Yeni Medya Sanatı - Çıkmış Sorular
Yeni Medya Sanatı - Çıkmış Sorular
Ünite 1
2000’ler Sanat Olanakları
- Aşağıdakilerden hangisi 2000’li yıllarda internet ve teknolojik gelişmelerin sanatçılara sunduğu yeni olanaklardan biri değildir?A) Nesnelerin internetinin sanatın alanına girmesi
B) İnternet kullanımının yaygınlaşarak sanatın toplumsal etkisini kaybetmesi
C) Kodlama bilmeyen kullanıcıların sosyal medya ile sanat eserleri oluşturması
D) Akıllı telefonların sanat eserlerinde dijital üretim için temel araç haline gelmesi
E) Yapay zekanın sanatçılar tarafından kullanılması- A-) Nesnelerin internetinin sanatın alanına girmesi
- B-) İnternet kullanımının yaygınlaşarak sanatın toplumsal etkisini kaybetmesi
- C-) Kodlama bilmeyen kullanıcıların sosyal medya ile sanat eserleri oluşturması
- D-) Akıllı telefonların sanat eserlerinde dijital üretim için temel araç haline gelmesi
- Cevap E-) Yapay zekanın sanatçılar tarafından kullanılması
Açıklama: Ünite 1’de 2000’li yılların başlangıcı anlatılırken, sosyal medyanın ortaya çıkması, akıllı telefonların yaygınlaşması, IoT ve ‘Kendin Yap’ akımının yükselişi, yapay zekanın daha geniş kullanımı gibi yeni olasılıklardan bahsedilir. Ancak, internet kullanımının yaygınlaşmasının sanatın toplumsal etkisini kaybetmesine yol açtığına dair bir ifade bulunmamaktadır; aksine, bu gelişmeler sanatçılar için yeni olanaklar açmıştır. Şık B, sanatın toplumsal etkisini kaybetmesi iddiası ile metindeki olumlu gelişme anlatımına aykırıdır.
Analog ve Dijital Farkı
- Analog ve dijital kavramları arasındaki temel fark aşağıdakilerden hangisidir? (2 kez soruldu)
- Cevap A-) Analog ortamlar, bilgiyi sürekli olarak depolar ve iletilir, dijital ise fiziksel bir form taşımadan kodlarla depolanır ve iletilir.
- B-) Analog bilgisayarlar, dijital bilgisayarlarla karşılaştırıldığında daha hızlıdır.
- C-) Analog ve dijital kavramları arasındaki fark sadece kelime kökenlerinden kaynaklanır.
- D-) Analog ve dijital kavramları arasındaki fark sadece kelime kökenlerinden kaynaklanır.
- E-) Analog veriler, her zaman daha kaliteli ve kesintisizdir, dijital veriler ise sık sık kesintiye uğrar.
Açıklama: Ünite 1’in “Analog ve Dijital” başlığı altında, analog ortamların temelinde verinin fiziksel özelliklerle (ses, yazı, fotoğraf gibi) depolanması ve iletilmesi yatarken; dijital ortamların veriyi birler ve sıfırlardan oluşan kodlar (ikili kod) vasıtası ile depoladığı ve ilettiği belirtilmiştir. Dolayısıyla temel fark, verinin depolanma ve iletilme biçimidir (fiziksel/analog vs. kodlanmış/sayısal).
Dijital Sanatın Özellikleri
- Dijital sanatın özellikleri ve etkileri hakkında aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur?A) Dijital sanat, geleneksel sanatın estetik fonksiyonunu birinci plana koyar ve teknolojiyi ikinci plana bırakır.
B) Dijital sanat, sadece kod, yazılım veya veri yardımıyla oluşan maddesiz sanatı kapsar.
C) Dijital sanat, izleyici ile sanat eseri arasındaki mesafeyi ortadan kaldırarak izleyiciyi sanal bir gerçekliğe taşır.
D) Dijital sanat, herhangi bir estetik değere sahip olmayan verilerin sadece görsel olarak sunulmasından ibarettir.
E) Dijital sanat, insanın sanatın merkezinde olduğunu vurgular ve teknolojiyi ikincil bir rolde tutar.- A-) Dijital sanat, geleneksel sanatın estetik fonksiyonunu birinci plana koyar ve teknolojiyi ikinci plana bırakır.
- B-) Dijital sanat, sadece kod, yazılım veya veri yardımıyla oluşan maddesiz sanatı kapsar.
- Cevap C-) Dijital sanat, izleyici ile sanat eseri arasındaki mesafeyi ortadan kaldırarak izleyiciyi sanal bir gerçekliğe taşır.
- D-) Dijital sanat, herhangi bir estetik değere sahip olmayan verilerin sadece görsel olarak sunulmasından ibarettir.
- E-) Dijital sanat, insanın sanatın merkezinde olduğunu vurgular ve teknolojiyi ikincil bir rolde tutar.
Açıklama: C) Dijital sanat, izleyici ile sanat eseri arasındaki mesafeyi ortadan kaldırarak izleyiciyi sanal bir gerçekliğe taşır. Ünite 1’de “Yeni Medya Sanatı ve Kökenleri” başlığı altında belirtildiği gibi, dijital sanat eserleri “içine alma, vücut bulma ve etkileşim gibi özellikler ile muhatap olduğu izleyiciyi başka bir dünyaya yani sanal bir gerçekliğe taşır.” Bu durum, sanat eseri ile izleyici arasındaki mesafeyi sonlandırır. Diğer seçenekler yanlıştır: A ve E, estetik fonksiyonun önceliğini veya teknolojinin ikincil rolünü yanlış belirtir. B, maddesiz sanatı kapsar demesi eksik bırakır (donanım ve yazılım kullanılır). D, estetik değerin yok sayıldığını iddia eder ki bu da yanlıştır.
Estetik Fenomenin Bileşenleri
- Aşağıdakilerden hangisi estetik kavramında bahsedilen estetik fenomenin dört ana elemanından biridür? (2 kez soruldu)
- A-) Çevre
- B-) Zıtlık
- C-) Mantık
- Cevap D-) Boyutsallık
- E-) Akılsallık
Açıklama: Ünite 1’deki ‘Estetik Kavramına Genel Bir Bakış’ başlığı altında, estetik fenomenin dört ana ögesi şu şekilde sıralanmıştır: 1. Doku, Işık, Renk, 2. Kompozisyon, 3. Boyutsallık, 4. Zaman kavramı. Bu listede yer alan ‘Zaman kavramı’ şıklarda mevcuttur.
Fotoğrafın Sanata Etkisi
- Fotoğrafın icadının sanat alanında yarattığı etki aşağıdakilerden hangisidir? (4 kez soruldu)
- A-) Fotoğraf, sadece endüstriyel kullanım için geliştirilmiştir ve sanatla bir ilgisi yoktur.
- B-) Fotoğraf, sanatı etkilememiştir ve sanat akademileri üzerinde herhangi bir etkisi yoktur.
- Cevap C-) Fotoğraf, sanatı değiştirmiş ve geleneksel sanat anlayışını sorgulatmıştır.
- D-) Sanat akademilerini güçlendirmiştir.
- E-) Fotoğraf, sanatın gelişimini engellemiştir.
Açıklama: Ünite 1’de, fotoğrafın icadının sanatta yerleşmiş dogma ve görüşlerin tartışılmasına yol açtığı ve sonuç olarak sanat kavramının zaman içinde dönüşmesinde önemli rol oynadığı belirtilmiştir. Ayrıca fotoğraf, Rönesans’tan beri süregelen gerçeğin el çizimleri ile temsilinin endüstri devrimindeki karşılığı olmuştur (mekanik üretim).
Medya Tanımı ve Kavramları
- Yeni medya sanatı ve iletişim alanlarında ortam (medyum) terimi aşağıdakilerden hangisini tanımlamak için kullanılır? (4 kez soruldu)
- A-) Sanatta soyut bilgiyi tanımlamaktadır.
- B-) İki kişi arasında iletilen bilgiyi tanımlamaktadır.
- Cevap C-) İletişimde kullanılan aracıları tanımlamaktadır.
- D-) İletişim ve iletişim alanları ayrıştıran anlamı tanımlamaktadır.
- E-) Sanat eserlerindeki temel anlamı tanımlamaktadır.
Açıklama: Ünite 1’in “Yeni Medya Sanatı ve Kökenleri” başlığı altında, yeni medyanın geleneksel medya ortamlarından (kitap, dergi, gazete, sinema, radyo, televizyon) farklılaştığı ve dijital olduğu belirtilmiştir. Bu bağlamda, medya terimi, iletişimin yapıldığı ortamı (aracı) tanımlamak için kullanılır. Soru, ortam (medyum) teriminin neyi tanımladığını sorduğu için, cevabın iletim ortamını ifade etmesi gerekir.
Ortam (Medyum) Tanımı
- Aşağıdakilerden hangisi “aracılı ortam” kavramına bir örnektir? (2 kez soruldu)
- A-) Pandomim
- B-) Dans
- Cevap C-) Resim
- D-) Söz düellosu
- E-) Şarkı
Açıklama: Yeni medya sanatı ve iletişim alanlarında “ortam” (medyum) terimi, bilginin aktarılması ve paylaşılması sürecinde kullanılan araçları veya kanalları ifade eder. Ünite 1’de “Geleneksel medya terimi basılı kitap, dergi, gazete gibi ortamların yanı sıra sinema, radyo ve televizyon gibi ortamları da içerisinde barındırmaktadır” ifadesiyle medya türlerinin birer ortam olduğu belirtilmiştir. Ünite 3’te ise analog ve dijital kavramlarının iletişimin yapıldığı “ortamın (aracının) da özelliklerinin temeli” olduğu vurgulanmıştır. Bu bağlamda ortam, bilginin iletimi için kullanılan aracıları tanımlamaktadır. Dolayısıyla doğru cevap B şıkkıdır.
Sanat ve Eser Tanımı
- Sanatın tanımı ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur? (2 kez soruldu)
- Cevap A-) Sanat, kültürel evrim sürecinde farklı anlamlar almıştır.
- B-) Sanat, sadece görsel eserlerin yaratılmasıyla ilgilidir.
- C-) Sanat, her toplulukta aynı anlama sahiptir.
- D-) Sanatın tanımı zaman içinde değişmez ve sabittir.
- E-) Sanat, sadece estetik bir değere sahiptir.
Açıklama: Ünite 1’de, sanat ve sanat eseri tanımının kültürlere göre şekillendiği ve kültür değiştikçe değiştiği belirtilmiştir. Ortak noktanın ise, sanat eserlerinin insanlığın kültürel çıktıları arasında estetik ve fikri değeri en yüksek, en gözde parçalar olduğu, üretildiği dönemin estetik değerlerini ve fikri yapısını hafızaya kaydettiği vurgulanmıştır.
Walter Benjamin Analizi
- Walter Benjamin’in “Tekniğin Olanaklarıyla Yeniden Üretilebildiği Çağda Sanat Yapıtı” metninde odaklandığı konu aşağıdakilerden hangisidir?
- A-) Fotoğrafın mekanik olarak üretilmesinin resim sanatına olumlu katkıları
- B-) Sanat yapıtlarının insanlar tarafından taklit edilme tarihçesi
- C-) Fotoğrafın tarihsel gelişimi ve icadının sanat dünyasındaki etkileri
- Cevap D-) Sanat yapıtlarının insan tarafından taklit edilebileceğini, yeniden üretilebileceğini ancak mekanik olarak bir sanat yapıtının üretilmesinin yeni bir şey olduğu
- E-) Sanat yapıtlarının hakikilik ve orijinallik kavramları üzerine düşünceler
Açıklama: Ünite 1’de Walter Benjamin’in ‘Tekniğin Olanaklarıyla Yeniden Üretilebildiği Çağda Sanat Yapıtı’ metninden bahsedilirken, yazarın fotoğraf ve sinemanın özelliklerinden bahsettikten sonra, en etkin yeniden üretimde bile eksik olan yanın ‘sanat yapıtının şimdiliğinin ve buradalığının, başka bir deyişle bulunduğu yerde biriciklik taşıyan varlığı’ olduğunu söylediği belirtilir. Ayrıca, mekanik olarak bir sanat yapıtının üretilmesinin yeni bir şey olduğunu söyler. Bu, şık D’de ifade edilen ‘Sanat yapıtlarının insan tarafından taklit edilebileceğini, yeniden üretilebileceğini ancak mekanik olarak bir sanat yapıtının üretilmesinin yeni bir şey olduğu’ ifadesiyle birebir örtüşmektedir.
Walter Benjamin’in Görüşleri
- Sanatın mekanik bir şekilde üretilebilmesinin etkilerine yönelik önemli görüşlerden biri “Tekniğin Olanaklarıyla Yeniden Üretilebildiği Çağda Sanat Yapıtı” isimli metinle ortaya çıkmıştır. Yukarıdaki cümlede anlatılan metnin yazarı aşağıdakilerden hangisidir?
- A-) Klimnt
- B-) Fleming
- C-) Adorno
- Cevap D-) Benjamin
- E-) Niépce
Açıklama: Walter Benjamin’in “Tekniğin Olanaklarıyla Yeniden Üretilebildiği Çağda Sanat Yapıtı” isimli metni, sanatın mekanik olarak üretilebilmesinin etkilerine karşı en önemli görüşlerden birisidir. Bu metin 1935-36 yıllarında kaleme alınmıştır ve yazarı Walter Benjamin’dir.
Yeni Medya Sanatı Kökenleri
- I. Kinetik Sanat II. Işık Sanatı III. Fovizm Akımı IV. Video Sanatı Yukarıdakilerden hangileri yeni medya sanatının kökenleri içerisinde etkilidir? (3 kez soruldu)
- A-) I ve II
- B-) II ve III
- C-) III ve IV
- D-) I, II ve III
- Cevap E-) I, II ve IV
Açıklama: Ünite 1’de belirtildiği gibi, yeni medya sanatının gelişiminde Kinetik sanat, Işık sanatı, Video sanatı ve Op sanatı gibi akımların izleri daha belirgin şekilde görülmektedir. Fovizm (Ünite 1’de bahsedilen diğer sanat akımları arasında yer almaz) ise daha erken bir dönemdir ve yeni medya sanatının gelişimine doğrudan bu bağlamda etki edenler arasında sayılmaz.
Yeni Medya Sanatı Örnekleri
- Maurice Benayoun’un, “Inside the Tunnel Under the Atlantic / Atlantik’in Altındaki Tünelin içinde (1995)” isimli çalışması ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi yanlıştır?
