Yeni Medya Sanatı - Sorularla Öğrenelim
Yeni Medya Sanatı - Sorularla Öğrenelim
Ünite 1
Soru: “Camera Obscura” nın getirdikleri ile endüstrinin sanattaki dönüştürücü gücünü nasıl tanımlarsınız?
Cevap: Bu dönemde sanatı etkileyecek en önemli buluşlardan olan fotoğrafın icadı da sanatta yerleşmiş dogma ve görüşlerin tartışılmasında, sonuç olarak da sanat kavramının zaman içerisinde dönüşmesinde önemli rol oynamıştır. Fotoğrafın temeli sayılan “camera obscura” Avrupa’da Rönesans döneminden beri bilinmektedir ve pek çok sanatçı tarafından konularındaki oranları doğru verebilmek için kullanılmaktadır. 1820’li yıllarda Joseph Nicéphore Niépce’in camera obscuranın mantığını kullanarak doğadaki bir görüntüyü kimyasal olarak metal bir plakanın üzerine sabitlemesi ile başlayan fotoğrafın yolculuğu, Louis J.M. Daguerreo ve Henry Fox Talbot’un çalışmaları ile kısa zamanda hızla gelişmiş, çoğaltma yapılabilmeye başlanmış ve geniş kitleler tarafından benimsenmiştir. Geniş kitleler tarafından hızla benimsenmesinin altında, dönemin kültürel ve sosyal ihtiyaçlarının el çizimi resimler tarafından karşılanmaması yatmaktadır. Fotoğraf Rönesans’dan beri süregelen gerçeğin, gerçek gibi görünen el çizimleri ile temsilinin endüstri devrimindeki karşılığı olmuştur.
Soru: Yeni medya tanımlanmasında yer alan temel özellikler nelerdir?
Cevap: Yeni medya tanımlanmasında yer alan temel özellikler;
<ul> <li>Sayısal (dijital)</li> <li>Etkileşimli</li> <li>Üstmetinsel (hypertextual)</li> <li>Sanal</li> <li>Ağ tabanlı</li> <li>Simüle edilmiş olmasıdır.</li> </ul>
Soru: Yeni medyanın kavramları arasında yer alan “remediation (tekrar ortamlandırma)” kavramı Mcluhan’ın hangi saptamasına dayanmaktadır?
Cevap: “Remediation (tekrar ortamlandırma)” kavramı, Bolter ve Grusin tarafından öne sürülmüştür. Bu kavram kökenini McLuhan’ın “bir ortamın içeriği her zaman başka bir ortamdır” saptamasına dayandırmaktadır. Bolter ve Grusin’e göre tekrar ortamlandırma kavramı, yeni medyanın da özelliklerinden birisidir. Bu yüzden kökeni veya içeriği geleneksel ortamlara dayandırılan eserler de yeni medyanın olanakları ile tekrar ortamlandırıldığında yeni medya sanatı içerisinde değerlendirilebilmektedir.
Soru: Yeni medya sanatını besleyen sanat akımları nelerdir?
Cevap: Yeni medya sanatının dijital devrim ile ortaya çıkışı, ismindeki “yeni” sözcüğünün de etkisi ile çoğu zaman onun yoktan var olduğu yanılgısına düşülmesine sebep olmaktadır. Tarihteki hiçbir sanat akımı veya pratiği yoktan var olmamıştır. Hepsi öncesinde yer alan düşünce ve pratiklerin içinde bulunulan çağın gereksinimleri ve değişimlerine uygun olarak yenilenmesi, eleştirilmesi, yıkılması veya yeniden ele alınması ile ortaya çıkmıştır. Bilgisayarların deneysel de olsa eserler üretmeye imkan verecek olgunluğa ulaştığı 1950’li yıllar yeni medya sanatının doğduğu yıllardır. Yeni medya sanatı 1950’ lerden 2000’li yılların ilk çeyreğine ulaşan gelişiminde hem daha önceki sanat akımlarının görüşlerinden beslenmiş hem de geliştiği yıllardaki sanat akımları ile de yakın ilişkiler içerisinde olmuştur. Dada, Fluxus ve Kavramsal Sanat ile güçlü bağları vardır.
Soru: Yeni medya sanatında Dada Hareketinin etkileri nelerdir?
Cevap: Dada’nın hem sanata, hem fikir dünyasına hem de yeni medya sanatına etkisi oldukça kuvvetli olmuştur. Eser üretim yöntemlerinin değişmesi, rastgelelik, hazır nesnelerin kullanımının yanı sıra sanatın politik bir eyleme dönüşmesi ve eserler ile izleyicilerin arasındaki ilişkinin değişmesi altı çizilmesi gereken özellikler arasındadır. Dada’nın getirdiği yenilikler aynı zamanda Fluxus hareketinde de etkisini göstermiştir.
Soru: Oliver Grau’nun yeni medya sanatı adına oluşturduğu tür listesinde yer alan İnternet Sanatı nedir?
Cevap: İnternet sanatı aynı zamanda ağ sanatı (net art) adı ile de anılmaktadır. Farklı konulardaki katılımcılar sistemlere bağlanarak katılımcı sanat pratikleri sergileyebilmektedirler. Üst metin özellikleri kullanılarak şiir projeleri veya taktiksel medya, haktivizm gibi pratikler de bu terimin altında sık sık vücut bulmaktadır. Sosyal medyanın yaygınlaşması ile de ilgili alandaki çalışmalar seyirci ile buluşmuştur. Hope ve Ryan’a göre internet sanatı da neredeyse yeni medya sanatı / dijital sanat kadar geniş bir alanı kapsayan bir üst terimdir. Sanatçılar kodladıkları eserleri genel ağ şebekeleri üzerinden seyirciye ulaştırmaktadırlar.
Soru: Sayısal resmin kodları değiştirilerek üretilen görüntüler hangi yeni sanat türü içinde değerlendirilmektedir?
Cevap: Bozunma (Glitch) temelde normal bir şekilde işlemesi beklenen enformasyonun dijital veya analog yöntemler ile bozulması anlamına gelmektedir. Bu tip bozunmaların ve hataların estetik duyumsamalara çevrilerek seyirciye sunulan eserler bozunma sanatı adı altında değerlendirilebilmektedir. Elbette ki yeni medya sanatı şemsiyesi altında değerlendirilebilmesi için pratiğin bir noktasında, enformasyonun kendisinin veya bozunmayı sağlayan yöntemin ya da her ikisinin birden sayısal teknolojiler yardımı ile üretilmiş olması gerekmektedir.
Soru: Yeni Medya Sanatında dijital animasyonun doğuşunu sağlayan kişi ve yazılımın adları nelerdir?
Cevap: Kenneth Knowlton’un ilk genel kullanıma yönelik bilgisayar animasyonları yapmayı sağlayan yazılımı BEFLIX’i 1964 yılında çıkması dijital animasyonun doğuş noktası olarak gözükmektedir
Soru: Koreli sanatçı Nam June Paik’in “Random Access / Rasgele Erişim” adlı eserini tanımlayanız. Sanatçı bu eserinde hangi kavramdan yola çıkmıştır?
Cevap: Fluxus hareketi içerisinde bulunan Koreli sanatçı Nam June Paik’in çalışmaları da yeni medya sanatı açısından önem taşımaktadır. 1963 tarihli yapıtı “Random Access / Rasgele Erişim” 50’den fazla kaset bandının duvara monte edilmesi ile oluşturulmuştur. Katılımcılar elle kullanılabilen bir kaset oynatıcısının ucu ile rastgele gezinerek yapıtı dinleyebilmektedir. Dadaistlerden bu yana gelen kontrollü rastlantısallık kavramı bu eserde de görülmektedir. Bu kavram aslında dijital ortamların da temelini oluşturan enformasyonun işlenmesi ve birleştirilmesini içermektedir.
Soru: Kavramsal sanat nedir?
Cevap: Kavramsal sanat, özgürlükçü pek çok fikir ve akımın ortaya çıktığı 1960’lı yıllarda ortaya çıkmıştır. Pek çok sanat akımı gibi kökenini dadaizmden ve Marcel Duchamp’ın çalışmalarının eleştirisinden almaktadır. Kavramsal sanatın temelinde sanatın nesneye olan ihtiyacının sorgulanması yatmaktadır. Sanatçıların bedenlerini kullanarak yaptıkları performans gösterileri, yerleştirme (enstalasyon) ve çevre düzenlemeleri geleneksel sanat yapıtının tekilliğinin, kalıcılığının ve eserin metalaştırılmasının sorgulanmasını sağladığı gibi aynı zamanda galeri ve müzelerin fiziksel ve ideolojik sınırlarının da aşılmasını sağlamaktadır. Sanatın tekil nesneleri dışlanarak, düşünce ön plana konulmuştur. Bu tip eserlerin deneyimlenebilmesi için estetikten önce düşünsel bir algılama yapılması gerekmektedir. Kavramsal sanatın, yeni medya sanatının genetiğinde bulunduğunu da söylemek mümkündür.
YENİ MEDYA SANATI VE KÖKENLERİ Sanat Akımlarının Etkisi13
Soru: Kinetik sanatın öncüsü olarak kabul edilen eseri tanımlayınız. Eser ve eser sahibinin adı nedir?
Cevap: Sanat eserlerinde illüzyon olmayan gerçek hareketin ortaya çıkışı 20. yy’da başlamıştır. Duchamp’ın 1917 yılında yaptığı bir mutfak taburesinin üzerine yerleştirilmiş ve dönen bisiklet tekerinden oluşan “Bicycle Wheel/Bisiklet Tekeri” isimli çalışma kinetik sanatın öncüsü olmuştur.
Soru: Yeni medya sanatının geçmişinde yer alan akımlar içinde feminist sanatın yeri nedir?
Cevap: Feminist sanat da 1960’lı yıllarda ortaya çıkmıştır. Ayrımcı kültür politikalarının kadına yönelik tarafına karşı bir duruş olarak ortaya çıkan feminist sanat, kadının toplumdaki konumu ve eşitlik gibi kavramlardan beslenmiştir. Linda Nochlin’in 1971 yılında yayınladığı çığır açıcı makalesi “Neden Hiç Büyük Kadın Sanatçı Yok” feminist sanatın nirengi taşlarından bir tanesi olmuştur. Bu çalışmanın da etkisiyle yapılan çalışmayla sanat tarihinde pek çok kadın sanatçının ortaya çıkarılması sağlanmıştır. “İlk dönemde yapılan eserlerde kadın bedenine, doğurganlığına, tanrıça kültlerine ve kadının biyolojik özelliklerine yönelik bir ikonografiden yola çıkan sanatçılar hareketin ikinci döneminde “kadın bedenini kuşatan kültürel kodların eleştirisine yönelmişlerdir”. Birinci dalga feminizm 20. yy’ın başında kadınların oy verme mücadelesi üzerine yoğunlaşırken feminist sanatın da içinde bulunduğu ikinci dalga feminizm kadınların eşit haklar mücadelesine yoğunlaşmaktadır. Siberfeminizm 3. dalga içerisinden ortaya çıkmıştır ve yeni medya, internet ve siber uzayın kuramsallaşması, eleştirilmesi ve kullanımı üzerinde çalışmaktadır. 1990’lı yıllarda internetin yaygınlaşması ile birlikte ortaya çıkmıştır. Çevrim içi dünyadaki ve teknoloji endüstrisindeki erkek egemenliğine karşı tepkiler hareketin ortaya çıkma nedenidir.
