuta indirgenmiştir. Mesaj bir amaç içeriyorsa ve anlamın doğrudan anlatımı söz konusu ise semantik; duygulanım ve yaşantıya dönükse estetik bir yapı söz konusudur. Dolayısıyla, mesaj duygulanım ve yaşantıya dönükse ‘Estetik’ ile tanımlanır. (Ünite 8, sayfa 1)
Eğretileme (Metafor) Tanımı
- Bir sözün ait olduğu toplum ve kültürde fazlasıyla kabul görmüş anlamı dışında başka bir söz olarak ifade edilmesi ya da kullanılmasını tanımlayan kavram aşağıdakilerden hangisidir?
- A-) Syntax
- B-) Gösterilen
- C-) Mit
- D-) Semantik
- Cevap E-) Metafor
Açıklama: Eğretileme (Metafor); bir sözün ait olduğu toplum ve kültürde fazlasıyla kabul görmüş anlamı dışında başka bir söz olarak ifade edilmesi ya da kullanılması olarak tanımlanır. (Ünite 8, sayfa 3)
Gösterge Anlam Düzeyleri
- I. Yananlam II. Düzanlam III. Bitişik anlam IV. Benzeşik anlam Yukarıdakilerden hangileri göstergenin anlam düzeyi ile ilişkilidir?
- Cevap A-) I ve II
- B-) I ve III
- C-) I ve IV
- D-) II ve III
- E-) II ve IV
Açıklama: Göstergenin anlamı iki temel boyutta incelenir: düzanlam (mesajın içeriğini doğrudan ifade eden temel anlam) ve yananlam (düzanlamın algılanması sonucu oluşan, göreceli ve çoğalabilen ek anlamlar). Bitişik anlam ve benzeşik anlam gösterge anlam düzeyleri değil, gösterge tiplerinin (Pierce’e göre) özellikleridir. Dolayısıyla I ve II numaralı ifadeler göstergenin anlam düzeyleriyle ilişkilidir.
Gösterge Kodları
- Üretilen göstergelerin yönlendirici etkilerini sağlar, alıcıların belleğinde ön kabul görmüşlük oluşturur, anlamın çözümlenmesini destekler ve kurallar içerisinde bütünlüğü sağlayan bir düzen getirir. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar?
- A-) Söylence
- B-) Belirtge
- C-) Belirti
- Cevap D-) Kod
- E-) İmge
Açıklama: Ünite 8’de Kodlar başlığı altında, ‘Kodlar, göstergelerin ve birimlerinin alıcı ile verici öznelerin belleğinde öncelikli tanınırlığı kabul görmüş her şeydir. Kod, üretilen göstergelerin yönlendirici etkilerini sağlar, alıcıların belleğinde ön kabul görmüşlük oluşturur, anlamın çözümlenmesini destekler ve kurallar içerisinde bütünlüğü sağlayan bir düzen getirir’ ifadesi yer almaktadır. Bu, D şıkkını (Kod) doğrular.
Göstergebilim Kavramları
- Aşağıdaki kavramlardan hangisi göstergenin temsil ettiği nesneleri, kavramları anlam üzerinden tartışır ve özellikle sanat tasarımda kullanılan görsel göstergelerin bu kavram çerçevesinde çözümlemesi tasarıma büyük katkı sağlar? (2 kez soruldu)
- A-) İdeogram
- Cevap B-) Semantik
- C-) Pragmatik
- D-) Syntax
- E-) İmge
Açıklama: Göstergenin anlamının fiziksel ifadesi gösteren (signifier), temsil ettiği kavram ise gösterilen (signified) olarak tanımlanır. Göstergebilim, bu iki kavramı birleştirerek anlamın oluşumunu inceler. Simgesel göstergeler, kültürel ve toplumsal farklılıkların olduğu durumlarda anlam sızmaları ile değişir ve ucu açık bir anlamlar karmaşasına sürükleyebilir. Bu kavramlar, göstergelerin anlamlandırılması sürecinde temel yapı taşlarıdır (Ünite 8, Gösterge Nedir? ve Gösterge ve Görsel Göstergeler).
Peirce Gösterge Sınıflandırması
- S. Pierce göstergeleri aşağıdaki başlıklardan hangileri altında ele alır? (2 kez soruldu)
- A-) İmge, belirtge ve simge
- Cevap B-) Görüntüsel gösterge, belirti ve simge
- C-) Görüntüsel gösterge, belirti ve belirtge
- D-) Semafor, belirti ve simge
- E-) Görüntüsel gösterge, imge ve anlam
Açıklama: Ünite 8’de Göstergebilimsel Bakış altında Peirce’ün gösterge sınıflandırması (Syntax, Semantik, Pragmatik) incelenmez, ancak ‘Benzetge’ başlığı altında S. Pierce göstergeleri üç başlık altında ele alır: görüntüsel gösterge, belirti ve simge. Bu nedenle doğru şık B’dir.