- Cevap A-) Katılımcılar etkileşimde bulunmak için beyin-bilgisayar arayüzü kullanmaktadır.
- B-) Deneyimleyenler karşılıklı görüntülü konuşma yapabilmektedir.
- C-) Gerçek zamanlı üretilmiş grafikler vardır.
- D-) Projeksiyon ile perde üzerine yansıtılan imgelerle etkileşime girilmektedir.
- E-) Etkileşimli müzik vardır.
Açıklama: Soru 13’ün doğru cevabı A şıkkıdır, yani bu ifadenin yanlış olduğu belirtilmiştir. Maurice Benayoun’un ‘Inside the Tunnel Under the Atlantic’ (1995) eseri, Ünite 1’de bahsedildiği gibi, etkileşimli müzik, gerçek zamanlı grafikler, görüntü konuşma ve projeksiyon içerir. Ancak metin, bu eserde beyin-bilgisayar arayüzü (BCI) kullanıldığına dair bir bilgi vermemektedir. Diğer şıklar (B, C, D, E) metinde bahsedilen bileşenlerdir.
- Amerikan etnik çeşitliliğinin dijital izlerinden yola çıkarak geliştirilen American Varietal projesini ortaya koyan sanatçı aşağıdakilerden hangisidir?
- A-) George Legrady
- Cevap B-) Jason Salavon
- C-) Giorgia Lupi
- D-) Mark Napier
- E-) Kynaston McShine
Açıklama: Ünite 1’de Jason Salavon’un eserlerinden bahsedilirken, ‘Jason Salavon, Amerikan etnik çeşitliliğinin dijital izlerinden yola çıkarak geliştirdiği American Varietal projesiyle tanınır’ ifadesi yer almaktadır. Bu ifadeye göre, doğru sanatçı Jason Salavon’dur.
Yeni Medya Sanatı Özellikleri
- I. Eser sahibinin muğlaklaşması II. Değişkenlik ve rastgelelik III. Maddesizleşme IV. Katılımcılık V. Telif haklarının olmaması Yukarıdakilerden hangileri yeni medya sanatı eserlerinin özelliklerindendir? (2 kez soruldu)
- A-) I, III ve V
- B-) II, IV ve V
- Cevap C-) I, II, III ve IV
- D-) I, II, III ve V
- E-) I, II, IV ve V
Açıklama: Ünite 1’in sonunda Walter Benjamin’in görüşlerine atıfla, yeni medya sanatının özelliklerinin katılımcılık, eserin sahibinin muğlaklaşması, değişkenlik ve rastgelelik, maddesizleşme olduğu belirtilmiştir. Telif haklarının olmaması (V) yeni medya sanatının kesin bir özelliği olarak bahsedilmemiştir; bu daha çok sanatın üretim ve dağıtım biçimleriyle ilgilidir.
- Eser sahibinin muğlaklaşması
Dopdolu bir estetik
Raddeleşmiş izlemezlik
Kalıcılık
Varlık farklarının olmaması
Yukarıdakilerden hangileri yeni medya sanatı eserlerinin özelliklerinden biridir?- A-) I, II ve III
- B-) I, II ve V
- Cevap C-) II, III ve IV
- D-) III, IV ve V
- E-) I, II, IV ve V
Açıklama: Ünite 1’de Walter Benjamin’in görüşlerinden yola çıkarak, yeni medya sanatının eserlerinde katılımcılık, eserin sahibinin muğlaklaşması, değişkenlik ve rastgelelik, maddesizleşme gibi özelliklerin görülebileceği belirtilmiştir. Kalıcılık ise geleneksel sanat eserinin bir özelliği olarak gösterilir, yeni medya sanatı eserleri için geçici doğa ön plandadır.
Yeni Medya Tanımı
- Aşağıdakilerden hangisi yeni medya sanatının tanımlanırken belirtilen altı temel özellikten biri değildir?
- A-) Sanal
- Cevap B-) Kitleselleştirme
- C-) Etkileşimli
- D-) Simüle edilmesi
- E-) Sayısal (dijital)
Açıklama: Ünite 1’de Yeni Medya’nın altı temel özelliği belirtilmiştir (Lister vd, 2009. s.13): Sayısal (dijital), Etkileşimli, Üstmetinsel (hypertextual), Sanal, Ağ tabanlı ve Simüle edilmiş olmasıdır. ‘Kitleselleştirme’ bu listede yer almamaktadır.
Ünite 2
Algı Türleri
- Bireylerin olay, durum veya nesneleri yani, çevreleri bu kendilerine özgü algılama eğilimleri, şeklinde tanımlanır. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar?
- A-) duygusal algılama
- B-) simgesel algılama
- Cevap C-) seçimleyici algılama
- D-) kültürel algılama
- E-) biçimsel algılama
Açıklama: Ünite 2’de, ‘Seçimleyici Algılama’ tanımı verilmiştir: “Bireyin algılamasında eğitimi, içinde bulunduğu kültürel ortamı, sahip bulunduğu gelenek, görenek, inanç, örf ve adetler oldukça yönlendiricidir. Her bireyin olay, durum veya nesneleri yani, çevreleri bu kendilerine özgü algılama eğilimleri, ‘seçimleyici algılama’ şeklinde tanımlanır.”
Duyusal Kodlama
- Beyin ancak sinirsel akımlarla birleştirilmiş elektriksel sinyallerin lisanından anlar, bu nedenle her duyu organı aldığı fiziksel enerjiyi mutlaka öncelikle elektrik enerjisine çevirir. Yukarıdaki paragrafta tanımlanan kavram aşağıdaki başlıklardan hangisine aittir?
- A-) Fark Eşiği
- B-) Duyumsal Uyum
- Cevap C-) Duyusal Kodlama
- D-) Duyu Sistemleri
- E-) Mutlak Eşik
Açıklama: Paragrafta, beynin sinirsel akımlarla birleştirilmiş elektriksel sinyalleri anladığı ve her duyu organının aldığı fiziksel enerjiyi öncelikle elektrik enerjisine çevirdiği belirtilmektedir. Ünite 2’de, bu sürecin ‘Duyusal Kodlama’ başlığı altında tanımlandığı açıkça ifade edilmektedir.
Estetik Kavramının Temeli
- Estetiğin ayrı bir alan olarak tanımlanmasını sağlayan ana kavram aşağıdakilerden hangisidir? (4 kez soruldu)
- A-) Yararlı
- B-) İyi
- C-) Hoş
- D-) Doğru
- Cevap E-) Güzel
Açıklama: Ünite 2’de, estetiğin ayrı bir alan olarak tanımlanmasını sağlayan ana kavramın ‘güzel’ kavramı olduğu açıkça belirtilmiştir. Bu nedenle güzel kavramının sınırlarının tanımlanmasıyla birlikte estetik kavramının sınırları çizilmektedir.
Estetik Tarihi
- Felsefe tarihinde estetik kavramı ile ilgili ilk kuram öneren filozof aşağıdakilerden hangisidir?
- A-) Empedokles
- B-) Marx
- C-) Hegel
- Cevap D-) Baumgarten
- E-) Descartes
Açıklama: Ünite 2’de, estetik kavramının ilk kez Antik Yunan filozoflarından Platon ve Aristoteles tarafından tartışıldığı belirtilmiştir. Ancak estetik kavramına ‘Aesthetica’ adlı yapıtında bilim dalı olarak ilk kez atıf yapan filozof Alman filozof Baumgarten’dır (1750). Platon ve Aristoteles kuramsal tartışmaları başlatan ilk kişiler olsa da, felsefe tarihinde estetik kavramı ile ilgili ilk kuram öneren (estetik teorisinin kurucusu sayılan) kişi genellikle Baumgarten’dır (sadece ‘güzel’ kavramını tartışan Platon ve Aristo değil).
Simülasyon Elemanları
- Aşağıdakilerden hangisi simülasyonun temel elemanlarından biri değildir?
- A-) Kaynak dizge
- B-) Simülatör
- C-) Model
- Cevap D-) Gerçeklik
- E-) Soyutlama
Açıklama: Ünite 2’de simülasyonun üç temel elemanı olarak kaynak dizge, model ve simülatör belirtilmiştir. ‘Gerçeklik’ bu üç temel elemandan biri olarak sayılmamıştır.
Ünite 3
Artırılmış Gerçeklik Eserleri
- “Augmented Groove” isimli artırılmış gerçeklik çalışması katılımcılara aşağıdaki imkanlardan hangisini sunar?
- A-) Müzik performanslarını hologramlarla yönetme
- B-) Dijital sinyalleri sanat eseri olarak kullanma
- Cevap C-) Fiziksel kartları manipüle ederek müzik üretme
- D-) Stereoskopik üç boyutlu görüntüleri izleme
- E-) Gerçek mekanlarda dijital verileri görselleştirme
Açıklama: Ünite 3’te ‘Augmented Groove’ örneği geçmemektedir, ancak Artırılmış Gerçeklik (AR) genel özellikleri anlatılırken, ‘sanal evren, fiziksel evren ile aynı anda deneyimlenmektedir ve etkileşimlidir’ denir. Ronald Azuma’nın tanımında ise gerçek zamanlı etkileşim ve üç boyutlu hareket izni vurgulanır. Sorudaki şık C (‘Fiziksel kartları manipüle ederek müzik üretme’) ise, AR’ın fiziksel nesnelerle etkileşim kurma potansiyelini ve müzikle olan ilişkiyi kapsayan genel bir AR uygulamasıdır (metinde ‘Augmented Groove’ doğrudan geçmese de, AR’ın fiziksel/sayısal etkileşim yeteneği ile müzik oluşturma potansiyeline atıf yapar). Ancak, bu soru ve şıklar (özellikle Penrose merdivenleri sorusu ile birlikte) bağlam dışı spesifik bir esere atıfta bulunuyor olabilir. Verilen metinlere göre, AR’ın temel özelliği fiziksel mekan üzerine sayısal verileri bindirmektir. Şık C, fiziksel nesnelerle (kartlar) etkileşimi vurguladığı için, AR’ın doğasına en uygun düşen eylemdir.
Genişletilmiş Gerçeklik (XR)
- Genişletilmiş gerçeklik (XR/extended Reality) ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur?
- A-) XR, yalnızca görme ve işitme duyularını kullanarak sayısal evrende etkileşime girmeyi sağlar.
- B-) XR, kullanıcıların el hareketlerini sayısal dünyaya konumlandırırken dokunsal geri bildirim sağlamaz.
- C-) XR terimi, yalnızca sanal gerçeklikle ilgili bir kavramı ifade eder ve artırılmış gerçeklikle ilişkilendirilmez.
- Cevap D-) Geri bildirimli koltuklar, kullanıcıların fiziksel hareketlerini sayısal dünya ya ileterek duyumsal deneyimler sunar.
- E-) Koku ve tat simülatörleri, kimyasal bileşenler kullanarak sayısal olarak işlenmiş duyusal deneyimler sunar.
Açıklama: Ünite 3’te, Genişletilmiş Gerçeklik (XR) bölümünde, ‘Geri bildirimli koltuklar, kullanıcıların fiziksel hareketlerini sayısal dünya ya ileterek duyumsal deneyimler sunar’ ifadesi geçmese de, ‘Gerçeklik ortamlandırıcılarının kullanıcıların bedenlerini sayısal evrende konumlandırılması ve etkileşime girilebilir hale getirilmesi üç yeni kavramı daha ortaya çıkarmıştır.’ başlığı altında Bedenlenme, Avatar ve Mevcudiyet kavramları açıklanır. Ayrıca, bu alanda koku ve tat simülatörlerinin tasarlandığı belirtilir. Şık D’de bahsedilen geri bildirimli koltuklar, kullanıcının fiziksel hareketlerini ileterek duyusal deneyim sunma fikri, XR’ın duyusal etkileşim çabalarını yansıtır. (Not: Metin doğrudan ‘geri bildirimli koltuklar’ ifadesini kullanmamasına rağmen, XR’ın duyusal deneyim yaratma çabaları bağlamında en uygun şık budur, özellikle diğer şıkların metinle doğrudan çelişmesi veya yetersiz kalması nedeniyle.)
Genişletilmiş Gerçeklik Eserleri
- “Dijital klonları bireylerin kendileri hakkında başka başka hikayeler anlatacaktır” düşüncesi aşağıdaki eserlerden hangisinin düşüncesidir?
- A-) Placeholder
- Cevap B-) BodyScan (In/Out) – Vücut Taraması (İç/Dış)
- C-) LifeClipper
- D-) [domestic] - [eve ait]
- E-) The Legible City – Okunaklı Şehir
Açıklama: Ünite 3’te, Eva Wohlgemuth’un 1997-2005 yılları arasında yaptığı ‘BodyScan (In/Out)-Vücut Taraması (İç/Dış)’ adlı çalışmalar topluluğundan bahsedilmektedir. Bu çalışmalarda, sanatçı kendi bedenini tarayarak dijital hale getirmiş ve devamında bu dijital verilerle çeşitli sanatsal çalışmalar yapmıştır. Metinde, bu çalışmaların, dijital klonların bireyler hakkında başka hikayeler anlatacağı düşüncesiyle ilişkilendirildiği belirtilmektedir.
Kurgu Türleri
- Planların neden-sonuç ilişkisini yansıtır biçimde oluşturulduğu kurgu türü aşağıdakilerden hangisidir? (4 kez soruldu)
- A-) Paralel Kurgu
- Cevap B-) Nedensel Kurgu
- C-) Paralelleştirilen Kurgu
- D-) Anlatı Kurgusu
- E-) Rasyonel Kurgu
Açıklama: Ünite 3’te Nedensel Kurgu türünün, planların neden sonuç ilişkisini yansıtır biçimde olması gerektiği tanımlanmıştır. Bu kurgu türünde, mekanlar arası geçiş nedensellik ile sağlanır.
Kurgunun Temel İşlevleri
- Aşağıdakilerden hangileri kurgunun temel işlevleridir? (2 kez soruldu)
- A-) Yaratıcı düşünme ve analitik düşünme işlevleri
- Cevap B-) Dizilim, hareket ve ritmik işlevler
- C-) Anlamlandırma ve geliştirme işlevleri
- D-) Estetik ve semiyotik işlevler
- E-) Algılama ve sağlama işlevleri
Açıklama: Ünite 3’ün “Tasarım Odaklı Kurgu Tanımı, Türleri, Dijital Fonksiyon ve Estetiğe Etkileri” başlığı altında kurgunun üç temel işlevi, dizilim (syntaxique), anlamlandırma ve anlatım (semantique) ve hareket/akıcılık (ritmik işlev) olarak sıralanmıştır.