Soru: Yeni medya sanatında önemli bir yeri olan Ben F. Laposky’nin çalışmaları nelerdir?
Cevap: Bilim, teknoloji ve sanat nesnelerinin arasındaki sınırları ilk defa sistematik olarak kaldırma teşebbüsünde bulunan kişi Ben F. Laposky olmuştur. Laposky aynı zamanda bilgisayar sanatının estetik iddialarının temelini atan kişidir. Bilgisayar sanatı konusunda çalışan araştırmacılar üretim yöntemleri analog devrelere dayanan Laposky öncü bilgisayar sanatçısı olarak kabul edilmektedir. Laposky, çalışmalarını elektriksel işaretlerin ölçümlenmesinde kullanılan osiloskoplar (salınım ölçer) ile yapmıştır. Osiloskoplar 1937 yılında C. E. Burnett’in bu cihazların bir sanat üretim nesnesi olarak kullanılabileceğini belirtmesi ile sanat ve bilim dünyası tarafından dikkate alınmasına rağmen birkaç deneysel film haricinde dikkate değer bir kullanıma kavuşmamıştır. Laposky kendisinin modifiye ettiği osiloskopları kullanarak radyo, televizyon, radarlardan sökülen ve bazıları da sırf üreteceği eserler için tasarlanmış devrelerin içerisindeki elektrik akımlarını ölçümlemiştir. Yapılan bu ölçümler katot ışınım tüplü ekranlarda şekiller oluşturmaktadır ve Laposky bu şekilleri elektrik akımını ve ayarları kullanarak görsel olarak tatmin edici şekiller oluşana kadar manipüle etmektedir. Çalışmaların sunumu, bu görüntülerin fotoğrafı çekildikten sonra basılmasıyla yapılmaktadır.
Soru: Bilimsel teknikler sayesinde elde edilebilen görselleri kullanan György Kepes’in çalışmaları ile ortaya koymak istedikleri nelerdir?
Cevap: 1951 yılında açtığı “The New Landscape” isimli sergi ve 1956 yılında çıkardığı “The New Landscape In Art and Science” isimli kitaptır. İki çalışması da bilimsel teknikler sayesinde elde edilebilen görselleri içermektedir (Monoscope, 2020). Hem mikro hem de makro dünyaya odaklanan, dokuları, hücreleri ve ayın yüzeyi gibi çıplak insan gözü ile görülemeyecek dünyaların gösterildiği bu çalışmalarla Kepes “insanın zaman ve mekan üzerindeki duyularının genişlediğini ve bunun insan algısını sonsuza kadar değiştirdiğini” söylemektedir.
Soru: Bilgisayar sanatı konusunda yazılan ilk doktora tezi kime aittir?
Cevap: George Nees bilgisayar sanatı konusundaki ilk doktora tezini yazan kişidir.
Soru: Charles Csuri’nin hangi eseri arşivlenen ilk dijital eserdir?
Cevap: Mühendislik ve sanat eğitimi alan Charles Csuri’nin Hummingbird (Arıkuşu) çalışması imgedeki çizgilerin tanımlanarak bilgisayar tarafından kontrol altında bir rastgelelik ile değişime uğratan çalışması Hummingbird, Belçika’da deneysel sinema ödülü kazanarak MoMA (New York Modern Sanat Müzesi) tarafından satın alınmıştır ve bu çalışma müzenin arşivine giren ilk dijital çalışmalardan biridir.
Soru: 1960’lı yılların gelişiminde önemli bir yere sahip olan Charles Csuri’nin özellikleri nelerdir?
Cevap: Charles Csuri’nin özelliklerini şöyle sıralamak mümkündür.
<ul> <li>James Shaffer ile yaptıkları iş birliği sonrasında ilk ödül kazanan figüratif eseri yaratmışlardır</li> <li>Mühendislik ve sanat eğitimi almıştır.</li> <li>Csuri figürasyonu sayısal süreçlere dâhil etmiştir</li> <li>Sine Curve Man çoklu (el çizimi, sayısal süreçler ve remediation vardır) ortamdır.</li> <li>Csuri animasyon alanında da önde gelmektedir.</li> <li>Hummingbird (Arıkuşu) ile Belçika’da deneysel sinema ödülü kazanmıştır.</li> <li>Hummingbird eseri MoMA (New York Modern Sanat Müzesi) tarafından satın alınarak arşlenen ilk dijital çalışmalardandır.</li> <li>Csuri ilk defa elektronik aletler kullanarak üç boyutlu fiziksel eserler tasarlayan sanatçılardandır.</li> </ul>
Soru: Yeni Medya Sanatında 1970’li yıllardaki önemli gelişmelerine verilebilecek örnekler nelerdir?
Cevap: Kit Galloway ve Sherrie Rabinowitz’in Satellite Arts Project ’77 (Uydu Sanatları Projesi ‘77) çalışmasında birbirine uyduyla bağlanmış iki farklı lokasyonda, performans sergileyen dansçıların görüntüleri birleştirilerek tek bir canlı imge olarak sunulmuştur. Bu performans İnternet öncesi yapılan öncü bir çalışma olarak değerlendirilmektedir. Fluxus’un “happening”lerini andırmaktadır ancak zaman ve mekandan bağımsızdır. Zaman ve mekan kavramları kırılmıştır. Farklı lokasyonlar tek bir yerde toplanmıştır. Gelecekte İnternet ve sanal gerçeklikle yapılabileceklerin ilk örneklerindendir. 1970’li yılların önemli gelişmelerinden diğeri de Myron Krueger’in “Videoplace” isimli çalışmasıdır. Yeni medyada etkileşimli sanatın tartışmasız en önde gelen isimlerinden biri olan Krueger yaptığı dijital yerleştirmesinde ziyaretçileri bilgisayar ile yaratılmış bir dünyanın içerisine yerleştirmektedir. Ziyaretçilerin eylemleri bilgisayar ile etkileşim içerisine girmektedir. Krueger aynı zamanda 1973 yılında yapay gerçeklik terimini ortaya atmıştır.
Soru: 1990’lı yılların en önemli özelliği hacktivizmin ortaya çıkmasıdır. Hacktivizmin, yeni medya sanatı içinde nasıl bir yeri vardır?
Cevap: Hacktivizm, yeni medya sanatı içerisinde politik duruş sergileyen önemli bir başlıktır. Hacker, anlam olarak bilgisayarlara istediklerini yaptırabilen kişileri tanımlamak için kullanılmaktadır. Hacker kelimesi ve politik aktivizm “hacktivizm” kavramı altında birleşmiştir. Christiane Paul hacktivizm ile yapılan müdahaleleri “yok etmekten öte yaratıcı bir şekilde veri ve sistemleri kırmak, tekrar düzenlemek – yeniden yapılandırmak” olarak tanımlamaktadır. Dünya üzerinde bir süredir çeşitli formlarda bulunsa da ilk defa 1990’lı yıllarda Amsterdam’da tanımlanmıştır. Temelde çağdaş sanatın kavram ve tekniklerinin politik eylemlerde kullanılmasına dayanmaktadır. Sokağın gerçeğinin medyada temsil edilmesinin ötesinde bir şeyler yapma amacı taşımaktadır. İzleyici ve katılımcıları şok etmekte veya provoke etmektedir.
Soru: Beyin-Bilgisayar Etkileşimi (BCI) kullanılan Brain Factory / Zihin Fabrikası adlı çalışmanın özellikleri nelerdir?
Cevap: Maurice Benayoun’un Tobias Klein ile birlikte yaptığı “Brain Factory / Zihin Fabrikası adlı çalışma 2000’li yıllarda ortaya çıkmıştır. Etkileşimli bir yerleştirme olan çalışmada Beyin-Bilgisayar Etkileşimi (BCI) kullanılmıştır. İnsanların aşk, özgürlük ve tutku gibi kavramları düşünmesi ile yarattığı beyin dalgaları veriye dönüştürülerek sistemin içerisine alınmaktadır ve bu veri sanal bir forma dönüştürüldükten sonra üç boyutlu yazıcılar ile fiziksel forma kavuşmaktadır. Her insanın zihin verisi kendine özgü olduğu için çıkan sonuçlar da özgündür. Benayoun yaptığı çalışmayı düşüncenin maddesel olarak form bulması olarak tanımlamaktadır. İkonografiden ve benzer kültürel imgelemlerden farklı olarak kavramların beyinde oluşturduğu dalgalar yazılım sayesinde direkt olarak forma dönüşmektedir. Bu çalışmada katılımcılar eserin yerinde ve kendi verileri ile üretilmesini sağlamaktadırlar. Eserin sahibi, üretimi, eserin yeri muğlaklaşmaktadır.
Soru: 1994 yılında başlatılan Dünyanın İlk İşbirliğine Dayalı Cümlesi (The World’s First Colleborative Sentence) projesi kime aittir? Bu projede ne anlatılmaktadır?
Cevap: Dünyanın İlk İşbirliğine Dayalı Cümlesi (The World’s First Colleborative Sentence), Douglas Davis’e ait bir internet projesidir. Bu projede katılımcılar hiç bitmeyen bir cümleye eklemeler yapmaktadırlar. Cümle çok dillidir ve kelimeler haricinde imaj, ses, video ve başka sitelere bağlantıları da içermektedir. Politikadan sanata kadar pek çok konunun işlendiği görülmektedir. Bir açıdan bakıldığında internetin küçük bir kopyası gibidir.
Ünite 2
Soru: Estetik sözcüğünün etimolojik kökeni kabul edilen Yunanca “aisthētá” sözcüğünün anlamı nedir?
Cevap: Duyu organlarıyla algılanabilen şeyler, görülenler.
Soru: Estetik sözcüğünün kökenine göre düşünürsek estetiğin neyin bilimi olduğunu söyleyebiliriz?