Simgesel Göstergeler
- Balık görseli (çizimi) toplumun büyük bir kesimince rahatlıkla anlamlandırılabilir. Yukarıdaki ifade aşağıdakilerden hangisine örnektir? (2 kez soruldu)
- A-) Soyut göstergeler
- B-) Epistomolojik göstergeler
- C-) Kurmaca göstergeler
- Cevap D-) Simgesel göstergeler
- E-) Saymaca göstergeler
Açıklama: Simgesel göstergeler (Symbolic Signs), toplumun daha geniş bir kısmı tarafından kolaylıkla anlamlandırılabilir göstergelerdir. Balık görselinin çizimi, bir ikonografik temsil olarak, genellikle kültürel veya dinsel bağlamdan bağımsız olarak (veya yaygın kültürel bağlamda) anlam kazanır. Metinde Simgesel Göstergeler, ‘toplumun daha geniş bir kısmı tarafından kolaylıkla anlamlandırılabilir’ olarak tanımlanmıştır. Piktogramlar (imge özelliği taşıyan semboller) de bu kategoriye yakındır çünkü imgesini oluşturdukları nesneyi doğrudan temsil ederler (Ünite 8, Gösterge ve Görsel Göstergeler).
İletişim Sistemleri Sınıflandırması
- Aşağıdakilerden hangisi iletişim sistemi sınıflandırmalarında kodlarına göre yapılan İletişim kategorisinde yer alır? (3 kez soruldu)
- Cevap A-) Sözsüz iletişim
- B-) Yapay araçlarla iletişim
- C-) Uzaktan iletişim
- D-) Örgütsel iletişim
- E-) Dikey iletişim
Açıklama: İletişim sistemleri sınıflandırmasında, Tablo 8.1’de gösterildiği gibi, kodlarına göre yapılan sınıflandırma başlıkları şunlardır: Görme ve Görsel İletişim, Algı ve Algılama, İletişim Sistemleri (Bu başlık altında kodlar, mesajlar vb. ele alınır). Ancak, sorunun ‘kodlarına göre yapılan’ ifadesi, göstergelerin sınıflandırılmasıyla (Sayısal, Simgesel, Belirtge, Simge) daha yakından ilişkilidir. Saussure’ün gösterge sınıflandırması (Gösteren/Gösterilen) ya da Peirce’in sınıflandırması (Görüntüsel, Belirti, Simge) daha uygun olabilir. Metinde iletişim sistemleri sınıflandırılırken, ‘kod’ kavramı göstergebilimde daha merkeziyettedir. Sözel dil, görsel dil ve diğer kodlar burada önemlidir. Soruda verilen kategoriler, metinde doğrudan ‘kodlarına göre yapılan İletişim kategorileri’ olarak sıralanmamıştır. Ancak iletişimde kodlar (göstergeler) temel bir rol oynar ve bu kodlar, iletişimin biçimini belirler. Bu bağlamda, göstergebilimsel incelemede Syntax (göstergeler arasındaki ilişkiler), Semantik (anlamsal bağ) ve Pragmatik (öznelerle ilişkisi) kategorileri yer alır ve bu kodların işleyişini inceler. Bu üçlü (Syntax, Semantik, Pragmatik), kodlarla doğrudan ilişkilidir. (Ünite 8, sayfa 3, ‘Göstergebilimsel Düşün ve Anlamlandırma’ başlığı altında)
İletişim Sınıflandırması
- Biçimsel (formel)/dikey iletişim aşağıdaki iletişim sınıflandırmalarından hangisi altında yer alır?
- A-) Zaman ve Mekân Boyutlarında
- B-) Kullanılan Kanallara ve Araçlara Göre
- Cevap C-) Grup İletişiminin Yapısına Göre
- D-) Kullanılan Kodlara Göre
- E-) Toplumsal İlişkiler Sistemi Olarak
Açıklama: Ünite 8’de, İletişim Sistemleri başlığı altında, iletişim sınıflandırmasında ‘görme, algı ve algılama’ kavramlarının önemli olduğu belirtilmiştir. Biçimsel/dikey iletişim (sözel/yazılı) ve sözel olmayan (görsel/işitsel) iletişim ayrımı yapılır. Görsel iletişim, görme duyumuzun bir etkinliğidir. Soruda bahsedilen ‘görme, algı ve algılama’ kavramları Görsel İletişim’in temelini oluşturur ve bu da genellikle sözel olmayan/biçimsel olmayan iletişim bağlamında ele alınır. Ancak şıklar arasında doğrudan ‘biçimsel/dikey’ ayrımı yoksa, görsel iletişim odaklı olduğu için en uygun kategori ‘Görsel İletişim’dir. Şıklar arasında yer alan ‘Sözel Olmayan İletişim’, görme duyusuna dayalı görsel iletişimi kapsar.
Ünite Diğer
- Yatay ve dikey piksel sıralarından oluşan dijital görsel sanat eserlerinin üretilmesinde kullanılan hem bir dosyalama formatı hem de bu yolla üretilen eserleri niteleyen dijital sanat türüne ne ad verilir?
- Cevap A-) Raster
- B-) Vektör
- C-) Piksel
- D-) Kolaj
- E-) İmaj