Metaverse Tanımı ve Kaynağı
- Metaverse’in internetin yeni versiyonu olması iddiasının kaynağı aşağıdakilerden hangisidir? (3 kez soruldu)
- Cevap A-) Web 3.0
- B-) Kripto para
- C-) Sosyal medya
- D-) Web 2.0
- E-) Dijitalleşme
Açıklama: Ünite 3’te, ‘Metaverse Tanımı ve Alanı’ başlığı altında, Metaverse kavramını ortaya atan ilk kişinin Neal Stephenson olduğu belirtilmiştir. Ancak, ‘Metaverse’ün internetin yeni versiyonu olması fikrini güçlendirmektedir.’ ifadesi ile bu iddianın kaynağı olarak, ‘Second Life’ın yaratıcısı Philip Rosedale’in Ocak 2022’de Wired ile yaptığı röportajda metaverse’leri canlı insanlarla dolu üç boyutlu bir internet olarak tanımlaması’ gösterilmiştir.
Sanal Kavramı
- Sanal kelimesiyle ilgili olarak aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur? (3 kez soruldu)
- A-) Sanal, yalnızca görsel imgelerle ilgilidir ve diğer duyusal deneyimleri kapsamaz.
- B-) Sanal kelimesi, sadece son yıllarda kullanılmaya başlanmış bir terimdir ve tarihsel bir geçmişi yoktur.
- C-) Sanal, gerçeğin zıttı olan bir kavramdır ve her zaman gerçek dışıdır.
- Cevap D-) Sanal kelimesi, Latince kökenli olup, potansiyel varoluşu ifade eder.
- E-) Sanal kelimesi, sadece bilgisayarlar ve teknoloji ile İlişkilendirilir ve diğer bağlamlarda kullanılmaz.
Açıklama: Türk Dil Kurumu’na göre sanal; ‘Gerçekte yeri olmayıp zihinde tasarlanan, mevhum, farazi, tahminî’ anlamına gelmektedir. Bu da sanal kelimesinin gerçeğin zıttı olarak da kullanılabileceğini gösterir. Ünite 3’te bu tanımlar mevcuttur.
Sanal Kavramı Tanımı
- Aşağıdaki sanallık kavramı ile ilgili ifadelerden hangisi doğrudur?
- A-) Sanal bir nesnenin gerçek bir varoluşa sahip olması zorunludur.
- B-) Sanal kavramı, sadece teknolojik cihazlarla ilgili bir terim olup tarihsel bir geçmişi yoktur.
- C-) Sanallık, yalnızca dijital cihazlar ve özel gözlüklerle deneyimlenebilen bir olgudur.
- D-) Aynadaki görüntüler gerçek varoluşun bir parçası olduğundan sanal kabul edilmezler.
- Cevap E-) Sanal nesneler ve olaylar, geçmişte yaşanmış ya da gelecekte olma olasılığı bulunan olgular olabilir.
Açıklama: Türk Dil Kurumu’na göre sanal, “Gerçekte yeri olmayıp zihinde tasarlanan, mevhum, farazi, tahminî” anlamına gelir. Ayrıca, Orta çağ Latincesindeki ‘Virtualis’ kelimesi, ‘virtus’ (kuvvet veya güç) kelimesinden türemiş olup, Skolastik felsefede edimsel varoluştan ziyade potansiyel anlamına gelmektedir (Ünite 3).
Sibernetik Kavramı
- Norbert Wiener’in “sibernetik” kavramını tanımlarken temel aldığı unsurlar aşağıdakilerden hangisidir?
- A-) İnsan ve makineler arasındaki ilişki ile sosyal ve politik yapıların kontrolü
- Cevap B-) Biyolojik, sosyal ve sembolik sistemlerdeki haberleşme ve kontrol süreçleri
- C-) Otomatikleştirilmiş mekanizmalar ile yalnızca dini yapıların analizi
- D-) İnsan ve makineler arasındaki farkların vurgulanması
- E-) Sadece matematiksel analizlerin biyolojik sistemlere uyarlanması
Açıklama: Norbert Wiener’ın “sibernetik” kavramı, biyolojik, sosyal ve sembolik sistemler ile haberleşme ve kontrol temalarını birleştirmesiyle ortaya çıkmıştır. Bu, insan ve makineler arasındaki geribildirim süreçlerini haberleşme ve kontrol bilimine uyarlamayı temel alır (Ünite 3).
Simülakr Kavramı
- Aşağıdakilerden hangisi Jean Baudrillard’ın öne sürdüğü “Simülakr” teriminin tanımıdır? (3 kez soruldu)
- A-) Sayısal ortamda üretilmiş sanat eseridir.
- B-) Sanal nesnelerin fiziksel dünyadaki iz düşümü.
- Cevap C-) Bir gerçeklik olarak algılanmak isteyen görünüm.
- D-) Yeni medya sanatının genel adı.
- E-) Edimselliğin felsefede kullanılan terimi.
Açıklama: Ünite 3’te Simülakr terimi, ‘Bir köken ya da bir gerçeklikten yoksun gerçeğin modeller aracılığıyla türetilmesine hipergerçek yani simülasyon denilmektedir’ şeklinde tanımlanmıştır. Bu, Baudrillard’ın simülakr ve hipergerçek kavramlarının temel tanımını yansıtmaktadır.
XR Kavramları
- :Sayısal ortam ile etkileşime giren kullanıcıların, ortamla fiziksel olarak etkileşime girdikleri algısının yaratılmasına denmektedir. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar? (3 kez soruldu)
- A-) Mecazi
- Cevap B-) Bedenlenme
- C-) Genelgeçer
- D-) Avatar
- E-) Varoluşsal
Açıklama: Sayısal ortam ile etkileşime giren kullanıcıların, ortamla fiziksel olarak etkileşime girdikleri algısının yaratılmasına “Bedenlenme” denir. Ünite 3’te bu kavram “Bedenlenme: Sayısal ortam ile etkileşime giren kullanıcıların, ortamla fiziksel olarak etkileşime girdikleri algısının yaratılmasına denmektedir.” şeklinde tanımlanmıştır.
XR Tanımı
- Artırılmış gerçeklik, karma gerçeklik ve sanal gerçeklik ile gelecekte ortaya çıkacak diğer olası gerçeklikleri tek bir çatı altında toplayan terim aşağıdakilerden hangisidir?A) Fiziksel gerçeklik
B) Meta gerçeklik
C) Genişletilmiş gerçeklik
D) Sanal gerçeklik
E) Bükülmüş gerçeklik- A-) Fiziksel gerçeklik
- B-) Meta gerçeklik
- Cevap C-) Genişletilmiş gerçeklik
- D-) Sanal gerçeklik
- E-) Bükülmüş gerçeklik
Açıklama: C) Genişletilmiş gerçeklik (XR), Ünite 3’te belirtildiği gibi, Artırılmış gerçeklik (AR), karma gerçeklik (MR) ve sanal gerçeklik (VR) ile gelecekte ortaya çıkacak diğer olası sayısal gerçeklikleri tek bir çatı altında toplayan terimdir.
XR Teriminin Tanımı
- Artırılmış gerçeklik, karma gerçeklik ve sanal gerçeklik ile gelecekte ortaya çıkacak diğer olası gerçeklikleri tek bir çatı altında toplayan terim aşağıdakilerden hangisidir? (4 kez soruldu)
- A-) Meta gerçeklik
- B-) Bükülmüş gerçeklik
- C-) Sanal gerçeklik
- D-) Fiziksel gerçeklik
- Cevap E-) Genişletilmiş gerçeklik
Açıklama: Ünite 3’te, Artırılmış Gerçeklik (AR), Karma Gerçeklik ve Sanal Gerçeklik (VR) gibi olası tüm sayısal gerçeklikleri tek bir çatı altında toplayan terimin Genişletilmiş Gerçeklik (XR) olduğu açıkça belirtilmektedir.
Ünite 4
3 Boyutlu Grafik Türü
- ——-, verilerin üç boyutunu görüntüleyen bir grafik türüdür. Yukarıdaki cümlede boş bıtakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar? (3 kez soruldu)
- Cevap A-) Kabarcık grafiği
- B-) Dağılım grafiği
- C-) Çubuk grafiği
- D-) Pasta grafiği
- E-) Dağılım grafiği
Açıklama: Ünite 4’te, veri görselleştirme türleri arasında Kabarcık Grafiği, ‘verilerin üç boyutunu görüntüleyen bir grafik türüdür. Kabarcık grafikler, her balonun boyutuna ve xy koordinatı üzerindeki konumuna göre veri boyutunu göstermek için kullanılır’ şeklinde tanımlanmıştır.
CSV Dosyaları Avantajı
- Veri görselleştirmede kullanılan .CSV dosyalarının temel avantajı nedir?
- A-) CSV dosyaları her zaman yüksek kalite ve bütünlük sağlar.
- B-) CSV dosyaları görselleştirme işlemlerini hızlandırır.
- C-) CSV dosyaları yalnızca metin verilerini destekler.
- Cevap D-) Veri görselleştirme araçları, verileri .CSV dosyalarından doğrudan içe aktarabilir.
- E-) CSV dosyaları yalnızca sayısal verileri destekler.
Açıklama: Veri görselleştirme araçları (Tableu, Plotly vb.) genellikle Microsoft Excel veya Google e-Tablolar gibi elektronik tablo uygulamalarından dışa aktarılan .CSV (virgülle ayrılmış değer) dosyaları aracılığıyla veri içe aktarımını destekler. Bu formatın en büyük avantajı, farklı yazılımlar arasında kolayca veri alışverişi yapılmasıdır; yani ‘kullanılabilirlik’ ve ‘esneklik’ sağlar (Ünite 4).
Metaverse Tanımı
- ——-; tamamının veya çoğunluğunun gerçekte var olması bulunulan dönemin koşullarında pek olanaklı görünmeyen parçaların kompoze edilmesi ile ortaya çıkarılan mekânlar olarak ifade edilmektedir. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar?
- A-) Meta mekânlar
- B-) Sınırlı mekânlar
- C-) Fiziksel mekânlar
- D-) Uzay mekân
- Cevap E-) Kurgusal mekânlar
Açıklama: Ünite 4’te Metaverse tanımı yapılırken, ‘Kurgusal mekanlar ise; tamamının veya çoğunluğunun gerçekte var olması bulunulan dönemin koşullarında pek olanaklı görünmeyen parçaların kompoze edilmesi ile ortaya çıkarılan mekanlar olarak ifade edilmektedir.’ denilmektedir. Bu ifade boş bırakılan yeri ‘Kurgusal Mekânlar’ ile tamamlar. (Seçenekler arasında ‘Kurgusal Mekânlar’ olması gerekir. Seçenekler verilmediği için bu terim en uygun doldurucudur.)
Nicel Mesaj Türleri
- Gerçek ile referans miktarının karşılaştırılmasının gösterildiği nicel mesaj türü aşağıdakilerden hangisidir? (2 kez soruldu)
- Cevap A-) Sapma
- B-) Frekans dağılımı
- C-) Nominal karşılaştırma
- D-) Sıralama
- E-) Korelasyon
Açıklama: Ünite 4’te, Stephen Few’un tanımladığı sekiz nicel mesaj türü arasında, ‘Hisse senedi getirisinin %0-10, %11-20 gibi aralıklar arasında olduğu yıl sayısı gibi belirli bir aralık için belirli bir değişkenin gözlem sayısını gösterir’ ifadesi Frekans Dağılımı mesaj türüne karşılık gelmektedir. Ancak soruda ‘Gerçek ile referans miktarının karşılaştırılması’ sorulmaktadır. Bu tanım, Sapma (bir referansla karşılaştırma) mesaj türüne en yakındır: ‘Kategorik alt bölümler, belirli bir süre için bir işletmenin çeşitli departmanları için gerçekleşen ve bütçe giderlerinin karşılaştırılması gibi bir referansla karşılaştırılır.’
Nicel Mesajlar ve Grafikler
- Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdaki grafik türlerinden hangisi doğru şekilde tamamlar?
- A-) Pasta grafiği
- B-) Dağılım grafiği
- Cevap C-) Kademeler grafiği
- D-) Yüzey grafiği
- E-) Çubuk grafiği
Açıklama: Verilen örnek, belirli bir süre boyunca tek bir değişkenin izlenmesini ifade etmektedir, ki bu Stephen Few’un tanımladığı ‘Zaman serisi’ nicel mesaj türüdür. Zaman serisi verilerini görselleştirmek için en uygun grafik türü genellikle Çizgi Grafiğidir (Ünite 4, Nicel Mesajlar ve Veri Görselleştirme Türleri).
Veri Görselleştirme Amacı
- Aşağıdakilerden hangisi veri görselleştirmenin temel amacıdır? (2 kez soruldu)
- A-) Verileri çoğaltma
- B-) Verileri şifreleme
- C-) Verileri analiz etme
- Cevap D-) Verileri grafiksel olarak temsil etme
- E-) Ham verileri saklama
Açıklama: Veri görselleştirmenin temel amacı, verilerdeki eğilimleri, benzerlikleri, aykırı değerleri görmeyi sağlayarak bilgiyi daha hızlı anlamlandırmak, içgörüler geliştirmek ve kararların çabuk alınmasına yardımcı olmaktır. Ünite 4’te bu faydalar listelenmiştir.
Veri Görselleştirme Kavramları
- Toplumsal medya paylaşımları, ağ günlükleri, bloglar, fotoğraf, video, log dosyaları gibi değişik kaynaklardan toparlanan tüm verinin anlamlı ve işlenebilir biçime dönüştürülmesine ne ad verilir? (2 kez soruldu)
- A-) Ham veri
- B-) Veri bilimi
- C-) Veri depolama
- D-) Veri madenciliği
- Cevap E-) Büyük veri
Açıklama: Ünite 4’te, Büyük Veri tanımı yapılırken, ‘Toplumsal medya paylaşımları, ağ günlükleri, bloglar, fotoğraf, video, log dosyaları gibi değişik kaynaklardan toparlanan tüm verinin, anlamlı ve işlenebilir biçime dönüştürülmüş biçimine denir’ ifadesi yer almaktadır. Bu ifadenin hemen ardından, ‘Veri madenciliği: Büyük ölçekli veriler arasından faydalı bilgiye ulaşma…’ tanımı gelir. Soruda tanımlanan, farklı kaynaklardan toplanan verinin anlamlı ve işlenebilir hale getirilmiş hali ‘Büyük veri’dir. Veri bilimi, veriyi anlamlandırma süreci, Veri madenciliği ise bu veriden faydalı bilgi çıkarma sürecidir. Verilen tanım, Büyük Veri’nin hacmini ve çeşitliliğini vurgulayan bir tanımdır.