Cevap: Estetik kavramı güzelliğin bilimi olarak tanımlanabilir.
Soru: Estetik kavramı güzeli tanımak yerine neler yapar?
Cevap: Onu tanımlamaz, sorgular ve kıyaslar. Bunu yaparken de araştırır ve irdeler.
Soru: Güzellik kavramını felsefi açıdan ilk kez tartışan Yunan filozoflar kimlerdir?
Cevap: Platon ve Aristoteles
Soru: Aristo’ya göre güzellik kavramının matematiksel olmasının sebebi nedir?
Cevap: Çünkü güzellik kavramı denge ile ilişkilidir ve oranlara bağlıdır.
Soru: Estetik fenomeni oluşturan 4 öge nelerdir?
Cevap: 1. Doku, Işık, Renk, 2. Kompozisyon, 3. Boyutsallık, 4. Zaman kavramı.
Soru: “Özünde sanat, var olduğundan bu yana içinde bulunduğu zamanın kendisini yansıtır” denilirken neler kastedilmektedir?
Cevap: İçinde bulunduğu zamanın teknolojisi, sosyolojisi, inanışı, coğrafyası vb. kastedilmektedir.
Soru: Kişinin dikkatini sadece bir uyarıcı üzerinde yoğunlaştırarak onunla ilgili özellikleri algılamasına ne denir?
Cevap: Algıda seçicilik denir
Soru: Kişi tarafından bir kez algılanan obje şekli, büyüklüğü ve renkleri değişse bile kişi tarafından hep aynı biçimde algılanır. Bu durum nasıl isimlendirilir?
Cevap: Algıda değişmezlik
Soru: Mekana ait algı türleri nelerdir?
Cevap: Simgesel algılama, görsel algılama, duygusal algılama, seçimleyici algı, dokunsal algılama, işitsel algılama, çevresel algılama ve kokusal algılama.
Soru: Japonlar ’da siyah renk mutluluğun simgesi iken Batı’da hüznün ve hatta ölümün rengi olması hangi algılama biçimine bir örnektir?
Cevap: Kültürel algılama
Soru: Aynı filmi izleyen iki izleyiciden filmden keyif alanı zamanın ne çabuk geçtiğini anlamazken filmi sıkıcı bulan diğer izleyiciye filmin süresi çok uzun gelecektir. Bu durum hangi algı türüne örnek oluşturabilir?
Cevap: Zaman algısı
Soru: Bir anlam bütünlüğü yaratabilecek parçaların kompoze edilmesine ne ad verilir?
Cevap: Kurgu
Soru: Kurgunun 3 temel işlevi nelerdir?
Cevap: Dizilim olarak bahsedilebilecek (syntaxique), anlamlandırma ve anlatım olarak bahsedilebilecek
(semantique), hareket ve akıcılık olarak bahsedilebilecek ritmik işlev bu 3 temel işlevi oluşturur.
Soru: Zaman ve mekan etmenlerine göre kurgu türleri nelerdir?
Cevap: Anlatı Kurgusu, Nedensel Kurgu, Paralel Kurgu, Paralelleştirilen kurgu
Soru: “Titanik” filminde Rose Dawson kurtulmaya çalışırken gösterilen geminin batış anı ya da saha ajanı ve masa başı ajanın paralel hikayelerini anlatan “Casus” filmi hangi kurgu türüne örnek olarak gösterilebilir?
Cevap: İkisi de paralel kurguya örnektir.
Soru: İnsanların herhangi bir fiziksel çaba harcamadan artırılmış sanal gerçeklik cihazları yardımıyla tamamen zihinsel olarak kendilerini hissettikleri algısal evrene ne denir?
Cevap: Bu tür bir evrene metaverse ya da sanal evren denilmektedir.
Soru: Metaverse fikri 1999 yılında hangi oyunla hayata geçirilmeye çalışılmıştır?
Cevap: Second Life oyunuyla.
Soru: Penrose merdivenleri hangi dizi filmde kullanılmıştır?
Cevap: Squid game
Soru: Metaverse aleminde markalar hangi teknolojik ürünü satarak tüketim kültürüne yeni bir anlayış getirmektedirler?
Cevap: Markalar fiziksel mağazalarında yer alan fiziki ürünlerinden daha da pahalıya sattıkları “NFT” ürünler sayesinde tüketim kültürüne yeni bir anlayış getirmişlerdir.
Ünite 3
Soru: Sanal olarak ve edimsel olarak var olmanın farkı nasıl açıklanabilir?
Cevap: Üç boyutlu bir figür çıktı alınmadan önce bilgisayarda tasarlanmıştır. Figür sanal olarak vardır. Üç boyutlu yazıcıdan çıktı alındığı zaman ise edimsel olarak vardır. Sonuçta her iki türlü de var olmaktadır. Gerçektir.
Soru: Analog ortamların temelinde, iletişim biçiminin (ses, yazı, fotoğraf, resim) fiziksel özellikleri ile birlikte depolanması ve karşı tarafa iletilmesi yatmaktadır. Bu durumu açıklayan somut örnekler verebilir misiniz?
Cevap: Örneğin, kâğıt üzerine mürekkep ile yazılan yazıdaki harfler fiziksel olarak kaydedilmektedir. Klasik fotoğrafçılıkta basılan fotoğraflar ışığa hassas filmlerin üzerinde fiziksel olarak belirmektedir.
Soru: Analog plaklar ve mp3 ses dosyalarının işleyişi bakımından en temel farkları nedir?
Cevap: Analog plaklar veriyi kesintisiz ve fiziksel olarak depolarken, mp3’ler kesintili veri parçacıklarından
oluşmaktadır.
Soru: Bir simülasyonun sahip olduğu 3 temel eleman nelerdir?
Cevap: Bir simülasyonun üç temel elemanı, kaynak dizge, model ve simülatördür.
Soru: Simülasyon kavramı dendiğinden akla gelen ilk düşünür kim olabilir?
Cevap: Jean Baudrillard
Soru: Baudrillard’ın işaret ettiği Lascaux’nun yapayı artık bir simulakr’a dönüşmüştür örneğinde “simulakr” ne anlama gelmektedir?
Cevap: Simulakr bir şeyin orijinalini işlevsiz kılmaktadır ve bir gerçeklik olarak algılanmak isteyen görünüm anlamına gelmektedir.
Soru: Baudrillard’a göre hipergerçek nedir?
Cevap: Bir köken ya da bir gerçeklikten yoksun gerçeğin modeller aracılığıyla türetilmesine hipergerçek yani simülasyon denilmektedir (Baudrillard, 2011, s.14).
Soru: Siborglar ve androidlerin temel farkı nedir?
Cevap: Siborg ile android aynı manaya gelmemektedir. Siborglar canlı bir organizma ile mekanik aksamların birleşmesi ile oluşurken androidler insana benzer robotlar olarak üretilmektedir.
Soru: Artırılmış gerçekliğin üç temel elemanı nelerdir?
Cevap: Gerçek ve sanal dünyaları birleştirmelidir. Gerçek zamanlı olarak etkileşimlidir. Üç boyutlu harekete izin vermelidir.
Soru: Bilgisayar tarafından oluşturulmuş, simüle edilmiş sayısal evrenin gerçek bir dünya gibi deneyimlenmesi amacıyla yapılan ortamlara ne denmektedir?
Cevap: Sanal gerçeklik
Soru: Artırılmış gerçeklik, karma gerçeklik ve sanal gerçeklikleri ile gelecekte ortaya çıkacak diğer olası
sayısal gerçeklikleri tek bir çatı altında toplayan terim nedir?
Cevap: Genişletilmiş Gerçeklik (XR)
Soru: Kullanıcıların sayısal ortamda temsil edildikleri suretlere ne denmektedir?
Cevap: Avatar. Kullanıcılar avatarlar sayesinde sayısal ortamda temsil edilmektedirler.
Soru: 15. Yüzyılda, İtalya’da mimar ve ressamların doğrusal perspektifi hem pratikte hem de teoride uygulamaya başlamaları ile beraber yeni bir aşamaya geçilmiştir. Bu tekniğin kullanılmasının amacı ne olabilir?
Cevap: Bu tekniğin amacı görülen dünyayı insanların gördüğü, olabildiğince gerçek bir şekilde resmetmektir.
Soru: Fiziksel gerçeklikte görülen imgelerin kimyasal yollarla tıpa tıp aynı olarak üretilmesi hangi sanatın doğmasını sağlamıştır?
Cevap: Fotoğraf sanatının doğmasını sağlamıştır.
Soru: Myron Krueger “Yapay Gerçeklik” (Artificial Reality) kavramını nasıl açıklamaktadır?
Cevap: “Yapay bir gerçeklik, bir kişinin bilgisayarın yarattığı deneyimlere katılırken bütün bedenini kullandığı bir grafik fantezi dünyasıdır. Bence bu bir teknolojiden öte, kültürü belirleyen bir konsept.”
Soru: Maurice Benayoun’un “Inside the Tunnel Under the Atlantic / Atlantik’in Altındaki Tünelin İçinde (1995)” isimli çalışmasının içeriğinde neler bulunmaktadır?
Cevap: Benayoun’un bu çalışması sanal gerçeklik, gerçek zamanlı üretilmiş grafikler, karşılıklı görüntülü konuşma ve etkileşimli müzik içermektedir. Katılımcılar projeksiyon ile bir perde üzerine yansıtılan imgelerle etkileşime girerek, Atlantik’in altındaki sanal bir tüneli kazarak birbirlerine ulaşmaya çalışmaktadırlar.
Soru: Sanal gerçeklikte oluşturulan ve psişik temsiller bulunduran bir eser örneği verebilir misiniz?
Cevap: Mary Flanagan’ın eseri olan ve içinde psişik temsiller barındıran “[domestic] / [eve ait] (2003)”, sanatçının çocuklukta yaşadığı bir ev yangınının hatırasına dayanmaktadır.
Soru: Artırılmış gerçeklik terimi nasıl ortaya çıkmıştır?
Cevap: 1990 yılında Boeing firmasında çalışan mühendisler Thomas P. Caudell ve David Mizell, uçakların üretim safhasında kablolama işlemlerinin kolaylaştırılması için yeni bir sistem geliştirmişlerdir. Akıllı gözlüğe gelen bilgiler ile kabloların hangi bağlantılar arasında birleştirileceğini gösteren bu sistem ile artırılmış gerçeklik terimini de ortaya çıkarmışlardır (Peddie, 2017).
Soru: Yeni medya sanatı alanında artırılmış gerçeklik, donanım ve yazılımlar geliştirilirken adım adım ilerlemiştir. Bu alanda Öncü sayılabilecek çalışmalar nelerdir?
Cevap: “Augmented Groove (2000)”, “LifeClipper (2004)”, “Red Libre Red Visible (2004)”, “Debbusy 3.0 Bale Gösterisi”, “E-Tree (2008)” gibi çalışmalar örnek olarak verilebilir (Portalés, 2018).
Soru: Yeni medya sanatı ve matematik arasında nasıl bir benzerlik bulunmaktadır?
Cevap: Yeni medya sanatında, aynı matematikte olduğu gibi sonsuz olasılık vardır. Sınırları, bilgisayarlar ile desteklenmesi sayesinde insan zihninin bir adım ilerisinde olan bu alanın sunduğu olasılıklar her geçen gün gelişmektedir. Bu ortamı kullanan sanatçılar da insanlara daha önce deneyimlemediği sanal dünyalar sunmaktadır.
Ünite 4
Soru: Veri bilimi hangi süreçleri kapsar?
Cevap: Veri bilimi, gelişmiş veri analizi gerçekleştirmek için verilerin temizlenmesi, toplanması ve işlenmesi dahil olmak üzere verilerin analiz için hazırlanmasını kapsar.
Soru: Veri görselleştirme kavramı hangi süreçleri kapsar?
Cevap: Veri görselleştirme kavramı, verileri analiz etme ve kullanıcıya iletme süreçlerini kapsar.
Soru: Veri görselleştirmenin belgelenmiş en eski biçimleri nelerdir?
Cevap: Veri görselleştirmenin belgelenmiş en eski biçimleri, farklı kültürlerden tematik haritalar ve verilerin yorumlanmasını sağlayan ideogram ve hiyerogliflerdir.
Soru: 17. yüzyılda ortaya çıkan nicel bilgiyi grafiksel olarak temsil etme fikri kime aittir?
Cevap: İnsanlar en azından MS 2. yüzyıldan beri verileri tablolar (sütunlar ve satırlar) halinde düzenlemişler, ancak nicel bilgiyi grafiksel olarak temsil etme fikri 17. yüzyıla kadar ortaya çıkmamıştır. Bu yenilik Fransız filozof ve matematikçi Rene Descartes’a aittir (Few).
Soru: Çubuk grafiği kim icat etmiştir?
Cevap: İskoç William Playfair, günümüzde yaygın olarak kullanılan birçok grafiğin öncülüğünü yapmıştır. Değerlerin zaman içinde nasıl değiştiğini göstermek için soldan sağa doğru ilerledikçe yukarı ve aşağı hareket eden bir çizgiyi kullanan ilk kişidir. Çubuk grafiği ve boş günlerinden birinde, o zamandan beri nispeten etkisiz bulduğumuz pasta grafiği de icat etmiştir.
Soru: Napolyon’un 1869’daki Rus seferi sırasındaki kayıplarını temsil etmek için oluşturulan diyagramı kim hazırlamıştır?
Cevap: Charles Minard tarafından 1869’da Napolyon’un Rus seferi sırasındaki kayıplarını temsil etmek için oluşturulan diyagramın durumu budur. Nicel verileri (ölüm sayısı) topolojik ve zamansal verilerle karıştıran tipik olarak 2. düzey bir görselleştirmedir.
Soru: Büyük veri nedir?
Cevap: Büyük Veri: Toplumsal medya paylaşımları, ağ günlükleri ,bloglar, fotoğraf, video, log dosyaları gibi değişik kaynaklardan toparlanan tüm verinin, anlamlı ve işlenebilir biçime dönüştürülmüş biçimine denir.
Soru: Veri görselleştirmenin avantajları nelerdir?
Cevap: Veri görselleştirmenin önemini şu şekilde özetleyebiliriz:
• Bilginin daha hızlı bir şekilde anlaşılmasına, buna bağlı iç görüler geliştirilmesine ve kararların daha çabuk alınmasına yardımcı olur.
• Verilerin erişilebilir, açık ve anlaşılır olmasını sağlar.
• Daha hızlı anlaşılma sağladığı için hata payını en aza indirir.
• Gelişme ve iyileşme yolunda yapılması gerekenlerin daha iyi anlaşılmasını sağlar.
Soru: Veri görselleştirme türleri nelerdir?
Cevap: Veri görselleştirme türleri temel olarak infografik ve dataviz olarak ikiye ayrılır.
Soru: Dataviz görsellerin özellikleri nelerdir?
Cevap: Dataviz: Dataviz görseller çok büyük oranda bilgisayarlar aracılığı ile algoritmik olarak çizilirler. Bilgisayar kullanıldığı için farklı veriler kullanarak yeniden oluşturulması çok daha kolaydır. Aynı şekil farklı veri kümelerini temsil edecek şekilde yeniden kullanılabilirler. Büyük hacimli verilere uygulanabildiğinden infografiklere göre veri açısından zengindir. Fakat büyük verileri görselleştirmek için kullanılan dataviz yöntemi estetik açıdan infografiklere göre daha zayıf kalır.
Soru: Sankey diyagramı nedir?
Cevap: Sankey diyagramları, okların genişliğinin akış hızıyla orantılı olduğu bir tür akış diyagramıdır. Ayrı akışların büyüklüğünü gösteren farklı genişliklerdeki çizgi ve oklar kullanarak verilerin akışını gösterir. Soldan sağa doğru uzanan yönlendirilmiş bir grafik kullanılır.
Soru: Ağaç haritaların özellikleri nelerdir?
Cevap: Ağaç haritaları hiyerarşik verileri temsil ettikleri verilerin değerlerine göre farklı boyutlardaki bloklar olarak görselleştirir ve bunları içinde bulunduğu daha büyük veri setleriyle birlikte gösterir. Bu bloklar, kullanıcıların veri eğilimlerini anlamalarına yardımcı olur.
• Genellikle dikdörtgenler olmak üzere iç içe geçmiş şekilleri kullanarak hiyerarşik verileri görüntülemek için kullanılan bir yöntemdir.
Soru: Veri görselleştirme aracının sahip olması gereken özellikler nelerdir?
Cevap: Veri görselleştirme, karmaşık ve büyük miktarda verinin açık ve anlaşılır bir şekilde iletilmesini sağlar. Karışık ve anlaşılması zor görünen veri yığınları arasından gerekli bilgilerin ortaya çıkarılmasında önemli bir rol oynar. Tüm bu işlemleri etkili ve uygun bir şekilde gerçekleştirmek için veri görselleştirme aracının sahip olması gereken özellikler: Kullanılabilirlik, Bağlantı ve Esnekliktir.
Soru: Bir veri görselleştirme aracında esneklikle kastedilen nedir?
Cevap: Esneklik: Bir veri görselleştirme aracında makine öğrenimi ve yapay zekadan faydalanılmasının olumlu etkileri olsa da insan ve makine arasında kolay geçiş yapabilme özelliğine sahip olması da son derece önemlidir. Esneklikle kastedilen de budur. Böylece, belirli zamanlarda ve belli alanlarda kullanıcı kendi yeterlilikleri kapsamında bir düzenleme gerçekleştirilebilir.
Soru: Veri görselleştirme sanatı ile geleneksel veri görselleştirme arasındaki fark nedir?
Cevap: Veri görselleştirme sanatı ile geleneksel veri görselleştirme arasındaki fark, ilkinin belirli bir dizi analitik görev için yardımcı olacak şekilde tasarlanmış olması ve işlevselci bakış açısını korumasıdır. Buna karşılık, veriye dayalı sanat eserleri bizim görselleştirme ve veriyi neyin oluşturduğuna dair kavramlarımıza meydan okuyabilir ve hatta bilgisayar sistemlerinin alt yapısına dair olan görüşlerimizi sorgulatabilir.
Soru: Genellikle nicel verileri estetik açıdan çekici bir şekilde iletmeyi amaçlayan görüntüleri ve videoları tanımlamak için hangi terim kullanılır?
Cevap: Veri görselleştirme sanatı, genellikle nicel verileri estetik açıdan çekici bir şekilde iletmeyi amaçlayan görüntüleri ve videoları tanımlamak için kullanılan genel bir terimdir. Bu sanat, en belirgin şekilde, aynı temayla ilgili çeşitli stilize çizelgeler ve grafikler olarak karşımıza çıkar.
Soru: Gerçek zamanlı olarak güncellenen stilize edilmiş çizelgeler, grafikler ve verileri estetik açıdan çekici bir şekilde gösteren sanatsal videolara ne ad verilir?
Cevap: Etkileşimli veri görselleştirme sanatı, gerçek zamanlı olarak güncellenen stilize edilmiş çizelgeler, grafikler ve verileri estetik açıdan çekici bir şekilde gösteren sanatsal videolardır. Bu tür sanatta sunulan verilerin kesinliği büyük ölçüde değişir.
Soru: Verilerin seslere veya müziğe kodlanmasına ne ad verilir?
Cevap: Veriler, seslere veya müziğe de kodlanabilir. Veri sonifikasyonu olarak bilinen bu uygulama, müziğin kurallarının, insanların kulağa hoş geldiğini düşündükleri şeylerin ve veri kümelerinde bulunan sayısal değerlerin karşıtlığı nedeniyle zordur. Etkili olması için, parça boyunca ilerlerken verileri tanımlayan görsel öğelerle birlikte veri sonifikasyonu kullanılır.
Soru: Ağaç haritasını kim icat etmiştir?
Cevap: Önceden yalnızca bilimsel olan ve istatistiksel verilerin grafiksel temsillerine adanmış olan bu disiplinin öncüleri arasında, kıvılcım çizgilerinin (metne eklemek için geliştirilmiş kısa bir grafik formatı) yaratılmasından sorumlu teorisyen Edward Tufte ve ağaç haritasını icat eden Ben Shneiderman vardır.
Soru: Web üzerindeki hareketlerimizi inanılmaz mühendislik bahçeleri olarak tasvir eden Packet Garden projesi kime aittir?
Cevap: Julian Olivar’ın web üzerindeki hareketlerimizi inanılmaz mühendislik bahçeleri olarak tasvir eden Packet Garden projesi ile Jason Salavon’ın Amerikan etnik çeşitliliğinin dijital izlerinden yola çıkarak geliştirdiği yaratıcı American Varietal projesini incelendiğinde daha iyi anlaşılacaktır.
Ünite 5
Soru: Ocak 1963 tarihli Bilgisayarlar ve Otomasyon adlı dergide, mühendis Efraim Arazi’nin 1962 tarihli bir resmini bilgisayar sanatı olarak yayınlayarak terimi literatüre kazandıran kimdir?