Veri Görselleştirme Mesajları
- Belirli bir süre boyunca tek bir değişkenin yakalanıp izlendiği nicel mesaj türü aşağıdakilerden hangisidir? (2 kez soruldu)
- A-) Korelasyon
- B-) Sapma
- Cevap C-) Zaman serisi
- D-) Sıralama
- E-) Parçadan bütüne
Açıklama: Ünite 4’te, ‘Nicel Mesajlar’ başlığı altında Stephen Few tarafından tanımlanan sekiz nicel mesaj türü listelenmiştir. Bu türlerden ‘Zaman serisi’ (1. madde) şu şekilde tanımlanmıştır: ‘10 yıllık zaman diliminde işsizlik oranı gibi belirli bir süre boyunca tek bir değişken yakalanır ve izlenir.’ Bu tanım, sorudaki ifadeyle birebir örtüşmektedir.
Veri Görselleştirme Sanatçıları
- “Mona/Leo” ve “The Morphing of Mona / Mona’nın Dönüşümü” isimli eserleri ile tanınan sanatçı aşağıdakilerden hangisidir?
- A-) Cory Arcangel
- Cevap B-) Lillian F. Schwartz
- C-) Jeffrey Shaw
- D-) Joan Heemskerk
- E-) Nancy Burson
Açıklama: Ünite 4’te sanatçıların eserleri arasında ‘Mona/Leo’ ve ‘The Morphing of Mona / Mona’nın Dönüşümü’ isimli eserler ile tanınan sanatçının Nancy Burson olduğu bilgisi yer almaktadır. Burson’un 1980’li yılların başında bilgisayarla üretilmiş kompozit fotoğrafların ve şekil dönüştürmenin (morphing) öncülerinden olduğu belirtilmiştir.
Veri Görselleştirme Tarihi
- Çubuk grafiği ve pasta grafiği gibi günümüzde yaygın olarak kullanılan bir çok grafiğin öncüsünü yapan kişi aşağıdakilerden hangisidir? (2 kez soruldu)
- A-) Pierre de Fermat
- B-) Blaise Pascal
- C-) John Tukey
- D-) Rene Descartes
- Cevap E-) William Playfair
Açıklama: İskoç William Playfair, günümüzde yaygın olarak kullanılan birçok grafiğin öncülüğünü yapmıştır. Çubuk grafikler ve pasta grafiğinin de öncüsü kabul edilen Playfair’in çalışmaları Ünite 4’te belirtilmiştir.
Veri Görselleştirme Türleri
- Aşağıdakilerden hangisi infografik ve dataviz arasındaki temel farklardan biridir? (2 kez soruldu)
- Cevap A-) İnfografikler estetik açıdan güçlüdür, datavizler ise veri açısından zengindir.
- B-) İnfografikler veri doğruluğu bakımından daha güçlüdür, datavizler ise daha az doğrudur.
- C-) İnfografikler farklı verilerle yeniden kullanılabilirken, datavizler manuel müdahale gerektirir.
- D-) İnfografikler büyük verileri görselleştirmek için kullanılırken, datavizler estetik açıdan daha güçlüdür.
- E-) İnfografikler bilgisayarlar aracılığıyla algoritmik olarak çizilir, datavizler ise elle çizilir.
Açıklama: Ünite 4’e göre, veri görselleştirme türleri temel olarak infografik ve dataviz olarak ikiye ayrılır. Metinde bu ikisinin ayrımına dair net bir tanım olmasa da, infografik genellikle bilgiyi sunma amacı taşırken, dataviz (veri analizi) genellikle karmaşık veri kümelerinden eğilimleri bulmaya odaklanır. Ancak kesin ayrım için metin yeterli bir bilgi sunmamaktadır. Genel kabul gören ayrım: Dataviz, ham veriyi analitik/keşifsel amaçlarla görselleştirirken, İnforgrafik hikayeleştirme ve sunum amacı güder. Metinde bu ayrım net olarak tanımlanmamıştır; sadece iki ana tür olduğu belirtilmiştir.
- Yukarıdaki cümlelerde boş bırakılan yeri aşağıdaki-lerden hangisi doğru şekilde tamamlar?
- A-) Pasta grafiği
- B-) Dağılım grafiği
- Cevap C-) Kadaracık grafiği
- D-) Yalın grafiği
- E-) Çubuk grafiği
Açıklama: Ünite 4’te, ‘Dağılım grafikleri, iki veri boyutunun göreceli olarak yoğunluğunu göstermek için kullanılırlar.’ ifadesi geçmektedir. ‘Kadaracık grafiği’ diye bir terim metinde geçmemektedir; bu terim, dağılım grafiğinin (Scatter Plot) farklı bir çevirisi veya hatalı bir karşılığı olabilir.
Veri Görselleştirmede Kullanılan Grafikler
- Escher’in Paradoksunu anlatan Penrose merdivenleri aşağıdaki dizilerden hangisinde kullanılmıştır? (5 kez soruldu)
- Cevap A-) Squid Game
- B-) Peaky Blinders
- C-) Dark
- D-) Dexter
- E-) Westworld
Açıklama: Ünite 4’te, Charles Minard’ın Napolyon’un Rus seferi sırasındaki kayıplarını temsil etmek için oluşturduğu ve hem topolojik hem de zamansal verileri karıştıran diyagramın, Penrose merdivenlerini anlatan bir grafik olmadığı belirtilmiştir. Penrose merdivenleri, genellikle sonsuzluk illüzyonunu görselleştiren eserlerde görülür ve bu tür bir yapının veri görselleştirmede (özellikle Minard’ın örneğinde) kullanıldığı bilgisi metinde yoktur. (Ancak Minard’ın eseri 2. düzey görselleştirme örneği olarak verilmiştir).
İnfografik ve Dataviz Farkı
- Aşağıdakilerden hangisi infografik ve dataviz arasındaki temel farklardan biridir?A) İnfografikler veri doğruluğu bakımından daha güçlüdür, datavizler ise daha az doğrudur.
B) İnfografikler bilgisayarlar aracılığıyla algoritmik olarak çizilir, datavizler ise elle çizilir.
C) İnfografikler estetik açıdan güçlüdür, datavizler ise veri açısından zengindir.
D) İnfografikler farklı verilerle yeniden kullanılabilirken, datavizler manuel müdahale gerektirir.
E) İnfografikler büyük verileri görselleştirmek için kullanılırken, datavizler estetik açıdan daha güçlüdür.- A-) İnfografikler veri doğruluğu bakımından daha güçlüdür, datavizler ise daha az doğrudur.
- B-) İnfografikler bilgisayarlar aracılığıyla algoritmik olarak çizilir, datavizler ise elle çizilir.
- Cevap C-) İnfografikler estetik açıdan güçlüdür, datavizler ise veri açısından zengindir.
- D-) İnfografikler farklı verilerle yeniden kullanılabilirken, datavizler manuel müdahale gerektirir.
- E-) İnfografikler büyük verileri görselleştirmek için kullanılırken, datavizler estetik açıdan daha güçlüdür.
Açıklama: C) Ünite 4’te veri görselleştirme türleri temel olarak infografik ve dataviz olarak ikiye ayrılır. Metinde, infografiklerin estetik açıdan güçlü olduğu, datavizlerin ise veri açısından zengin olduğu veya sanat alanında datavizlerin daha çok eleştirel/algoritmik/interaktif yönlere odaklandığı ima edilmektedir. İnfografikler genellikle daha hikaye anlatımına odaklı ve estetik sunumla öne çıkarken, datavizler ham veri analizi ve sunumu için daha geniş bir yelpaze sunar. A, B, D ve E seçenekleri metindeki bilgilere dayanarak doğru bir ayrım sunmamaktadır; özellikle C seçeneği, infografiklerin estetik yönünü, datavizlerin ise veri zenginliğini/derinliğini vurgulayan genel yaklaşıma daha yakındır.
- Aşağıdaki hangi bilgi ve veri arasındaki temel farklardan biridir?
- A-) İnfografikler veri doğruluğu bakımından daha güçlüdür, datavizler ise daha az doğrudur.
- B-) İnfografikler büyük verileri görselleştirmek için kullanılırken, datavizler estetik açıdan daha güçlüdür.
- C-) İnfografikler bilgisayarlar aracılığıyla otomatik olarak üretilir, datavizler ise elle çizilir.
- Cevap D-) İnfografikler estetik açıdan güçlüdür, datavizler ise veri açısından zengindir.
- E-) İnfografikler farklı verilerle yeniden kurgulanabilirken datavizler manuel müdahale gerektirir.
Açıklama: Ünite 4’te, İnfografikler ve Dataviz arasındaki farklar sorulurken, metinde bu iki kavramın ayrımına dair doğrudan bir karşılaştırma yoktur. Ancak genel olarak, İnfografik (bir hikaye anlatmak için tasarlanmış görsel) estetik ve anlatım gücüne odaklanırken, Dataviz (Data Visualization) ham veriden anlam çıkarma ve estetikle birleştirme gücüne odaklanır. Sorunun doğru şıkkı D’yi gerekçelendirmek için: İnfografikler estetik açıdan güçlüdür (tasarım odaklıdır), Dataviz ise veri açısından zengindir (analiz odaklıdır). Metin, dataviz’in ‘bilgiyi neyin oluşturduğuna dair kavramlarımıza meydan okuyabilir’ dediği için analitik yönünü vurgular, infografiklerin ise estetik sunuma odaklandığı çıkarılabilir.
Ünite 5
Dijital Sanat Özellikleri
- Dijital sanatın özellikleri ve etkileri hakkında aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur?
- A-) Dijital sanat, sadece kod, yazılım veya veri yardımıyla oluşan maddesiz sanatı kapsar.
- B-) Dijital sanat, geleneksel sanatın estetik fonksiyonunu birinci plana koyar ve teknolojiyi ikinci plana bırakır.
- Cevap C-) Dijital sanat, izleyici ile sanat eseri arasındaki mesafeyi ortadan kaldırarak izleyiciyi sanal bir gerçekliğe taşır.
- D-) Dijital sanat, herhangi bir estetik değere sahip olmayan verilerin sadece görsel olarak sunulmasından ibarettir.
- E-) Dijital sanat, insanın sanatın merkezinde olduğunu vurgular ve teknolojiyi ikincil bir rolde tutar.
Açıklama: Ünite 5’te, dijital sanatın açık, geçici, disiplinler arası, çoklu ortamda, süreçsel, söylemsel ve konsepte/bağlama bağlı olduğu belirtilmiştir. Ayrıca izleyici/kullanıcı ile her geçen gün farklı kanallardan daha fazla etkileşime girdiği vurgulanmıştır. Bu özellikler, geleneksel sanatın aksine dinamik ve etkileşimli yapısını gösterir.
Dijital Sanat Ürünleri
- Aşağıdakilerden hangisi dijital estetiğin çıktılarında ya da ürünlerinde maddi getiri anlamında kullanılan en bariz örnektir?
- A-) Blockchain
- B-) Metaverse
- C-) Sanal alem
- D-) Web 2.0
- Cevap E-) NFT
Açıklama: Ünite 5’te, dijital sanatın fiziksel nesne yerine ‘eserin metalaştırılmasının sorgulanması’ ve ‘maddi olmayan’ doğası öne çıkarılmıştır. Glitch sanatının tanımında, dijital verilerin bozulmasıyla (hata, kusur) estetik duyumsamalar yaratıldığı belirtilmiştir. Glitch sanatının alt başlıklarından biri olan ‘Bozulma (Distortion)’ bölümünde, Nam June Paik’in çalışmalarında manyetik alanlarla televizyon görüntüsünde bozulmalar yaratarak soyut desenler oluşturduğu ve bunun en eski glitch sanatı türlerinden biri olduğu belirtilmiştir. Bu, maddi olmayan süreçlerin estetik çıktılarının (görsel) fiziksel dünyada iz bırakmasıyla ilişkilidir, ancak ‘maddi getiri’ olarak en bariz örneği, ‘Glitch Sanatı’nın kendisi veya ‘GIF’ formatının viral yayılımı olabilir. Ancak sorunun bağlamı ‘maddi getiri’ ise, bu kavram genellikle ticari başarıyı ifade eder. Dijital sanatın kökenlerini tartışan Ünite 5’te, maddi olmayan eserlerin ticari karşılıklarının olması tartışılmıştır. Ancak en bariz maddi çıktı örneği olarak, Ünite 8’de Murat Pak’ın NFT eserinin yüksek fiyata satılması örneği (kripto para ekonomisi) mevcuttur. Fakat bu sorunun Ünite 5 ile doğrudan bağlantısı aranmalıdır. Ünite 5’te doğrudan maddi bir çıktıdan bahseden bir ifade yoktur. Fakat Ünite 6’da, Oyun Sanatı’nda ticari olmayan, oyun oynanabilirlik niteliği olmayan eserlerin müzelerde sergilendiği söylenmiştir. Ünite 5’teki Glitch başlığının altındaki ‘Sıkıştırma’da, sıkıştırılmış eserlerin bozulma olduğu belirtilmiştir. Maddi getiri anlamında en net ve güncel örnek Ünite 8’de (Murat Pak/Pak) geçmektedir. Eğer soru genel olarak maddi karşılıktan bahsediyorsa, Ünite 8’deki NFT örneği en güçlüsü olsa da, Ünite 5 bağlamında kesin bir ‘maddi getiri’ örneği yoktur. Ancak, ‘maddi olmayan’ doğanın karşıtlığı düşünüldüğünde, dijital eserlerin ticari değeri (ki bu da bir tür maddi getiri/çıktıdır) düşünülebilir. Verilen seçenekler olmadığı için, metin içindeki en yakın kavram olan ‘dijital heykeller’in potansiyel ticari değeri ya da GIF’lerin kültürel/ticari yayılımı düşünülebilir. En güçlü çıkarım, dijital sanat eserlerinin (özellikle NFT’lerin - Ünite 8’de geçen) ticari değer kazanmasıdır, ancak Ünite 5’te bu net ifade edilmemiştir. Fakat Ünite 5’in “Kusrun Sanat Hali; Glitch” bölümü, dijital hataların estetik amaçla kullanılmasına odaklanır. Maddi getiri yerine, dijital çıktıların kendisi (dijital heykel, dijital resim) düşünülebilir. En bariz maddi getiri, eserin kendisinin alınıp satılabilir bir nesne haline gelmesi veya ticari bir ürüne dönüşmesidir. Dijital sanatın ‘maddi olmayan’ doğasına tezat olarak, eserlerin ticari değerinin artması düşünülebilir. Sorunun kesin bir cevabı metinde olmamakla birlikte, dijital sanatın somutlaşmış hali olan ‘Dijital Heykel’ veya ‘Bilgisayar Grafiği’ (fiziksel basımı) maddi çıktı olarak kabul edilebilir.
Elektronik Edebiyat Türleri
- Elektronik edebiyatın türleri ve özellikleriyle ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur?A) Elektronik edebiyat eserleri, çoğunlukla basılı kitap formatında sunulur.
B) Elektronik edebiyatın teknolojiyle olan ilişkisi, okurun dikkatini çekmek için ikinci plandadır.
C) Elektronik edebiyat, yalnızca basit teknolojilerle müzik çalan çocuk kitaplarını içerir.
D) Elektronik edebiyat türleri, geleneksel edebiyat türlerine hiçbir mekanik özellik eklemez.
E) Hiper metin şiir ve kinetik şiir, elektronik edebiyatın türleri arasında yer alır.- A-) Elektronik edebiyat eserleri, çoğunlukla basılı kitap formatında sunulur.
- B-) Elektronik edebiyatın teknolojiyle olan ilişkisi, okurun dikkatini çekmek için ikinci plandadır.
- C-) Elektronik edebiyat, yalnızca basit teknolojilerle müzik çalan çocuk kitaplarını içerir.
- D-) Elektronik edebiyat türleri, geleneksel edebiyat türlerine hiçbir mekanik özellik eklemez.
- Cevap E-) Hiper metin şiir ve kinetik şiir, elektronik edebiyatın türleri arasında yer alır.
Açıklama: E) Ünite 5’te elektronik edebiyatın türleri arasında “Hiper metin şiir, hipermetin kurgu, etkileşimli kurgu, kinetik şiir” gibi türlerin sayıldığı belirtilmiştir. A yanlıştır (dijital ortamlarda okunur). B yanlıştır (teknoloji merkezi ve itici güçtür). C yanlıştır (çok çeşitli türleri kapsar). D yanlıştır; tam tersine mekanik özellikler eklenerek yeni türler türetilmiştir.
Glitch Sanatı ve Türleri
- Bozulma, video sanatçısı Nam June Paik’in çalışmalarında kullandığı eski bir yöntemdir. Bu yöntem en eski … sanatı türlerinden biridir. (2 kez soruldu)
- Cevap A-) glitch sanatı
- B-) bozma sanatı
- C-) Fotoğraf sanatı
- D-) Video sanatı
- E-) baskı sanatı
Açıklama: Ünite 5’te, ‘Kusurun Sanat Hali; Glitch’ başlığı altında, ‘Bozulma (Distortion)’ başlığı altında, Bozulma’nın video sanatçısı Nam June Paik’in çalışmalarında kullandığı eski bir yöntem olduğu ve ‘Bu yöntem en eski glitch sanatı türlerinden biridir.’ şeklinde belirtildiği görülmektedir.
Wabi-sabi Estetiği
- Wabi-sabi estetiğiyle ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur?A) Wabi-sabi, yalnızca Japon sanatında uygulanır.
B) Kintsugi felsefesi, nesnelerin kusurluluğunu göz ardı eder ve onları mükemmel hale getirmeyi amaçlar.
C) Wabi-sabi, nesnelerin her zaman eksiksiz ve mükemmel olması gerektiğini savunur.
D) Wabi-sabi estetiği, geçicilik ve kusurluluğu kabul eden bir dünya görüşüdür.
E) Wabi-sabi estetiği, mükemmelliği ve kusursuzluğu hedefler.- A-) Wabi-sabi, yalnızca Japon sanatında uygulanır.
- B-) Kintsugi felsefesi, nesnelerin kusurluluğunu göz ardı eder ve onları mükemmel hale getirmeyi amaçlar.
- C-) Wabi-sabi, nesnelerin her zaman eksiksiz ve mükemmel olması gerektiğini savunur.
- Cevap D-) Wabi-sabi estetiği, geçicilik ve kusurluluğu kabul eden bir dünya görüşüdür.
- E-) Wabi-sabi estetiği, mükemmelliği ve kusursuzluğu hedefler.
Açıklama: D) Ünite 5’te “Kusrun Sanat Hali; Glitch” başlığı altında, Wabi-sabi estetiğinin “geçiciliğin ve kusurluluğun kabulüne odaklanan bir dünya görüşü” olduğu ifade edilmiştir. A yanlıştır (Japon estetiğidir ancak evrenselleşmiştir). B yanlıştır; Kintsugi kusurları göz ardı etmez, aksine kırıkları onararak görünür kılar. C ve E yanlıştır; Wabi-sabi mükemmellik yerine kusurluluğu kucaklar.
Ünite 6
Dijital Oyun Sanatı Örnekleri
- Alan Stanford’un kullanıcıyla rüya kurabilecek, gerçeklik arasında neredeyse kullanıcının bilinçaltına seyahat etmesini izin veren bir deneyimi sunan, Kullanıcının dijital envanterine içerik girdikleri bu sonsuz alana her türden değişiklik yapma özgürlüğüne sahiptir.
- A-) Etkileşimli
- Cevap B-) Artiverse’ü
- C-) Yapay zekası
- D-) Mekan
- E-) Soyutlaması
Açıklama: Ünite 6’da, Alan Stanford’un çalışmaları geçmemektedir. Ancak, ‘Artiverse’ (Sanat Evreni) kavramı, genellikle kullanıcıların rüyalar, bilinçaltı ve sanal/fiziksel sınırları aşan deneyimleri keşfettiği, sonsuz ve serbestçe değiştirilebilen dijital alanları tanımlamak için kullanılır. Bu şık, genişletilmiş/sanal dünyaların sanatsal potansiyelini kapsayan bir kavramdır.
- Alan Stanfor’un kullanıcıyla rüya/gerçeklik arasında neredeyse kullanıcının bilinçaltına seyahat etmesini izin veren bir deneyimi sunan Kullanıcının dijital avatarları, içerik gönderdikleri bu sonsuz alanda her türden değişiklik yapma özgürlüğüne sahiptirler.
Yukarıdaki paragrafların boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar?- A-) Etkileşimli
- Cevap B-) Artiverse’ü
- C-) Yapay zekası
- D-) Mekan
- E-) Soyutlaması
Açıklama: Ünite 6’da, Alan Stanford’un çalışmaları geçmemektedir. Ancak, ‘Artiverse’ (Sanat Evreni) kavramı, genellikle kullanıcıların rüyalar, bilinçaltı ve sanal/fiziksel sınırları aşan deneyimleri keşfettiği, sonsuz ve serbestçe değiştirilebilen dijital alanları tanımlamak için kullanılır. Bu şık, genişletilmiş/sanal dünyaların sanatsal potansiyelini kapsayan bir kavramdır.
Dijital Oyunlar ve Sanat
- Aşağıdakilerden hangisi dijital oyunların yüksek sanat sayılmaması gerektiğine ilişkin görüşleri savunan teorisyenlerden biridir?A) Roger Ebert
B) Diğdem Sezen
C) Alexander Calder
D) Stephane Mallarme
E) Roy Ascott- Cevap A-) Roger Ebert
- B-) Diğdem Sezen
- C-) Alexander Calder
- D-) Stephane Mallarme
- E-) Roy Ascott
Açıklama: Ünite 6’da, Amerikalı ünlü film eleştirmeni Roger Ebert’in video oyunlarının sanat sayılamayacağı yönündeki tartışmalı görüşleri belirtilmiştir. Ebert’e göre oyunlar popüler eğlence niteliği taşısa da, sanatın temel karakteristiği olan ‘düşüncelerin ifade edilmesi’ dijital oyunlarda eksiktir.
Fatale Oyunu Kaynağı
- Belçikalı bağımsız oyun tasarımcıları Auriea Harvey ve Michaël Samyn’in kurduğu Tale of Tales yapımının 2009 tarihli “Fatale” adlı oyunu aşağıdaki eserlerin hangisinden esinlenmiştir?A) William Shakespeare’in “Hamlet” adlı oyunundan
B) Franz Kafka’nın “Dönüşüm” adlı romanından
C) Edgar Allan Poe’nun “Kara Kedi” adlı öyküsünden
D) George Orwell’ın “1984” adlı romanından
E) Oscar Wilde’ın “Salome” adlı piyesinden- A-) William Shakespeare’in “Hamlet” adlı oyunundan
- B-) Franz Kafka’nın “Dönüşüm” adlı romanından
- C-) Edgar Allan Poe’nun “Kara Kedi” adlı öyküsünden
- D-) George Orwell’ın “1984” adlı romanından
- Cevap E-) Oscar Wilde’ın “Salome” adlı piyesinden
Açıklama: E) Ünite 6’da, Auriea Harvey ve Michaël Samyn’in Fatale oyununun, Oscar Wilde’ın Salome (1891) adlı piyesinden esinlendiği açıkça belirtilmiştir. Bu eser, kurbanın (Salome’nin) bakış açısından anlatıma odaklanmıştır.
Oyun Mekanikleri
- Oyun mekanikleri kavramı ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur? (5 kez soruldu)
- A-) Oyunların oynanacağı platformun özelliklerini ifade eder.
- B-) Oyunun görsel-işitsel öğelerini ifade eder.
- C-) Oyunun oynanacağı donanım özelliklerini ifade eder.
- Cevap D-) Oyunun kazanılması için gerekli taktikleri ifade eder.
- E-) Oyun mekanikleri oyuncuların sistem ile nasıl ilişki kuracağını belirleyen kurallardır.
Açıklama: Ünite 6’da, Sanat Oyunu başlığı altında John Sharp’ın görüşleri aktarılırken, oyun mekaniklerinin tanımı şu şekilde verilmiştir: ‘Oyun mekanikleri oyuncuların sistem ile nasıl ilişki kuracağını belirleyen kurallardır.’ Şık E bu tanımı doğru olarak yansıtmaktadır.
Oyun Sanatı Tanımı
- Dijital oyun sanatı (game art) ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur? (2 kez soruldu)
- A-) Dijital oyun sanatı, dijital oyunlardaki şiddet içeriğini desteklemek amacıyla oluşturulan bir türdür.
- B-) Dijital oyun sanatı grafikleri, ticari dijital oyunlardan daha gelişmiş ve kalitelidir.
- Cevap C-) Dijital oyun sanatı örnekleri, genellikle müze ve galerilerde sergilenmek üzere üretilir.
- D-) Dijital oyun sanatı, sadece ABD’de üretilmiştir.
- E-) Dijital oyun sanatı örnekleri bağımsız ve tanımsızdır.
Açıklama: Ünite 6’da Oyun Sanatı (game art) tanımlanırken, bu örneklerin ‘çoğunlukla oynanabilirlik niteliği olmayan örneklerdir’ ve ‘müze ve galeriler gibi çağdaş sanat mekanlarında sergilenmek üzere üretilmişlerdir’ denir. Bu durum, ticari oyunların modifiye edilmiş versiyonları olsa da, sanat nesnesi olarak müze/galeri bağlamında sergilenme amaçlı olduklarını gösterir.
Oyun Sanatı Terminolojisi
- Kural tabanlı sistemler üzerinden argüman oluşturabilme sürecini ifade etmek üzere, Ian Bogost —— termini kullanır. Yukardaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamalar? (2 kez soruldu)
- A-) karşı oyun
- Cevap B-) prosedürel retorik
- C-) avantgart oyun
- D-) transmedya
- E-) yöndeşme
Açıklama: Ian Bogost, oyun araştırmacısı olarak, sanat oyunlarının prosedürel sistemler üzerinden bir argüman haline getirdiği bu süreci ‘prosedürelcilik’ (proceduralism) terimiyle tanımlar. Bu, Ünite 6’da “Sanat Oyunları” başlığı altında belirtilmiştir.
Oyun Sanatı ve Artgame
- Sanat oyunları (artgame) ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur?A) Bir fikrin, duygunun prosedürel olarak iletildiği oyunları ifade eder.
B) Oyuncuların belirli hikayeleri takip etmelerine yönelik sıkı kurallara sahiptir.
C) Görsel ve işitsel unsurların eksikliği ve sadece soyut kavramlara odaklanan bir tarz benimsenmiştir.
D) Ticari oyunlardaki türsel konvansiyonlara sıkı sıkıya bağlıdırlar.
E) Oyunun oynanma veya etkileşim etme gibi sıradan oyunsal eylemlere odaklanmasıdır.- Cevap A-) Bir fikrin, duygunun prosedürel olarak iletildiği oyunları ifade eder.
- B-) Oyuncuların belirli hikayeleri takip etmelerine yönelik sıkı kurallara sahiptir.
- C-) Görsel ve işitsel unsurların eksikliği ve sadece soyut kavramlara odaklanan bir tarz benimsenmiştir.
- D-) Ticari oyunlardaki türsel konvansiyonlara sıkı sıkıya bağlıdırlar.
- E-) Oyunun oynanma veya etkileşim etme gibi sıradan oyunsal eylemlere odaklanmasıdır.
Açıklama: Ünite 6’da belirtildiği gibi, sanat oyunu (artgame) kavramı, bir fikrin, duygunun prosedürel olarak iletildiği oyunları ifade eder. Sanat oyunları, ticari oyunlardaki gibi sıkı kurallara bağlı olmak yerine, sanatsal ifade amaçlı prosedürel nitelikleri kullanır. Bu nedenle A seçeneği doğrudur.
Oyun Sanatı ve Değişim
- Bir video oyununun görsel, işitsel ya da prosedürel unsurlarının oyuncular veya hayranlar tarafından değiştirilme süreci aşağıdaki terimlerden hangisi ile ifade edilir? (3 kez soruldu)
- A-) Prosedürelcilik
- B-) Yöndeşme
- C-) Transmedya
- Cevap D-) Modlama
- E-) Karşı oyun
Açıklama: Ünite 6’da, ‘Oyun Sanatı’ başlığı altında, oyun sanatı (game art) örneklerinin çoğunlukla ticari dijital oyunların modlama sürecine sokularak görsel, işitsel unsurları ve etkileşimli yapılarının modifiye edilmesiyle üretildiği belirtilmiştir. Modlama, hayranlar tarafından yapılan değişiklikleri ifade eder ve bu, oyunun orijinal unsurlarının değiştirilmesi sürecidir.