Cevap: Edmund Berkeley, Ocak 1963 tarihli Bilgisayarlar ve Otomasyon adlı dergide, mühendis Efraim Arazi’nin 1962 tarihli bir resmini bilgisayar sanatı olarak yayınlayarak terimi literatüre kazandırmıştır.
Soru: 1963’te ilk Bilgisayar Sanatı Yarışması’nın başlatılmasına ilham olan resim kime aittir?
Cevap: Edmund Berkeley, Ocak 1963 tarihli Bilgisayarlar ve Otomasyon adlı dergide, mühendis Efraim Arazi’nin 1962 tarihli bir resmini bilgisayar sanatı olarak yayınlayarak terimi literatüre kazandırmıştır. Adı geçen bu resim aynı zamanda 1963’te ilk Bilgisayar Sanatı Yarışması’nın başlatmasına ilham olmuştur. Her yıl düzenlenen bu yarışma, 1973 yılına kadar bilgisayar sanatının gelişiminde kilit bir rol oynamıştır.
Soru: Yapay zeka terimi, ilk kez kim tarafından telaffuz edilerek tartışmaya açılmıştır?
Cevap: Yapay zeka terimi, bilgisayar bilimcisi olan John McCarthy tarafından 1956 yılında Dartmouth Üniversitesi’nde düzenlenen bir konferansta telaffuz edilerek tartışmaya açılmıştır.
Soru: Sanatı sahip olduğu inception algoritması nedeniyle “Inseptionism” olarak adlandırılan yazılım hangisidir?
Cevap: Gökyüzü ve düzensiz şekilli rastgele görsellerle beslenen Deep Dream, nesneleri görsel ipuçlarından tanımaktadır. Bir süre sonra Walt Disney’in hayal gücünü andıran resimler yapmaya başlayan Deep Dream’in sanatı sahip olduğu inception algoritması nedeniyle “Inseptionism” olarak adlandırılmıştır.
Soru: Bilgisayar gibi dijital ortamlarda yazılan, oluşturulan ve okunmak için yine dijital araçları gerektiren edebiyat türüne ne ad verilir?
Cevap: Elektronik edebiyat: Bilgisayar gibi dijital ortamlarda yazılan, oluşturulan ve okunmak için yine dijital araçları gerektiren edebiyat türüdür. Elektronik edebiyat etkileşimli bilgisayar metinleri anlamına gelir.
Soru: Somut şiirin metinsel modellerinin bilgisayar şiiri deneylerine aktarılabileceği fikrini ortaya atan Alman bilim insanı kimdir?
Cevap: Lutz’un öğretmeni olan Max Bense ise somut şiirin metinsel modellerinin bilgisayar şiiri deneylerine aktarılabileceği fikrini ortaya atan Alman bilim insanıdır (D’Ambrosio, 2018, s. 53).
Soru: Anlam veya etkinin kısmen veya tamamen görsel yollarla, kelime veya harf kalıpları ve diğer tipografik araçlar kullanılarak aktarıldığı şiir türüne ne ad verilir?
Cevap: Somut Şiir: Anlam veya etkinin kısmen veya tamamen görsel yollarla, kelime veya harf kalıpları
ve diğer tipografik araçlar kullanılarak aktarıldığı şiir türü.
Soru: 1950’de yayınlanan “Computing Machinery and Intelligence” adlı makalesi, yapay zeka teknolojisinin resmî olarak doğuşu kabul edilen matematikçi kimdir?
Cevap: Alan Turing’in 1950’de yayınlanan “Computing Machinery and Intelligence” adlı makalesi,
yapay zeka teknolojisinin resmî olarak doğuşu kabul edilmiştir.
Soru: Wabi-sabi nedir?
Cevap: Geleneksel Japon estetiğinde wabi-sabi, geçiciliğin ve kusurluluğun kabulüne odaklanan bir dünya görüşüdür (Ando). Wabi-sabi’de estetik; doğası gereği kusurlu, süreksiz ve eksik olan güzelliği takdir etme olarak tanımlanır. Bu estetik anlayışı Japon sanatının tüm formlarında yaygındır.
Soru: Wabi-sabi’de estetik nasıl tanımlanır?
Cevap: Geleneksel Japon estetiğinde wabi-sabi, geçiciliğin ve kusurluluğun kabulüne odaklanan bir dünya görüşüdür (Ando). Wabi-sabi’de estetik; doğası gereği kusurlu, süreksiz ve eksik olan güzelliği takdir etme olarak tanımlanır. Bu estetik anlayışı Japon sanatının tüm formlarında yaygındır.
Soru: Kintsugi nedir?
Cevap: Kırılan bir nesneyi, kırıkların görünür olmasını sağlayacak şekilde onarmak üzerine kurulu Kintsugi felsefesi de wabi-sabi’yi destekler niteliktedir. Kırık çömleklerin altınla karıştırılan reçine ve vernikle onarma sanatı olarak tanımlanabilecek Kintsugi modern sanatçılar tarafından da kabul görüp uygulanan bir teknik haline gelmiştir.
Soru: Dijital verileri bozarak veya elektronik cihazları fiziksel olarak manipüle ederek dijital veya analog hataları estetik amaçlarla kullanma pratiğine ne ad verilir?
Cevap: Dijital verileri bozarak veya elektronik cihazları fiziksel olarak manipüle ederek dijital veya analog hataları estetik amaçlarla kullanma pratiği olan glitch sanatının ilk örnekleri arasında 1978 yılında Jamie Fenton ve Raul Zaritsky tarafından oluşturulan Digital TV Dinner ve Dick Ainsworth tarafından yapılan glitch sesi sayılabilir.
Soru: Yanlış hizalama hatası nedir?
Cevap: Yanlış hizalama hataları, bir video dosyasını ses dosyası olarak açmak veya bir dosyayı açmak için yanlış kod çözücü kullanmak gibi farklı bir dosya türü için tasarlanmış bir programla farklı bir tür dijital dosyanın açılmasıyla üretilir. Bu tür aksaklıklar oluşturmak için yaygın olarak kullanılan araçlar arasında Audacity ve WordPad gibi yazılımlar sayılabilir.
Soru: Soyut sanatla glitch sanatı arasında ne fark vardır?
Cevap: Soyut sanatla glitch sanatının görsel benzerliklerinin yalnızca tesadüf olup olmadığını anlamaya
çalışırken soyut sanatçının aksine glitch sanatçısının esere doğrudan müdahalesi belirsizdir.
Soru: Raster grafik nedir?
Cevap: Raster Grafik: Bilgisayar grafiklerinde ve dijital fotoğrafçılıkta, bir raster grafik, bir bilgisayar ekranı, kağıt veya başka bir görüntüleme ortamı aracılığıyla dikdörtgen bir matris veya kare piksel ızgarası olarak görüntülenebilen iki boyutlu bir görüntüyü temsil eder. Raster teknik olarak görüntünün piksel cinsinden genişliği ve yüksekliği ile piksel başına bit sayısı ile ifade edilir.
Soru: Second Life adlı oyuna da ilham veren bilimkurgu roman Snow Crash’in yazarı kimdir?
Cevap: Kendi niş kitlesinin dışında, sanal sosyal dünyalar başlığı altında akademik olarak da incelenmiş olan Second Life adlı oyun bunun ilk örneklerinden biridir. İnternet tabanlı bu sanal dünya, bölümün ilerleyen kısımlarında adından ve çalışmalarından tekrar söz edeceğimiz Neal Stephenson’ın 1992 tarihin yayınlanan bilimkurgu romanı Snow Crash’ten ilham alınarak yaratılmıştır.
Soru: Second Life’da “sims” olarak adlandırılan çok sayıda sanat galerisi arasında en dikkate değer olanı hangisidir?
Cevap: Second Life’da “sims” olarak adlandırılan çok sayıda sanat galerisi simülasyonu vardır. Popüler galeriler arasında Sisse Singhs Sanat Galerisi, Windlight Sanat Galerisi ve Horus Sanat Galerisi bulunmaktadır. Bunların arasında en dikkate değer olanı, dünyanın ilk sanal çevrimiçi kentsel sanatlar bölgesi olan Cetus Gallery District sanat galerisidir.
Soru: Avatar nedir?
Cevap: Avatar: Hinduizm’de geçen, Sanskritçe “iniş” anlamına gelen bir kavramdır. Bir tanrının Dünya üzerindeki maddi görünümünü veya ete bürünme anlamına gelen enkarnasyonunu ifade eder. Bilgisayar teknolojileri söz konusu olduğunda ise avatar; bir kullanıcının veya kullanıcının karakterinin veya kişiliğinin grafiksel bir temsilidir. Avatarlar, İnternet forumlarında ve diğer çevrimiçi topluluklarda kullanılan, profil resimleri, kullanıcı resimleri olarak da bilinen iki boyutlu simgeleri de tanımlar. Sanal sosyal dünyalar veya bilgisayar oyunlarında ise avatar, üç boyutlu olarak modellenmiş temsillerdir (http 7). Metaverse’de avatarlar metaverse sakinlerinin görsel iletişim enstrümanları olarak görev yaparlar.
Soru: Metaverse kavramını ortaya atan ilk kişi kimdir?
Cevap: Metaverse kavramını ortaya atan ilk kişi, 1992’de yayınlanan Snow Crush romanının yazarı Neal Stephenson olmuştur.
Soru: Web 3.0 nedir?
Cevap: Web 3.0: Semantik web olarak da adlandırılan, blok zincir tabanlı, makineler tarafından okunabilen world wide web konseptidir. 2014 yılında akıllı sözleşme işlevine sahip, merkezi olmayan açık kaynaklı bir blok zincir olan Ethereum’un kurucu ortağı Gavin Wood tarafından ortaya atılmıştır.
Ünite 6
Soru: Sanat eseri nasıl tanımlanmaktadır?
Cevap: Açık Yapıt (1962) adlı çalışmasında göstergebilimci Umberto Eco, sanat eseri kavramını katılımcıların kendi deneyimleri üzerinden yorumladığı ve onların katılımıyla nihai bir ürüne dönüşen açık bir form olarak tanımlar.
Soru: Hangi özellikleri taşıyan yapıtlar karşı oyun olarak adlandırılabilir?
Cevap: Medya araştırmacısı Alexander Galloway (2006), ticari oyunlarda yoğun olarak kullanılan şiddet içerikli unsurları, onları çevreleyen hikâye örgüsünden arındırarak eleştirel bir şekilde tartışan Adam Killer gibi yapıtları ‘karşı oyun’ (counter gaming) olarak adlandırır.
Soru: Video oyunu modlama ile ne ifade edilmektedir?
Cevap: Cevap: Video oyunu modlama (“modifikasyon”un kısaltması) bir video oyununun görsel, işitsel ya da prosedürel unsurlarının oyuncular veya hayranlar tarafından değiştirilme sürecini ifade eder.
Soru: Mod yapımcılarının temel motivasyonları arasında neler gösterilebilir?
Cevap: Mod yapımcılarının temel motivasyonları arasında sevdikleri bir oyunun belli özelliklerini geliştirmek, içeriği daha iyi anlamak üzere oyun sistemini incelemek, ya da yaratıcı bir süreç içine girerek yeni bir fikri ifade etmek üzere içeriği manipüle etmek sayılabilir.
Soru: Sanat oyunları nasıl ortaya çıkmaktadırlar?
Cevap: Sanat oyunları, video oyunlarının tanımsal nitelikleri sayılabilecek, kurallar, mekanikler, hedefler, oyuncu interaksiyonu gibi niteliklerin sanatsal ifade amaçlı kullanılmaları sonucunda ortaya çıkan yapıtlardır.
Soru: Sanat oyunu örnekleri oyun sanatı örneklerinden hangi özellikleri sebebiyle ayrılabilmektedir?
Cevap: Oyunsal nitelikler üzerine inşa edilen sanat oyunu örnekleri, oynanabilir yapıtlar olmaları dolayısıyla oyun sanatı örneklerinden ayrılırlar.
Soru: Ticari oyun türlerinden biri olan platform türündeki oyunların ortak özellikleri nedir?
Cevap: Ticari oyun türlerinden biri olan platform türündeki oyunların ortak özellikleri, dinamik bir oyun oynama deneyimine dayalı olmaları ve oyuncunun reflekslerini, zamanlamasını ve kontrollere olan hakimiyetini zorlayıcı görevler içermeleridir.
Soru: Avangart nitelikli oyunlar oyuncuya nasıl deneyimler sunabilirler?
Cevap: Avangart nitelikli oyunlar, platform türü gibi oyuncuların belirgin beklentilerle yaklaştıkları oyunlardaki türsel konvansiyonları yeniden yorumlama, bozma, dönüştürme gibi teknikler kullanarak oyuncuya alışılmadık ve düşündürücü deneyimler sunabilirler.
Soru: Prosedürel retorik terimi ile ne ifade edilmektedir?
Cevap: Kural tabanlı sistemler üzerinden argüman oluşturabilme sürecini ifade etmek üzere, Bogost (2007), ‘prosedürel retorik’ termini kullanır.
Soru: Oyunların ve şiirlerin ortak özelliği nedir?
Cevap: Oyunların ve şiirlerin ortak özelliği farklı olasılıklar üretebilen sistemik yapılar olarak inşa edilmeleridir.
Soru: Politikacılar, siyasi partiler, aktivistler, sivil toplum örgütleri gibi farklı gruplar oyunların hangi gücünü ne amaçla kullanmaktadırlar?
Cevap: Oyunların, yukarıda değinildiği üzere, prosedürel ve görsel-işitsel sistemler üzerinden gerçek yaşamdaki süreçleri modelleyerek mesaj üreten ve ileten ifadesel bir medya olarak tanımlayan Ian Bogost (2010), oyunların bu ikna edici gücünün politikacılar, siyasi partiler, aktivistler, sivil toplum örgütleri gibi farklı gruplarca eleştiri ve politik tartışmaları provoke etmek üzere kullanılabileceğini vurgular.
Soru: Avangart oyunlar nasıl tanımlanabilir?
Cevap: Brian Schrank (2015) avantgart oyunları, yeni oyunlar yapma ve oynama yöntemleri ortaya koyan oyunlar olarak tanımlar.
Soru: Gonzalo Frasca’nın 2003 tarihli September 12th (12 Eylül) oyununun verdiği temel mesaj nedir?
Cevap: Oyunun temel mesajı şiddetin daha çok şiddet doğuracağı fikridir. Bu bağlamda oyunun amacı insanları ABD’nin teröre karşı savaşının yanlışlığına ikna etmekten ziyade özellikle genç oyuncular arasında bu sürecin tartışılmasını sağlayacak bir mesaj iletmektir
Soru: Jason Rohrer’in basit mekaniklere dayalı ancak oyuncuya yoğunluklu bir duygusal deneyim yaşatan şiirsel oyunu, 2007 tarihli Passage oyunu nasıl bir sanal ortamda gerçekleşmektedir?
Cevap: Passage, oyunun ekran geometrisi nedeniyle yalnızca kısıtlı olarak görülebilen bir labirentte gerçekleşir. Oyundaki seçenekler çoğunlukla labirent içinde, oyuncuya seçilmesi durumunda ekstra puan veren hazine sandıklarına yönlendirebilecek navigasyon kararlarıdır.
Soru: Passage oyununda hangi kavramsal birleştirmeden söz edilebilir?
Cevap: Passage’da iki tür kavramsal birleştirmeden söz edilebilir: Oyunun devam ettiği sanal geçit yaşamın bütününü sembolize eder. Oyundaki çiftin yaşam yolunda birlikte devam etmeye çalışması da evlilik ve aile yaşamıyla ilişkili sorumlulukların temsilidir.
Soru: Tüm oyun alanının bir labirent olduğu oyunları tanımlamak için kullanılan labirent oyunundaki oynama mekanizması nasıl işlemektedir?
Cevap: Oyun içindeki canavarlardan kaçmak, bir rakibi alt etmek veya belirli bir süre içinde labirentte gezinmek için oyuncunun hızla hareket etmesini gerektiren oyunlardır. Bazen oyuncular birbirleriyle rekabet eder, bazen de bir oyuncu süre dolmadan veya bir canavar ya da başka bir uzaylı yaratık tarafından yenmeden önce mümkün olduğunca çok puan kazanmaya çalışır. Pac-Man (1980) gibi labirent oyunları, video oyunlarının en eski türlerinden biridir. Tüm ekran, oyuncuların yollarını bulması gereken bir labirenttir.
Soru: Bağımsız oyun kavramı ne tür oyunları ifade etmek için kullanılır?
Cevap: Bağımsız Oyun kavramı, bireysel olarak ya da küçük ölçekli ekipler tarafından, büyük bir oyun yayımcısının teknik ya da mali desteği olmaksızın gerçekleştirilen oyunları ifade etmek için kullanılır.
Soru: Bir yayımcının taleplerine bağlı olmamaları ve geliştirme sürecinde özgür olmaları bağımsız oyunlara nasıl imkanlar sağlar?
Cevap: Bir yayımcının taleplerine bağlı olmamaları ve geliştirme sürecinde özgür olmaları sayesinde, bağımsız oyunlar çoğunlukla, innovasyon ve deneysel oynama pratiklerine odaklanabilir, yüksek bütçeli ticari oyun tasarımcılarının almakta tereddüt edeceği riskleri alabilirler. Bu da bağımsız oyunlara, dijital oyun medyumunun olanaklarını denemek, konvansiyonları özgürce yeniden yorumlamak ve farklı oyuncu deneyimlerine alan açma denemeleri yapmak için imkân sağlar.
Soru: Belçikalı bağımsız oyun tasarımcıları Auriea Harvey and Michaël Samyn’in kurduğu Tale of Tales yapımı 2009 tarihli Fatale oyununda oyuncular nasıl bir anlatı yolu benimserler?
Cevap: Fatale oyununda, oyuncular, sanal bir ortamda kendi hızlarına ve seçimlerine göre kendi anlatı yollarını takip edebilirler
Soru: 2017 yılında oyuncularla buluşan Father and Son (2017) adlı mobil oyunun amacı nedir?
Cevap: 2017 yılında oyuncularla buluşan Father and Son (2017) adlı mobil oyun dünya çapında bir ulusal arkeoloji müzesi tarafından üretilen ve dağıtılan ilk oyun olması açısından ilginç bir örnektir. Oyunun amacı tüm dünyadan özellikle genç ziyaretçilerin ilgisini çekecek, müzenin fiziki gerçekliğiyle dijital kurgusal dünya arasında bir köprü oluşturabilecek bir deneyim yaratmaktır.
Ünite 7
Soru: Generatif sanat nedir?
Cevap: Generatif sanat, sanatçının kontrolü işlevsel bir otonomluğa sahip olan ve bir sanat eserinin oluşumuna katkıda bulunan ya da bitmiş bir sanat eseri ortaya çıkaran bir sisteme devrettiği uygulamalara işaret eder
Soru: Generatif sanatın en belirleyici özelliği nedir?
Cevap: Generatif sanatın belirleyici özelliğinin belirli bir dereceye kadar otonomiye sahip bir sistem tarafından üretilmesi olduğu söylenebilir.
Soru: Generatif sanat hangi alanlarda görülür?
Cevap: Generatif sanat denildiğinde ilk akla gelen sanat dalı görsel sanatlar olsa da generatif sanat; elektronik müzik ve algoritmik kompozisyon, bilgisayar grafikleri ve animasyonu, VJ kültürü, endüstriyel tasarım ve mimari gibi pek çok alanda karşımıza çıkmaktadır.
Soru: Generatif sanatın türleri nelerdir?
Cevap: Generatif sanatın türleri: Ele-art (elektronik sanat), C-art (Bilgisayar sanatı), D-art (Dijital sanat), CA-art (Bilgisayar destekli sanat), G-art (Generatif sanat), CG-art (Bilgisayar temelli generatif sanat), Evo-art (Evrim temelli sanat), R-art (Robotik sanat), I-art (İnteraktif sanat), CI-art (Bilgisayar temelli interaktif sanat), VR-art (Sanal gerçeklik sanatı).
Soru: Evo-art (Evrim temelli sanat) nedir?
Cevap: Evo-art (Evrim temelli sanat): Sanat üreten programın kendisini etkileyen rastgele varyasyonlar ve seçici yeniden üretme süreçleri ile şekillenir.
Soru: VR-art (Sanal gerçeklik sanatı) nedir?
Cevap: VR-art (Sanal gerçeklik sanatı): Bu sanat türünde izleyici bilgisayar tarafından üretilmiş sanal
bir dünya içine çekilerek bu dünyayı gerçekmiş gibi yaşar ve tepki verir.
Soru: CI-art (Bilgisayar temelli interaktif sanat) nedir?
Cevap: CI-art (Bilgisayar temelli interaktif sanat): Bilgisayar temelli sanat eserinin içeriği ve formu,
önemli ölçüde izleyicinin davranışları ve hareketleri ile şekillenir.
Soru: Ele-art (elektronik sanat) nedir?