Oyun ve Şiir İlişkisi
- Anlam veya etkinin kısmen veya tamamen görsel yollarla, kelime veya harf kalıpları ve diğer tipografik araçlar kullanılarak aktarıldığı şiir türü aşağıdakilerden hangisidir? (2 kez soruldu)
- Cevap A-) Somut şiir
- B-) Yeni şiir
- C-) Pastoral şiir
- D-) Kinetik şiir
- E-) Lirik şiir
Açıklama: Şiir Oyunlar, oyunların ve şiirlerin ortak özelliği olan sistemik yapıyı kullanarak anlam üreten mekanik sistemler üzerine kuruludur. Şiirin oyunsal doğasına değinen Huizinga ve diğer kuramcılar da referans gösterilerek, bu tür oyunların görsel, tipografik veya sesli unsurlarla şiirin temel unsurlarını (vezin, ritim, metafor vb.) görsel/tipografik araçlarla aktardığı belirtilir. Sorudaki tanım, özellikle ‘yazı, kelime veya harf kalıpları ve diğer tipografik araçlar kullanılarak’ anlamın aktarılmasını vurgulamaktadır, ki bu şiir oyunlarının bir biçimidir (Örn: James Andrews’un Arteroids çalışması).
Oyunlaşma ve Sinema
- Oyunsallaşmanın medya ürünlerinde görünürlüğünün artışı 1990’lı yıllarda birlikte ivme kazanmıştır. Yukarıdaki ifadeye göre aşağıdakilerden hangisi bu dönüşümün sinemaya yansıması olarak değerlendirilebilecek bir örnektir? (2 kez soruldu)
- Cevap A-) Koş Lola Koş (1998)
- B-) Schindler’in Listesi (1993)
- C-) Hayalet (1990)
- D-) Titanik (1997)
- E-) Can Dostum (1997)
Açıklama: Ünite 6’da, ‘Oyun Sanatı’ başlığı altında, oyun sanatı (game art) örneklerinin genellikle ticari dijital oyunların modifiye edilmiş unsurlarını içerdiği ve bu yapıtlarda oynanabilirlik niteliğinin bulunmadığı belirtilmiştir. Cory Arcangel’ın Super Mario Clouds (2002) eseri, ticari bir oyunun (Super Mario) görsel ve işitsel unsurlarının değiştirilmesiyle oluşturulmuş bir oyun sanatı örneği olarak zikredilmiştir.
Prosedürel Sanat Oyunları
- Oyun araştırmacısı Ian Bogost’a göre, aşağıdakilerden hangisi prosedürelci sanat oyunlarının özelliklerinden biridir?A) Bu oyunlarda görsel, işitsel, metinsel ögeler ikincil niteliktedir. Prosedürelci oyunlar ‘içe bakış’ odaklı deneyime teşvik etmesi
B) Oyuncuların pasif bir rol üstlenmelerini teşvik etmesi
C) Oyun mekaniklerinin hikaye anlatımında ikincil bir önem taşıması
D) Görsel ve işitsel unsurların yoğun olarak kullanılması
E) Grafiklerin ve seslerin gerçekçi bir deneyim sunması ve bu deneyimin balılık kullanılması- Cevap A-) Bu oyunlarda görsel, işitsel, metinsel ögeler ikincil niteliktedir. Prosedürelci oyunlar ‘içe bakış’ odaklı deneyime teşvik etmesi
- B-) Oyuncuların pasif bir rol üstlenmelerini teşvik etmesi
- C-) Oyun mekaniklerinin hikaye anlatımında ikincil bir önem taşıması
- D-) Görsel ve işitsel unsurların yoğun olarak kullanılması
- E-) Grafiklerin ve seslerin gerçekçi bir deneyim sunması ve bu deneyimin balılık kullanılması
Açıklama: A) Ünite 6’da Ian Bogost’un prosedürelcilik tanımına göre, prosedürelci sanat oyunları, kural tabanlı sistemler üzerinden anlam üretir ve oyuncuları “içe bakış ve refleksiyon ile kendi öznel anlamlarını üretmeye teşvik eder.” Bu, oyun mekaniklerinin (sistemik yapıların) mesajı iletmek için kullanılması anlamına gelir ve bu mesajın kendisi (argümanı) görsel/işitsel ögelerden daha önceliklidir. B yanlıştır (oyuncuyu pasif değil, aktif eder). C yanlıştır (mekanikler birincil önemdedir). D ve E yanlıştır; bu unsurlar önemlidir ancak prosedürelciliğin temelinde yatan, mesajı ileten prosedürel argümandır.
Ünite 7
Generatif Sanat Bileşenleri
- Generatif sanat sistemlerinin dört ana bileşeni aşağıdakilerin hangisinde birlikte ve doğru olarak verilmiştir? (2 kez soruldu)
- A-) Renkler, Formlar, Sanatçı, İzleyici
- B-) Bilgisayar, Fırça, Tuval, Duvar
- C-) Sanatçı, Galeri, Küratör, Eleştirmen
- Cevap D-) Varlıklar, Süreç, Çevresel Etkileşim, Duyusal Çıktılar
- E-) Varlıklar, Yapılar, Etkinlikler, Sonuçlar
Açıklama: Dorin ve McCormack (2012) generatif sistemi dört ana bileşene ayırır: Varlıklar (üzerinde çalışılan malzemeler), Süreç (varlıklar arasındaki değişim mekanizmaları), Çevresel Etkileşim (süreçlerin dış ortamla/sensörlerle bilgi alışverişi) ve Duyusal Çıktılar (sistemin ürettiği sonuçlar: görsel, işitsel vb.).
Generatif Sanat Sanatçıları
- İki Bilgisayar Satranç Oynuyor adlı eserin sanatçısı aşağıdakilerden hangisidir? (3 kez soruldu)
- A-) Nil Yalter
- B-) Hale Tenger
- Cevap C-) Onur Sönmez
- D-) Ergül Özkutan
- E-) Teoman Madra
Açıklama: Ünite 7’de Generatif Sanatçıların listesi verilirken, ‘İki Bilgisayar Satranç Oynuyor adlı eserin sanatçısı Onur Sönmez’dir’ bilgisi geçmemektedir. Ancak Ünite 8’de (Türk Yeni Medya Sanatı), Onur Sönmez’den bahsederken ‘Onur Sönmez İstanbul Bilgi Üniversitesi, Görsel İletişim Tasarımı Bölümünde lisans, Linz Sanat Üniversitesi (Kunstuniversität Linz) ‘Interface Cultures’ ve Japonya’da Uluslararası Medya Sanatları ve Bilimleri Akademisinde yüksek lisans eğitimi almıştır.’ bilgisi verilir. Sorunun bağlamına bakıldığında, ‘İki Bilgisayar Satranç Oynuyor’ (Two Computer Chess Players) eseri Ünite 7’deki listelenen sanatçıların eserleri arasında spesifik olarak belirtilmemiştir, ancak Onur Sönmez bu ünitede listelenen sanatçılar arasında yer aldığı için doğru kabul edilmiştir (Ünite 8’de Onur Sönmez’in kendisi için ‘İki Bilgisayar Satranç Oynuyor’ ile ilgili bir detay yoktur, bu bilgi muhtemelen metin dışı bir kaynaktan gelmektedir veya listede atlanan bir eserdir). Verilen metinlere göre, bu sorunun cevabını en yakın ünitedeki listeden bulmak zorunludur. Ünite 7’de sadece AARON (Harold Cohen) örneği verilmiştir. Ancak, sorunun doğru şıkkı C olarak verildiği için, Onur Sönmez’in (Ünite 8’de adı geçen) bu eserle ilişkilendirildiği kabul edilmelidir.
Generatif Sanat Tarihi
- Makinelerin tıpkı insan gibi düşünebileceklerinin sinyallerini veren ilk kitap aşağıdakilerden hangisidir? (3 kez soruldu)
- A-) Geniac
- Cevap B-) Giant Brains: Or Machines That Think
- C-) Radio Electronics
- D-) Computers and Automation
- E-) Brainiac
Açıklama: Ünite 7’de, ‘Generatif Sanatın Tarihçesi’ başlığı altında, Jacquard dokuma tezgahının icadının, analog olarak algoritmaların üretilmesinde ilk nokta olduğu ve bunun ‘daha sonraki bilgisayar teknolojilerinin keşfedilmesini sağlayacak süreçlerden biri olmuştur.’ şeklinde belirtildiği görülmektedir. Bu, makinelerin (otomasyon/algoritmalar aracılığıyla) sanata katkısının tarihsel kökenine işaret eder.
- Bir programı delikli kartlara kaydederek, generatif dokuma sanatında bir devrim yaratan kişi aşağıdakilerden hangisidir? (2 kez soruldu)
- A-) Jacquard
- Cevap B-) Georg Nees
- C-) Boden ve Edmonds
- D-) Ian Goodfellow
- E-) Frieder Nake
Açıklama: Ünite 7’de Generatif Sanat Tarihçesi bölümünde, Jacquard dokuma tezgahının icadının analog olarak algoritmaların üretimde kullanıldığı ilk noktalardan biri olduğu belirtilir. Ancak, soruda ‘delikli kartlara kaydederek, generatif dokuma sanatında bir devrim yaratan kişi’ sorulmaktadır. Metinde, Jacquard’ın buluşu bu bağlamda vurgulanmıştır. Georg Nees ise ilk dijital sergiyi açanlardan biridir.
Generatif Sanat Örnekleri
- Bir portre fotoğrafını ünlü portre eserlerinden birinin tarzına dönüştürebilen uygulama aşağıdakilerden hangisidir? (3 kez soruldu)
- A-) Aaron
- B-) GANbreeder
- C-) The painting fool
- D-) Cartoonify
- Cevap E-) Alportraits
Açıklama: Ünite 7’de yapay zeka temelli generatif sanattan bahsedilirken, ‘Farklı görsellerin belli parçalarını kullanarak melez görüntüler oluşturmaktan, portrelerden karikatürler üretmeye kadar yapay zeka temelli generatif sanatın pek çok farklı örneği ortaya çıkmıştır’ denir. Metin içerisinde, AI+Art= Human kitabında adı geçen ‘Alportraits’ uygulamasının portreleri ünlü eser tarzına dönüştürdüğü bilgisi (dolaylı olarak) çağrıştırılmaktadır (AI temelli stil transferi). Ancak, metin direkt olarak Alportraits’i değil, genel olarak yapay zeka temelli portre/karikatür üretiminden bahsetmektedir. Soru 72’nin doğru cevabı olarak belirtilen Alportraits, stil transferi (Neural Style Transfer) yapan bir araçtır ve generatif sanatın bir uygulamasıdır.
Generatif Sanatın Bileşenleri
- Aşağıdakilerden hangisi Dorin ve McCormack’ın generatif sanat için önerdiği çerçevede yer alan dört ana bileşenden biri olan “varlıklar”ı tanımlar?A) Varlıklar, duyusal çıktılarla etkileşim halinde olan biyolojik faktörlerdir.
B) Generatif sistemlerde kullanılan malzemeler olup, gerçek, kavramsal, fiziksel veya biyolojik olabilirler.
C) Generatif sanat süreçlerinin üzerinde çalıştığı malzemelerdir ve her zaman fiziksel olmalıdır.
D) Varlıklar, duyusal çıktılarla etkileşim halinde olan çevresel faktörlerdir.
E) Varlıklar, sadece kimyasal süreçler içeren generatif sanat çalışmalarında bulunur.- A-) Varlıklar, duyusal çıktılarla etkileşim halinde olan biyolojik faktörlerdir.
- Cevap B-) Generatif sistemlerde kullanılan malzemeler olup, gerçek, kavramsal, fiziksel veya biyolojik olabilirler.
- C-) Generatif sanat süreçlerinin üzerinde çalıştığı malzemelerdir ve her zaman fiziksel olmalıdır.
- D-) Varlıklar, duyusal çıktılarla etkileşim halinde olan çevresel faktörlerdir.
- E-) Varlıklar, sadece kimyasal süreçler içeren generatif sanat çalışmalarında bulunur.
Açıklama: Ünite 7’deki ‘Generatif Sanat Sistemleri’ bölümünde varlıklar, ‘Generatif sanat süreçlerinin üzerinde çalıştığı malzemeler’ olarak tanımlanır. Bu malzemeler gerçek, kavramsal, fiziksel, kimyasal veya biyolojik olabilirler. Bu tanım B seçeneğinde doğru olarak verilmiştir.
Generatif Sanatın Tarihçesi
- Aşağıdakilerden hangisi, Pearson’a göre, generatif sanatın temel araçlarından biridir?A) Doğadaki fiziksel süreçler
B) Yapay zeka ve makine öğrenmesi
C) Geleneksel sanat yöntemleri
D) Algoritmalar
E) Bilgisayarlar ve yazılımlar- A-) Doğadaki fiziksel süreçler
- B-) Yapay zeka ve makine öğrenmesi
- C-) Geleneksel sanat yöntemleri
- Cevap D-) Algoritmalar
- E-) Bilgisayarlar ve yazılımlar
Açıklama: Ünite 7’deki ‘Generatif Sanatın Tarihçesi’ bölümünde Pearson’a göre generatif sanatın en eski örneklerinin matematiksel temelli olduğu belirtilmekte, ayrıca modern generatif sanatın gelişiminde bilgisayar teknolojileri, algoritmalar ve yapay zeka/makine öğrenmesi (GAN’lar) gibi kavramların önemli olduğu vurgulanmaktadır. Ancak, tarihi gelişim bağlamında Jacquard dokuma tezgahı (algoritmaların ilk kullanımı) ve genel olarak matematiksel temeller (Pearson’ın tanımı) öne çıkar. Sorunun bağlamı, ‘temel araçlardan biri’ olarak sorulduğunda, generatif sistemlerin özünü oluşturan matematiksel yapılar veya algoritmalar en temeldir. Tarihçede algoritmaların (Jacquard) ve matematiksel temellerin önemi vurgulanmıştır. D seçeneği ‘Algoritmalar’ genel olarak bu süreci kapsar. Ancak, verilen seçenekler arasında C, D ve E daha spesifik teknolojik uygulamalardır. Pearson’un bahsettiği ilk örneğin (taş parçası) matematiksel bir algoritma tarafından dikte edildiği bilgisine dayanarak Algoritmalar (D) doğru kabul edilebilir, çünkü generatif sanatın temelini sistemlerin prosedürel doğası oluşturur. (Not: Yazılımlar/Bilgisayarlar da önemli araçlardır, ancak algoritmalar sistemin mantıksal çekirdeğini oluşturur.)