Cevap: Ele-art (elektronik sanat): Bu geniş başlık elektrik mühendisliği ya da elektronik teknolojisinin kullanıldığı sanat eserlerini konu alır. Pask’ın “Musicolor” ve “Colloquy” ve Edward Ihnatowicz’in kinetik heykeli SAM gibi 1950’lerin ve 1960’ların basit analog cihazlarından, interaktif sanatın tüm öncü örneklerine kadar, ileri bilgisayarlı teknikleri ve sanal gerçeklik uygulamalarını da içeren tüm bilgisayar ve medya sanatını kapsar
Soru: Algoritma nedir?
Cevap: Algoritma, belli bir problemi çözmek veya belirli bir amaca ulaşmak için tasarlanan yol. Matematikte ve bilgisayar biliminde bir işi yapmak için tanımlanan, bir başlangıç durumundan başladığında, açıkça belirlenmiş bir son durumunda sonlanan, sonlu işlemler kümesidir.
Soru: Bilgisayar sanatı eserlerinin sergilendiği ilk etkinlik nedir?
Cevap: Bilgisayar sanatı eserlerinin sergilendiği ilk etkinlik 1965 yılının Şubat ayında Stuttgart’da düzenlenen
“Generative Computergraphik” adını taşıyan, Georg Nees’in işlerinin yer aldığı bir sergiydi.
Soru: Çekişmeli üretici ağ nedir?
Cevap: Çekişmeli üretici ağlar sürekli öğrenen iki algoritmadan oluşur. Bunlardan biri olan üretici ağ kendisine önceden verilmiş örneklerden yola çıkarak herhangi bir konuda gerçekçi görseller üretmeyi hedeflerken ayırt edici ağ adındaki ikinci ağ ise gerçek olan sonuçlarla olmayanları birbirinden ayırt etmeye çalışır. Ayırt edici ağın üretici ağa verdiği geri bildirim her seferinde daha gerçekçi görseller ortaya çıkmasını sağlarken ayırt edici ağ da gerçek ve sahte resimleri ayırt etme konusunda daha başarılı olur.
Soru: Generatif sanat sistemlerini oluşturan ana bileşenler nelerdir?
Cevap: Generatif sistemi oluşturan dört ana bileşen: varlıklar, süreç, çevresel etkileşim ve duyusal çıktılardır.
Soru: Generatif sanat sistemlerini oluşturan varlıklar nelerdir?
Cevap: Uygun tanımlar kullanarak generatif bir sürece dahil olan varlıkları belirlemek mümkün olabilir. Bu varlıklar generatif sanat süreçlerinin üzerinde çalıştığı malzemeleridir. Gerçek, kavramsal, gerçeğe
dair simülasyonlar, fiziksel, kimyasal, biyolojik ya da mekanik olabilirler. Bu varlıklar kavramsal olarak tekil ve bölünmez olup fonksiyonel ilişkileri içsel mekanikler anlamında ifade edilmezler. Ancak bu varlıklar belirli bir yapılanma içerisinde ya da birbirleri ile hiyerarşik bir ilişki içinde bulunarak yeni bileşik varlıklar oluşturabilir.
Soru: Generatif sanat sistemlerini oluşturan süreçler nelerdir?
Cevap: Süreçler generatif bir sistemde meydana gelen değişim mekanizmalarıdır. Birbirleri üzerinde
işlem yapan ya da birbirleriyle etkileşime giren varlıkları kapsarlar. Süreçler fiziksel, mekanik, bilgisayar destekli, insan kontrollü olarak ya da bunların birden fazlasının uyum içinde birlikteliği ile ortaya çıkan sistemler tarafından hayata geçirilirler. Süreçler bir çalışmanın izleyicisine görünür olabileceği gibi görünür olmayabilir de. Varlıklarda olduğu gibi süreçler de makro bir sürecin daha küçük mikro süreçler tarafından oluşturulduğu hiyerarşik bir yapı içinde olabilirler.
Soru: Generatif sanat sistemlerini oluşturan duyusal çıktılar nelerdir?
Cevap: Duyusal çıktılar generatif sistemlerin ürettiği sonuçlardır. Bu çıktılar durağan ya da
zaman temelli formlarda sanat eserleri (görsel, işitsel, müzikal, edebi, yapısal vb.) olabilir. Durağan eserler generatif süreçten seçilen enstantaneler, sürecin nihai çıktısı ya da sürecin zaman içindeki gelişimini gösteren bir çıktı dizisi olabilir. Bazı çalışmalarda izleyici generatif süreçte eserin ortaya çıkışına da tanıklık edebilir. Böyle çalışmalarda gerçek zamanlı etkileşimler de söz konusu olabilir.
Soru: Lingo programlama dili nedir?
Cevap: Lingo adındaki programlama dili 1988 yılında, o dönemki adıyla Macromedia Director adlı programın ilk sürümü için geliştirildi. Lingo o dönem pek çok tasarımcı ve sanatçı tarafından yaygın
olarak kullanılan ilk programlama dili olmuştur. Başlangıçta karmaşık ve tekrar eden işlemleri daha kısa sürede gerçekleştirebilmek bilgisayarların yaratıcı sürece entegre edilmesindeki temel motivasyondur.
Soru: Bilgisayar programlarında sanatsal amaçlarla kullanılan yetenekler nelerdir?
Cevap: Bilgisayar programlarının sanatsal amaçlarla kullanılabilecek önemli yetenekleri; tekrar, dönüştürme, parametreleştirme ve simülasyondur.
Soru: Bilgisayar programlarında sanatsal amaçlarla kullanılan dönüştürme nedir?
Cevap: Dönüştürme var olan bir formu yeni bir şey oluşturmak için manipüle etmek anlamına
gelir. Şekil, davranış, bağlam, daha önemlisi izleyici ile dönüştürülen obje arasındaki ilişkideki bir değişimi ifade eder. Çok sık kullanılan, renkli bir fotoğrafı siyah beyaza dönüştürme buna örnek gösterilebilir. Çoğu zaman bir fotoğrafın siyah beyaz hali izleyici üzerinde daha duygusal ve nostaljik bir etki bırakır. Sıkça kullanılan bazı geometrik dönüşümler ise döndürme ve yeniden boyutlandırmadır.
Soru: Bilgisayar programlarında sanatsal amaçlarla kullanılan parametreştirme nedir?
Cevap: Geniş bir tanımla parametre, bir sürecin çıktısı üzerinde etkisi olan bir değerdir.
Bu, bir tarifteki şeker miktarı kadar basit veya beyindeki bir nöronun aktivasyon eşiği kadar karmaşık bir şey olabilir. Parametrelerin kullanımı beraberinde değişkenleri ve değişkenlerin kontrolünü getirir. Formlar üretmek için parametreli algoritmalar kullanmak ilgi çekici varyasyonlar oluşturulmasına olanak verir. Bu şekilde elde edilen her bir varyason kendisi dışındaki diğer olası versiyonlarla bağlantılı, aynı zamanda onlardan farklıdır. Parametrelerin sayısına ve alabilecekleri olası değer aralıklarına göre bu benzerlikler hemen göze çarpmayabilir ya da çok belirgin olabilir
Soru: Tümleşik Geliştirme Ortamı (IDE) nedir?
Cevap: IDE (Tümleşik Geliştirme Ortamı): Hızlı ve kolay şekilde yazılım geliştirilebilmesi amacıyla oluşturulmuş, bir yazılımın geliştirilmesi için gereken tüm araçların bir arada olduğu yazılım uygulaması.
Ünite 8
Soru: Yeni Medya Sanatı nedir?
Cevap: Yeni medya sanatı: kültür, toplum, tarih, alet, cihaz, yöntem gibi sanatın bir çok üretim bileşenini tanımlayan ana başlıktır. Terim, güncel medya teknolojilerini kullanarak üretilmiş sanat eserlerini kapsar, teknolojiyle üretilmiş sanatı ifade eder.
Soru: Türkiye yeni medya sanatı ne zaman gelişim göstermiştir?
Cevap: Yeni medya sanatı süregelen teknolojik gelişmelerle geçirdiği dönüşüm eklektik bir şekilde devam etmektedir. Bu teknolojik gelişmelerin yaşandığı toplum ve coğrafyada bu tekniklerin görülmesi farklı zamanlarda gerçekleşmiştir. Bu yüzden teknolojik gelişmelerin hızla yaşandığı Batı toplumlarında sanat bu dönüşüme daha hızlı tepki vermiş ve yeni medya sanat türünün ilk örneklerini vermiştir. Türkiye’de ise 1970- 1990 arasında dönemin çağdaş sanatından ayrılan, geleneksel görsel sanatların dışında eserler üreten Teoman Madra, Nil Yalter, Hale Tenger, Ergül Özkutan gibi az sayıda isim var olsa da yeni medya sanatı Batıdaki örneklerinden yaklaşık çeyrek yüzyıl sonra yani 1990’lardan sonra yaygınlaşmıştır. Türkiye’de yeni medya teknolojileri ile üretilen sanat eserleri 1990’lardan günümüze kadar gelen dönem (günümüz) yeni medya sanatı
ana başlığında değerlendirilmektedir.
Soru: Türkiye’deki yeni medya sanatçıları niçin dünyada etkin olmuştur?
Cevap: Türkiye’den çok sayıda yeni medya sanatı alanında dünya çapında kabul gören sanatçı çıkması
birçok sebepten gerçekleşmiştir. Yapılan araştırmalarda bahsi geçen sebepler şunlar olarak belirtilmiştir: İnternetin yaygınlığı, biçimsel soyut anlatının kültürde yaygın bir şekilde kabul görmesi, paylaşımcı kültür, kaçak yazılım kullanımının yaygınlığı nedeniyle yazılım erişiminin kolaylığı, eğitim kalitesinin yeterliliği, sanatçıların bir çoğunun Görsel İletişim Tasarımı bölümleri üzerinden bir araya gelmesi, bu alanının Türkiye’de kökü olmaması sebebiyle hareket rahatlığı olması ve ayrıca Dünya’da kökü az olması sebebiyle Türkiye’den çıkan çalışmaların yurtdışında kolay kabul görmesi, alanın boşluğu, eserlerin internet vesilesi ile hızlı yayılması, bazı eser türlerinin (ışık gösterileri, mapping vb.) kamusal alanlarda halk ile kolayca buluşabilmesi,
yine bazı eser türlerinin ciddi ekonomik karşılıklarının olması, açık kaynaklar yazılımın çoğalması ve dijitalleşme ile bu kaynaklara konumdan bağımsız bir şekilde ulaşılabilmesi, internetin sağladığı kolektif çalışma kolaylığı, vb.
Soru: Görsel İletişim Tasarım bölümü neden kurulmuştur?
Cevap: Çağın iletişim teknolojilerini, görsellik ve tasarımla birleştirme ihtiyacı gün geçtikçe artarken bu
alandaki mesleki profesyonelleri eğitmek için Bilgi Üniversitesi’nde 1997 yılında Görsel İletişim Tasarımı bölümü kurulur. Görsel İletişim Tasarımı bölümleri alanın teknolojik bilgisini öğrencilerine sunan; mühendislik, matematik, yazılım, sanat, tasarım, elektronik gibi farklı disiplinlerle çalışan genç zihinlerin yeni bir yaratı dünyasının gereklerini araştırabileceği, üniversiteler arası bir kültür ağına dönüşür.
Soru: Türkiye’de sanat eğitiminin planlanmasındaki eğitim ekolleri nelerdir?
Cevap: Ülkemizde sanat eğitiminin planlaması yapılırken ağırlıklı olarak Alman ve Fransız ekolleri baz alınmıştır. Yıllar içerisinde şekil değiştiren bu eğitimler, gençlere alan oluşturmakta pek başarılı
olamamaktadır. Sanat dersinin temel işlevini tekrar kazanması için güncel gerçekler ve değerler ile
tekrar incelenmesi ve tasarlanması gerekmektedir.
Soru: Türkiye’deki yeni medya sanatçılarının dünyada tanınmasını sağlayan kuruluş nedir?
Cevap: Günümüz yeni medya sanatçılarının Türkiye’de hiç fark edilmeden dünyada alanlarının en önemli isimleri haline gelmesini sağlayan en etkili kurumlardan biri Amber Platformu’dur. 2007 yılında
İstanbul’da sanatçı, küratör ve eğitmen Ekmel Ertan, Nafiz Akşehirlioğlu ve Özlem Alkış tarafından
kurulan (BİS) Beden İşlemsel Sanatlar adlı derneğinin bünyesinde amberPlatform ve günümüze kadar neredeyse her yıl düzenlenen yeni medya sanat yapıtlarının sergilendiği Amber Festivali’ni barındırır.
Soru: NOMAD-TV.network niçin kurulmuştur?
Cevap: Küratör ve tasarımcı Başak Şenova’nın küratöryel projesi olarak 2002 yılında ortaya çıkan oluşum
dijital kültür içinde yerel bir şebeke kurma amacıyla kurulmuş. Türkiye’de dijital kültür içinde düşünen gruplar, sanatçı, müzisyen, mimar, tasarımcı, mühendisleri bir araya getirerek dijital kültüre dair işbirlikçi bir platformda ağın içindeki kişilerin etkinliklerini görünür kılarak yerel şebekeyi uluslararası diğer ağ ve inisiyatifler etkileşime geçirmiştir.
Soru: İstanbul ne zaman kültür başkenti olmuştur?
Cevap: 2010 yılında Avrupa Konseyi tarafından 1995 yılından bugüne sürdürülen bir fon projesi kapsamında rekor bir bütçe ile İstanbul ve Linz birlikte Avrupa kültür başkentleri seçilmiştir. Hem iki şehir arasında hem de Avrupa’daki İstanbul’un kültür başkentliği kültürel ve sanatsal hareketlilik sağlamış, uluslararası alanda ses duyurarak ve İstanbul’da da sanatın yaygınlaşmasını sağlayan pek çok sanat ve kültür kurumu etkinlikler düzenlemiştir.
Soru: Nerdworking niçin kurulmuştur?
Cevap: Dünyanın dijitalleşmesi ve dönüşmesi ile biçimlenen sanat ortamı, sanat eserlerinin gösterim mekanları, izleyici ile buluşma mecraları da değişmiştir. Çağdaş sanatın toplanıp, korunup, sergilendiği kurumlar, müze, sanat galerileri yeni medya sanat sergilerinin yönetim ve organizasyonunda gerekli olabilecek teknolojileri henüz edinmeye başlarken İstanbul’da 2009 yılında yeni medya teknolojileri ile yaratıcı alanlarda teknoloji çözümleri sunan, kamusal alanlarda sergileme ihtiyaçlarını karşılayabilecek Nerdworking adlı bir kolektif kurulmuştur. Nerdworking elektrik/ elektronik eğitimi veren teknik liseden sonra Bilgi Üniversitesi, Sahne ve Gösteri Sanatlarıdan mezun olan Erdem Dilbaz (1982, İstanbul) ve sosyolog ve yapay zeka kuramcısı
(datafobik) Elif Demirci (1982, İstanbul) tarafından kurulmuştur. Günümüzde aktif olmayan oluşumu kurucuları kamusal alanlarda sanatsal, ticari ve etkileşimli medya projelerinde kullanılmak üzere gerekli araçları araştırma ve geliştirmeye odaklanan bir ağ projesi olarak tanımlamışlardır. ‘Nerd’ bir topluluğu bir arada çalışma alanı yaratan, çok katılımlı birçok projede yürütücü olarak çalışan kurum, sahne ve performans sanatçılarının, görsel iletişim tasarımcılarının, mühendislerin, yazılımcıların, Amber platformuyla da dirsek teması olan teknoloji, bilim
ve sanat insanının dijital yerlinin birbirleriyle etkileşime girip üretmesini sağlamıştır.
Soru: Yeni medya sanatının küratörleri kimlerdir?
Cevap: Yeni medya sanatçılarını görünür kılan küratörler arasında Başak Şenova, Ekmel Ertan,
Ebru Yetişkin, Esra Özkan, Mine Kaplangı, İpek Yeğinsu sayılabilir.
Soru: Türkiye’de yeni medya sanatının yaygınlaşmasında kim etkili olmuştur?
Cevap: Yeni medya kültürünü eleştirel bir yaklaşımla araştıran akademisyen Ebru Yetişkin Türkiye’de
yeni medya sanat üretimi yapan sanatçıları bir araya getiren sergileriyle yeni medya sanatlarının güncel sanat ortamında görünürlüğünün artmasında etkili olmuştur.
Soru: Türkiye’de hangi sanat kurumu yeni medya eserlerinin sergilenmesinde etkili olmuştur?
Cevap: Yeni medya sanat eserlerinin sergilenmesi, görünürlüğünün artması ve tartışma seminerleri düzenleyen bir diğer sanat kurumu Borusan Sanat’tır. 2017 yılından itibaren Zorlu Holding ve Zorlu Performans Sanatları Merkezinde dijital dönüşümün sanattaki nabzını küratörlüğünü Lalin Akalın’ın yaptığı Digilogue sergi ve seminerleriyle tutmaya devam eder.
Soru: Etkileşim tasarımında kullanılan Ardunio nedir?
Cevap: Elektronik dünyasını ve dolaylı olarak tüm insanlık yaşamını demokratikleştiren etkileşim tasarımında sıklıkla kullanılan Ardunio, interaktif nesneler geliştiren, yazılımlarla da çalışabilen fiziksel programlama platformudur. Arduino kart donanımında mikrodenetleyici, programlama ve diğer
devrelere bağlantı için gerekli yan elemanlar bulunur.
Soru: Sanat eserlerinde yapay zekayı ilk kez kullanan yeni medya sanatçısı kimdir?
Cevap: Sanat eserlerinde yapay zekayı kullanan ilk sanatçı Refik Anadol’dur. Anadol bugün yapay zeka
ile üretilen estetiğin öncüsü olarak bilinir. Sanatçı bugün Refik Anadol Studiosunu ve yapay zeka ile veri öykülemeleri ve bunların açık ve kapalı alanlara yansıtılmasıyla ilgili öncülü olmayan çalışmalar yürüttüğü RAS LAB’ı yönetir.
Soru: 2016 yılında RAW grubunu kuran yeni medya sanatçısı kimdir?
Cevap: Selçuk Artut canlı kodlama yöntemi ile ses ve görüntü performansı üreten RAW grubunu (2016) yeni medya sanatçısı ve eğitmen Alp Tuğan ile kurar.
Soru: Robot Şair Deniz Yılmaz adlı eser hangi yeni medya sanatçısı tarafından üretilmiştir?
Cevap: Bager Akbay 2014’ün son aylarında facebook üzerinden bir profille izleyiciye sunduğu işi Deniz Yılmaz sanat dünyasında farklı bir etki yaratmıştır. Öncülü olmayan bir yapıt Deniz Yılmaz. Çünkü bir robot ve şair bir robot.
Soru: Dünyanın en pahalı kripto sanatçısı kimdir?
Cevap: Murat Pak, dünyanın en pahalı kripto üreticisi / sanatçısı olarak literatüre girmiştir.
Soru: Sanat eserinde a NFT’nin ekoloji üzerine etkisini sorgulayan yeni medya sanatçısı kimdir?
Cevap: Memo (Mehmet Selim) Akten yaratıcı ve yeni medya teknolojileri konusunda dünya çapında tanınan bir uzman olarak kabul edilir. 2020-2021 yıllarında NFT’nin ekoloji üzerine etkisi konusunda yaptığı araştırma alandaki üretilmiş önemli çalışmalardan biri olarak kabul edilmektedir.
Soru: Yeni medya sanatının alt başlıkları nelerdir?
Cevap: Yeni Medya Sanatı alt başlıkları: Multimedia Sanat, Dijital Sanat, İnternet Sanatı, Etkileşim Sanatı, Haritalama (Mapping)Sanatı , Sanatsal Bilgisayar Oyun Modifikasyonu, Cyberformance, Sayısal Şiir, Vital Video, Viral Video, Deneysel Film, Videobant, Kapalı Devre Enstalasyon, Bilgisayar
Grafiği, Bilgisayar Animasyonu, İnteraktif CD ROM, Ses Sanatı, Ses Yerleştirmesi, Etkileşimli Video, Algoritmik Sanat, Matematik Sanatı, Fraktal Sanat, Tradijital Sanat, Glitch Sanatı, Dijital Heykel, HyperText, Biyo-Sanat, E-Posta Sanatı, Sanal Gerçeklik, Yazılım Sanatı, Artırılmış Gerçeklik,
Aplikasyon Sanatı, Physical Computing, Yaratıcı Kodlama, Veritabanı Sanatı, Guerilla TV, Bilgi-İşlem Sanatı.
Soru: İlhan Koman’ın heykellerinden esinlenen yeni medya sanatçısı kimdir?
Cevap: Candaş Şişman’ın İlhan Koman’ın heykellerinden esinlenerek Flux adlı sesli video enstalasyonu İstanbul Kültür Eş Başkenti Linz’de 1979 yılından bu yana yeni medya alanında faaliyet gösteren bir kültür, eğitim ve bilim enstitüsünün Prix Ars Electronica ödülüne layık görülür.