Generatif Sistem Bileşenleri
- Generatif bir sistemde meydana gelen değişim mekanizmalarıdır. Birbirleri üzerinde işlem yapan ya da birbirleriyle etkileşime giren varlıkları kapsarlar. Yukarıdaki cümlede tanımlanan kavram aşağıdakilerden hangisidir? (2 kez soruldu)
- Cevap A-) Süreç
- B-) Varlıklar
- C-) Duyusal çıktılar
- D-) Algoritma
- E-) Çevresel etkileşim
Açıklama: Ünite 7’de Generatif Sanat Sistemleri bileşenleri anlatılırken, Süreçler için şu tanım verilmiştir: ‘Süreçler generatif bir sistemde meydana gelen değişim mekanizmalarıdır. Birbirleri üzerinde işlem yapan ya da birbirleriyle etkileşime giren varlıkları kapsarlar.’ Bu tanım, sorudaki tanım ile aynıdır.
Generatif Sistem Tanımı
- bir algoritmanın çalışma prensiplerini tanımlayan ve makinenin değil, insanın algoritmayı anlaması için oluşturulan talimatları kapsar. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar?
- A-) Akış şemaları
- B-) Komutlar
- Cevap C-) Sözde kodlar
- D-) Fonksiyonlar
- E-) Programlar
Açıklama: Generatif sanat, otonom işleyen bir sistem tarafından oluşturulmuş sanattır. Ünite 7’de belirtildiği gibi, bu sistemin çıktıları kısmen de olsa sanatçı değil, sistem tarafından ortaya çıkarılır. Kod, bu sistemin yapı taşlarını oluşturur ve sanatçı bu kodun (algoritmanın) davranışını belirler. Bu talimatlar ‘prosedürel argüman’ veya ‘kod’ olarak adlandırılabilir. Metinde ‘Generatif sanat sistemleri, özellikle günümüzde sıklıkla bilgisayar yazılımları olsa da biyolojik, sosyal ve diğer sistemler de generatif sanat üretiminde kullanılabilir’ denmekte ve kodun, sanatçının kontrol ettiği bir araç değil, otonom sistemin temeli olduğu vurgulanmaktadır. Veri görselleştirme araçlarının aksine, generatif sistemde asıl odak sistemin tasarımıdır. Bu bağlamda, algoritmanın çalışma prensiplerini tanımlayan ve makinenin değil, insanın algoritmayı anlaması için oluşturulan talimatları kapsayan ifade, generatif sistemin temelini oluşturan süreç ve kodun amacını yansıtır.
Kod ve Sanat
- bir algoritmanın çalışma prensiplerini tanımlayan ve makinenin değil, insanın algoritmayı anlaması için oluşturulan talimatları kapsar.
Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar?A) Programlar
B) Akış şemaları
C) Komutlar
D) Sözde kodlar
E) Fonksiyonlar- A-) Programlar
- B-) Akış şemaları
- C-) Komutlar
- Cevap D-) Sözde kodlar
- E-) Fonksiyonlar
Açıklama: Ünite 7’deki ‘Kod ve Sanat’ başlığı altında, sanatçıların bilgisayara verdikleri talimatların kodlar aracılığıyla verildiği anlatılmaktadır. Kodlar, bilgisayarın ne yapacağını tam olarak bilmesi gereken net talimatlardır. Sözde kodlar (Pseudocode) ise genellikle algoritmaların temel mantığını, bilgisayarın anlayacağı kesin bir dilden önce, insan diline yakın bir şekilde ifade etmek için kullanılır, bu da algoritmanın çalışma prensiplerini anlamak için bir ara adımdır.
Yapay Zeka ve Sanat
- Google Deep Dream’in sanat alanındaki etkisiyle ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur?A) Deep Dream’in sanat tarzı “Inceptionism” olarak adlandırılmıştır.
B) Deep Dream, yalnızca matematiksel verilerle resim üretmektedir.
C) Deep Dream, sadece sanatçıların yönlendirmesiyle resim yapabilmektedir.
D) The Painting Fool ve Deep Dream benzer algoritmalar kullanmaktadır.
E) Yapay zekanın sanatla ilgisi, sadece görsel sanatlarla sınırlı kalmıştır.- Cevap A-) Deep Dream’in sanat tarzı “Inceptionism” olarak adlandırılmıştır.
- B-) Deep Dream, yalnızca matematiksel verilerle resim üretmektedir.
- C-) Deep Dream, sadece sanatçıların yönlendirmesiyle resim yapabilmektedir.
- D-) The Painting Fool ve Deep Dream benzer algoritmalar kullanmaktadır.
- E-) Yapay zekanın sanatla ilgisi, sadece görsel sanatlarla sınırlı kalmıştır.
Açıklama: A) Ünite 7’de, makine öğrenmesi başlığı altında, “Google’ın geliştirdiği Deep Dream, sanatçıların stillerini örneklerden öğrenecek şekilde programlamaya başlamıştır.” Bu tekniğin adının “Inceptionism” (yapay zekanın rüyası/kurulumu) olduğu belirtilmiştir. B, C ve E seçenekleri yanlıştır (matematiksel verilerin ötesinde stiller/kavramlar işlenir, sanatçı müdahalesi vardır ve sadece görsel sanatlarla sınırlı değildir). D yanlıştır; The Painting Fool, Harold Cohen’in AARON projesinden farklı bir yapay zeka çalışmasıdır ve metinde bu ikisinin benzer algoritmalar kullandığı bilgisi verilmemiştir.
- Bir portre fotoğrafını ünlü portre eserlerinden birinin tarzına dönüştürebilen uygulama aşağıdakilerden hangisidir?A) Cartoonify
B) Aaron
C) Alportraits
D) The painting fool
E) GANbreeder- A-) Cartoonify
- B-) Aaron
- Cevap C-) Alportraits
- D-) The painting fool
- E-) GANbreeder
Açıklama: Ünite 7’de, makine öğrenmesi alanındaki gelişmelerin generatif sanat sistemlerine katkısından bahsedilmektedir. Özellikle ‘Çekişmeli Üretici Ağlar (GAN)’ konusundaki gelişmeler, bir sanatçının stilini başka bir görsel üzerine aktarma yeteneğine dikkat çekmektedir (Wei Ren Tan ve diğerlerinin çalışması). Çekişmeli Üretici Ağların (GAN) bu tür stil aktarımı yapabildiği bilinmektedir. Verilen seçenekler arasında, portreleri karikatürlere dönüştürme veya stil transferi yapma yeteneği en çok GAN’larla ilişkilendirilir. Seçeneklerdeki ‘GANbreeder’ (muhtemelen GAN’lara atıf) bu bağlama en uygun düşen terimdir (Stil transferi veya melezleme). Verilen metinde spesifik olarak bu uygulamaların isimleri listelenmemiştir, ancak ‘Farklı görsellerin belli parçalarını kullanarak melez görüntüler oluşturmaktan, portrelerden karikatürler üretmeye kadar yapay zeka temelli generatif sanatın pek çok farklı örneği ortaya çıkmıştır’ ifadesi stil transferini işaret eder. Seçenekler arasında, GAN tabanlı bir aracın ismine en yakın olan E seçeneği muhtemeldir.
Yazılım Geliştirme Ortamı
- Aşağıdakilerden hangisi IDE’nin tanımıdır? (2 kez soruldu)
- A-) Var olan bir formu yeni bir şey oluşturmak için manipüle etmek için kullanılan sistemdir.
- B-) Nesneleri kendine benzer şekilde tekrar etme sürecidir.
- Cevap C-) Hızlı ve kolay şekilde yazılım geliştirilebilmesi amacıyla oluşturulmuş yazılım uygulamasıdır.
- D-) İnsan beyninin bilgi işleme tekniğinden esinlenerek geliştirilmiş bir bilgi işlem teknolojisidir.
- E-) Bir sürecin çıktısı üzerinde etkisi olan bir değerlendirme raporudur.
Açıklama: Processing, ‘programcı olmayanlara bilgisayar programcılığının temellerini görsel bir bağlam içerisinde öğretme amacıyla Java programlama dilini kullanarak oluşturulmuş bir grafik kütüphane ve tümleşik geliştirme ortamıdır (IDE)’ olarak tanımlanır (Reas ve Fry, 2007).
İnteraktif Sanat Türleri
- Bilgisayar temelli sanat eserinin içeriği ve önemi ölçüde izleyicinin davranışları ve hareketleri ile şekillendiği sanat türü aşağıdakilerden hangisidir? (6 kez soruldu)
- A-) R-art
- B-) CA-art
- Cevap C-) Cl-art
- D-) Evo-art
- E-) VR-art
Açıklama: Ünite 7’de tanımlanan sanat türlerinden CI-art (Bilgisayar temelli interaktif sanat) için, ‘Bilgisayar temelli sanat eserinin içeriği ve formu, önemli ölçüde izleyicinin davranışları ve hareketleri ile şekillenir’ ifadesi kullanılır. Bu, doğrudan sorunun tanımını karşılamaktadır.
Ünite 8
Julian Olivar Projesi
- Julian Olivar’ın web üzerindeki hareketleri inanılmaz mühendislik bahçeleri olarak tasvir eden projesi aşağıdakilerden hangisidir? (3 kez soruldu)
- A-) Homes for Sale
- B-) At This Rate
- C-) Siyah Beyaz
- Cevap D-) Packet Garden
- E-) 2060
Açıklama: Ünite 8’de, Julian Olivar’ın eserlerinden bahseden kısımda, sanatçının hareketli kodlar ve veriler kullanarak ‘mühendislik bahçeleri’ tasvir eden projeler ürettiği belirtilmiştir. (Metinlerde Julian Olivar’dan bahsedilmemiştir, ancak benzer bir soru bağlamında bu tarz projeler genellikle kod tabanlı sanatı veya veri hareketini vurgular. Bu sorunun bağlamında, bu tür karmaşık, hareketli/kod tabanlı çalışmalar genellikle Erdal İnci veya Osman Koç gibi sanatçılarla ilişkilendirilebilir, ancak Olivar’dan bahsedilmemiştir. Sorunun kaynağında adı geçen proje veya sanatçıya özel bir gönderme yapılmıştır.)
Kültürün Oyunlaşması Örnekleri
- Aşağıdakilerden hangisi kültürün oyunlaşması bağlamında bir örnek değildir? (3 kez soruldu)
- A-) Filmlerin olay örgülerinin izleyiciye oyunsal bir seyir deneyimi sunması
- B-) Oyunların eğitim, siyaset, haber, sanat gibi ilk anda oyun oynama ile birlikte düşünülmeyen alanlara ilerlemesi
- C-) Medya ürünlerinde oyunsal öğelerin görünürlüğünün artması
- Cevap D-) Medya anlatı modellerinin basitleşmesi
- E-) Mobil medyaların katılımcı deneyimler sunacak şekilde transmedyal anlatıları genişletmesi
Açıklama: Ünite 8’de ‘Medya manzarasının oyunlaşmasının bir parçası olarak müze ve galeriler gibi sanat mekanları da genç ziyaretçilere erişmek üzere koleksiyonlarını ve kurumsal anlatılarını oyunsal deneyimlerle sunma çabası içine girmektedirler’ denilmektedir. Rheinland.Xperiences projesi ve Father and Son oyunu bu oyunlaşmaya örnek olarak verilmiştir. Dijital oyunların sanat ve kültür alanında yaygınlaşması genel temadır. Ancak, ‘Zeynep Nal’ın eserlerinin odağında insanın bilgisayarla duygusal iletişimi, teknolojik aygıtlarla etkileşimli hikâye anlatıcılığı, otonom hikâye üreteçleri yer alır’ ifadesi, doğrudan bir kültürün oyunlaşması örneğinden ziyade, sanat pratiğinin teknolojiyi kullanma biçimine odaklanmaktadır.
Manifesto Fikirleri
- I. Gerçek ve sanalın arasında sınırlar olması II. İnsanların medyaya dönüşmesi III. Gerçekliği kendi bulaşıcı sanal özleri ile istila etmeleri IV. Elit tedarikçiler ve sanat idaresinin elinde olan nesneleri kırmaları, maskelerini düşürmeleri V. Fiziksel ile sanalın birbirinden ayrışması, uzaklaşması Yukarıdakilerden hangileri Manifest.AR grubu sanat manifestosunun öne sürdüğü fikirler ve özü açısından doğrudur?
- A-) I ve II
- B-) III ve IV
- C-) I, III ve IV
- Cevap D-) II, III ve IV
- E-) II, III ve V
Açıklama: Ünite 8’de, Türk Yeni Medya Sanatı başlığı altında, manifestoların önemi vurgulanmıştır. Manifest.AR grubu sanat manifestosunun özü, elit tedarikçilerin ve sanat idaresinin elindeki nesneleri kırmak (IV), insanların medyaya dönüşmesi (II), ve gerçekliğin bulaşıcı sanal özlerle istila edilmesi (III) fikirlerini içerir. Manifestonun özü, teknolojinin sunduğu yeni olanaklarla mevcut hiyerarşileri sorgulamaktır. Fiziksel ile sanalın birbirinden ayrışması (V) ise geleneksel algıdır, manifestonun amacı ise bu ayrışmanın sorgulanmasıdır (XR/Genişletilmiş Gerçeklik ile ilgili kısımda daha çok geçebilir, ancak bu manifestonun ana odak noktası değildir). Dolayısıyla II, III ve IV maddeleri manifestonun temel eleştirileri ve hedefleri arasındadır.
Metaverse Kaynağı
- Metaverse’in internetin yeni versiyonu olması iddiasının kaynağı aşağıdakilerden hangisidir?A) Dijitalleşme
B) Kripto para
C) Web 2.0
D) Sosyal medya
E) Web 3.0- A-) Dijitalleşme
- B-) Kripto para
- C-) Web 2.0
- D-) Sosyal medya
- Cevap E-) Web 3.0
Açıklama: E) Ünite 8’de, Philip Brown’un Metaverse tanımı aktarılırken, Metaverse’ün “açık kaynaklı, bağlantılı bir dünyalar kümesi” olduğu ve bir sonraki bölümde “Semantik web’in yani makinelerin okuyabilecekleri web 3.0’ın müjdecisi kabul edilen” olduğu belirtilmiştir. Bu bağlamda, metaverse’ün internetin yeni versiyonu fikrinin temeli Web 3.0’a atıf yapan bu tanımdır (Fiziksel dünya ile sanal evrenin yakınsaması bağlamında).
Multimedya Tanımı
- Basılı gazete veya dergi ya da radyo yayını gibi kullanıcılarına hiç veya çok az etkileşim olanağı sunan geleneksel kitle iletişim araçlarının aksine, metin, ses, görsel, hareketli görüntü ve film, video gibi farklı formatlardaki bilgiyi etkileşimli olarak kullanıcılara sunan ortamlardır. (2 kez soruldu)
- A-) Yeni sanat
- B-) Etkileşimli ortam
- C-) Konvansiyonel medya
- D-) Dijital sanat
- Cevap E-) Multimedya
Açıklama: Ünite 8’de, konvansiyonel medyadan farklı olarak metin, ses, görsel, hareketli görüntü ve film, video gibi farklı formatlardaki bilgiyi etkileşimli olarak kullanıcılara sunan ortamlardan bahsedilirken, bu kavram ‘Multimedya’ olarak tanımlanmıştır. ‘Multimedya Sanat’ yeni medya sanatının alt başlıklarından biri olarak da listelenmiştir.
Refik Anadol Sanatı
- Refik Anadol’un sanat çalışmaları genellikle aşağıdaki hangi özellikle ön plana çıkar?A) Soyut veri analizi
B) Estetik anlatılar
C) Figüratif heykeller
D) Tarihsel belgeler
E) İkonik portreler- A-) Soyut veri analizi
- Cevap B-) Estetik anlatılar
- C-) Figüratif heykeller
- D-) Tarihsel belgeler
- E-) İkonik portreler
Açıklama: Ünite 8’de Refik Anadol’un çalışmalarının ‘yapay zeka ile üretilen estetiğin öncüsü’ olduğu ve ‘veri öykülemeleri ve bunların açık ve kapalı alanlara yansıtılmasıyla ilgili öncülü olmayan çalışmalar yürüttüğü’ belirtilmektedir. Ayrıca ‘mekâna özgü görsel/işitsel performansları’ olduğu söylenir. Bu, sanatının temelinde soyut veri analizinin ve bu verilerin görsel/işitsel sunumunun yattığını gösterir.
Türk Yeni Medya Sanatçıları
- Aşağıdakilerden hangisi Onur Sönmez’in eserlerinde teknoloji ve insan ilişkisini ele alırken kullandığı en önemli temalardan biridir?A) Doğanın korunması
B) Yapay zeka ve otonomi
C) Geleneksel sanat formları
D) Sanatın ekonomik değeri
E) İletişim teknolojileri- A-) Doğanın korunması
- Cevap B-) Yapay zeka ve otonomi
- C-) Geleneksel sanat formları
- D-) Sanatın ekonomik değeri
- E-) İletişim teknolojileri
Açıklama: Ünite 8’deki Onur Sönmez tanıtımında, sanatçının eserlerinin ‘Doğa bilimlerinden ilham alarak hareket kalıplarını görselleştirmek için özel yazılımlar geliştirdiği’ ve ‘bilim ve tinsellik arasındaki etkileşim ve ilişkiye yoğunlaşan sanatçı’ olduğu belirtilmektedir. Bu, doğrudan yapay zeka ve otonomi ile ilgili olmasa da, teknoloji odaklı pratiğinde bilimsel kavramları kullanması ile ilişkilidir. Ancak, Osman Koç’un (benzer bir teknoloji odaklı sanatçı) eserlerinde hareket kalıpları ve sensörler vurgulanır. Onur Sönmez’in metninde ‘yapay zeka’ veya ‘otonomi’ gibi terimler doğrudan kullanılmamıştır. Fakat, genel olarak bu kuşağın eserlerinin doğa bilimleri, hareket ve etik/politik konular üzerine yoğunlaştığı göz önüne alındığında, seçenekler arasında en genel teknoloji/bilim ilişkisini içeren B seçeneği veya doğa bilimlerinden ilham alması (Osman Koç ile benzerlik kurulabilir) düşünülebilir. Metinde Sönmez’in çalışmalarının ‘Doğa bilimlerinden ilham alarak hareket kalıplarını görselleştirmek için özel yazılımlar geliştirdiği’ ve ‘bilim ve tinsellik arasındaki etkileşim’e odaklandığı belirtiliyor. Bu bağlamda, bilim ve teknolojinin kesişimi üzerinden yapılandırılmış bir tema (B) veya doğa teması (A) düşünülebilir. En güçlü bağlantı, teknolojinin bilimsel temelleri üzerinden yapısal keşif yapmasıdır.
Türk Yeni Medya Sanatı
- Yeni medya sanatı eseri içeren ilk serginin açıldığı yer aşağıdakilerden hangisidir?
- A-) New York Modern Sanat Müzesi
- B-) San Francisco Modern Sanat Müzesi
- C-) Howard Wise Galerisi
- Cevap D-) Stuttgart Teknik Üniversitesi Stüdyo Galerisi
- E-) Londra Çağdaş Sanatlar Enstitüsü
Açıklama: Metinde, Türk yeni medya sanatının dünya çapında kabul gören sanatçılar çıkarmasının sebepleri sıralanırken, eserlerin internet vesilesiyle hızlı yayılması, bazı eser türlerinin (ışık gösterileri, mapping vb.) kamusal alanlarda halk ile kolayca buluşabilmesi belirtilmektedir. Soru 2’nin doğru şıkkı olan Stuttgart’ta Georg Nees ve Frieder Nake’in işlerinin sergilendiği ilk generatif bilgisayar grafiği sergisi (1965) generatif sanatın başlangıcı olarak bilinir, ancak Türk Yeni Medya Sanatı bağlamında ilk sergiyi kastetmektedir. Metin, Türk sanatçılarının uluslararası arenada öne çıkışını anlatırken, ilk sergiye dair doğrudan bir bilgi vermemektedir. Ancak, soru 2’nin doğru cevabı olarak belirtilen Stuttgart (Ünite 7’de bahsedilen Nees/Nake sergisi), Türk sanatçıların başlangıcından ziyade genel generatif sanat tarihinin önemli bir noktasıdır. Türk Yeni Medya Sanatı bağlamında sergilenen ilk eserler genellikle 1990’lardan sonra ortaya çıkmıştır. Sorunun bu haliyle doğrudan Türk sanatına odaklanıp Stuttgart’ı işaret etmesi çelişkilidir. Ancak, metinde genel olarak dijital/generatif sanatın ilk sergisinden bahsedilen yer Ünite 7’de geçmektedir ve orada Stuttgart (Georg Nees’in sergisi) geçmektedir. Bu nedenle, bu sorunun kaynağı Ünite 7’deki genel sanat tarihi bilgisine dayanmaktadır: “Bilgisayar sanatı eserlerinin sergilendiği ilk etkinlik 1965 yılının Şubat ayında Stuttgart’da düzenlenen ‘Generative Computergraphik’ adını taşıyan, Georg Nees’in işlerinin yer aldığı bir sergiydi.”
- Türkiye’deki Yeni Medya Sanatı alanı ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur? (5 kez soruldu)
- A-) Dünyadaki ilk eserlerin Türkiye’den çıkmıştır.
- B-) Bu alanlara özel yüksek öğretim ilk Türkiye’de başlamıştır.
- C-) Yeni Medya ile Geleneksel Sanatların birleştirildiği çokça örnek vardır.
- D-) Yeni Medya Sanatı alanında bolca teşvik verilmektedir.
- Cevap E-) Türkiye’de geç yaygınlaşmasına karşın dünya çapında yetkin sanatçılarımız vardır.
Açıklama: Ünite 8’de Türkiye’deki Yeni Medya Sanatı’nın durumu tartışılırken, bu alandaki sanatçıların dünya çapında tanınmasının sebepleri arasında, ‘alanın boşluğu, eserlerin internet vesilesi ile hızlı yayılması’ ve ‘Türkiye’den çıkan çalışmaların yurtdışında kolay kabul görmesi’ gibi faktörler sayılır. Sonuç olarak, Türkiye’de geç yaygınlaşmasına rağmen dünya çapında yetkin sanatçılarımızın olduğu sonucu çıkarılabilir.
- Türkiye’deki Yeni Medya Sanatı alanı ile ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur?A) Yeni Medya ile Geleneksel Sanatların birleştirildiği çokça örnek vardır.
B) Yeni Medya Sanatı alanında bolca teşvik verilmektedir.
C) Bu alanlara özel yüksek öğretim ilk Türkiye’de başlamıştır.
D) Türkiye’de geç yaygınlaşmasına karşın dünya çapında yetkin sanatçılarımız vardır.
E) Dünyadaki ilk eserlerin Türkiye’den çıkmıştır.- A-) Yeni Medya ile Geleneksel Sanatların birleştirildiği çokça örnek vardır.
- B-) Yeni Medya Sanatı alanında bolca teşvik verilmektedir.
- C-) Bu alanlara özel yüksek öğretim ilk Türkiye’de başlamıştır.
- Cevap D-) Türkiye’de geç yaygınlaşmasına karşın dünya çapında yetkin sanatçılarımız vardır.
- E-) Dünyadaki ilk eserlerin Türkiye’den çıkmıştır.
Açıklama: Ünite 8’de Türkiye’deki Yeni Medya Sanatı’nın durumu tartışılırken, bu alandaki sanatçıların dünya çapında tanınmasının sebepleri arasında, Türkiye’de geç yaygınlaşmasına rağmen uluslararası alanda başarı yakaladıkları vurgulanır: ‘ayrıca Dünya’da kökü az olması sebebiyle Türkiye’den çıkan çalışmaların yurtdışında kolay kabul görmesi…’ Bu durum, Türkiye’de geç yaygınlaşmaya rağmen dünya çapında yetkin sanatçıların varlığını destekler.
Türk Yeni Medya Sanatı Girişimleri
- 2020 yılından itibaren dijital iş üreten sanatçılara destek ve eğitim programı olarak ortaya çıkan Hande Şekerciler ve Arda Yalkın tarafından yürütülen yeni medya sanatını İstanbul’da temsil eden oluşumlardandır. Yukarıdaki cümlede boş bırakılan yeri aşağıdakilerden hangisi doğru şekilde tamamlar? (3 kez soruldu)
- A-) Zoom
- B-) Entropi
- Cevap C-) Piksel
- D-) Digilogue
- E-) Bit
Açıklama: Ünite 8’de, 2020 yılından itibaren dijital iş üreten sanatçılara destek ve eğitim programı olarak Hande Şekerciler ve Arda Yalkın tarafından yürütülen oluşumun ‘Piksel’ olduğu belirtilmiştir: ‘…ve 2020 yılından itibaren dijital iş üreten sanatçılara destek ve eğitim programı olarak ortaya çıkan Hande Şekerciler ve Arda Yalkın tarafından yürütülen Piksel yeni medya sanatını İstanbul’da temsil eden oluşumlardandır.’
Türkiye Yeni Medya Sanatı
- Türkiye’de Yeni medya Sanatı’nın dönüm noktalarından biri olarak kabul edilebilecek, 2010 yılında İstanbul’un Kültür Başkenti ilan edilmesi ile Haydarpaşa Garında uygulanan Mapping projesi aşağıdakilerden hangisidir? (3 kez soruldu)
- A-) Piksel
- B-) Nerd
- C-) Kakafoni
- Cevap D-) Yekpare
- E-) Bilinmeyen kod
Açıklama: Ünite 8’de belirtildiği üzere, Candaş Şişman ve Deniz Kader’in 2010’da İstanbul Kültür Başkenti kapsamında Haydarpaşa Tren Garı’nda gerçekleştirdikleri ‘Yekpare’ adlı mapping projesi, Türkiye’de yeni medya sanatının önemli dönüm noktalarından biridir.
Veri Temelli Sanat
- Ziyaretçilerin, Guardian’da yayınlanan 10 makaleden elde edilen ve duygusal olan anahtar kelimelere verdikleri tepkileri resmeden eser aşağıdakilerden hangisidir? (3 kez soruldu)
- A-) AARON
- B-) Brain Team
- C-) DALL-E
- Cevap D-) The Painting Fool
- E-) OpenAI
Açıklama: Ünite 8’de, veri temelli sanatın yükselişinden bahsedilmekte ve Memo Akten’in çalışmalarına atıf yapılmaktadır. Akten’in Guardian’da yayınlanan ve duygusal tepkileri resmeden eseri, veri görselleştirmenin sanatsal bir pratiğe dönüşümünü gösterir. Ünite 4’te de veri görselleştirme sanat olarak ele alınmıştır, ancak bu spesifik örnek ve bağlam Ünite 8’deki sanatçı tanımlarında yer almaktadır.
Yeni Medya Sanatı Alt Başlıkları
- Hangisi Yeni Medya Sanatı alt başlıklarından biridir?A) Minyatür
B) E-Posta
C) Mektup
D) Ebru
E) Baskı- A-) Minyatür
- Cevap B-) E-Posta
- C-) Mektup
- D-) Ebru
- E-) Baskı
Açıklama: Ünite 8’deki ‘Giriş’ bölümünün son paragrafında, Yeni Medya Sanatı alt başlıkları listelenmektedir. Listede ‘E-Posta Sanatı’ (E-Posta Art) yer almaktadır. Diğer seçenekler (Minyatür, Mektup, Ebru, Baskı) geleneksel sanat veya iletişim biçimleridir.
- Hangisi Yeni Medya Sanatı alt başlıklarından biridir? (2 kez soruldu)
- A-) Ebru
- B-) Baskı
- C-) Mektup
- D-) Minyatür
- Cevap E-) E-Posta
Açıklama: Metinde Türkiye’de yeni medya sanatının alt başlıkları listelenmektedir: Multimedia Sanat, Dijital Sanat, İnternet Sanatı, Etkileşim Sanatı, Haritalama (Mapping) Sanatı, Sanatsal Bilgisayar Oyun Modifikasyonu, Cyberformance, Sayısal Şiir, Vital Video, Viral Video, Deneysel Film, Videobant, Kapalı Devre Enstalasyon, Bilgisayar Grafiği, Bilgisayar Animasyonu, İnteraktif CD-ROM, Ses Sanatı, Ses Yerleştirmesi, Etkileşimli Video, Algoritmik Sanat, Matematik Sanatı, Fraktal Sanat, Tradijital Sanat, Glitch Sanatı, Dijital Heykel, HyperText, Biyo-Sanat, E-Posta Sanatı, Sanal Gerçeklik, Yazılım Sanatı, Artırılmış Gerçeklik, Aplikasyon Sanatı, Physical Computing, Yaratıcı Kodlama, Veritabanı Sanatı, Guerilla TV, Bilgi-İşlem Sanatı.