Dijital Kültür - Sorularla Öğrenelim
Dijital Kültür - Sorularla Öğrenelim
Ünite 1
Soru: Dijital kültür sosyolojisi nedir?
Cevap: Dijital Kültür Sosyolojisi internet, yeni medya, dijital teknolojiler ve bu araçların günümüz toplumlarında kültür, siyaset, sanat, ekonomi ve gündelik hayatın parçalarının oynadığı roller çalışan bir disiplindir.
Soru: Transmedya nedir?
Cevap: Bir anlatıyı/hikayeyi izleyiciye, dinleyiciye ya da okuyucuya anlatmak için birden çok mecranın kullanılması ve hikayenin ancak kullanılan mecraların hepsinin tüketimiyle elde edilmesinin mümkün olmasıdır.
Soru: Bilim ve teknoloji çalışmaları kapsamında teknoloji-insan-toplum ilişkisini anlamaya çalışan yaklaşımlar nelerdir?
Cevap: Bu yaklaşımlar teknolojik materyalizm; sosyal konstrüktivizm ve teknolojik olanaklardır.
Soru: Dijital kültür sosyolojisi bağlamında yer alan kavramsallaştırmalar nelerdir?
Cevap: Katılımcı kültür
Medya yakınsaması
Transmedya
Oyunlaştırma
Soru: Teknolojik determinizm nedir?
Cevap: Teknolojinin yarattığı koşulların; insanların çalışma ve haberleşme biçimlerini veya siyasete katılım biçimlerini doğrudan etkileyeceğini iddia eden yaklaşımdır.
Soru: Teknolojik materyalizme göre teknolojiyi değerlendiriniz?
Cevap: Bu yaklaşıma göre teknoloji insanın ve toplumun davranışlarını ve eylemlerini belirlemektedir. Teknolojinin yarattığı koşulların; insanların çalışma ve haberleşme biçimlerini veya siyasete katılım biçimlerini doğrudan etkileyeceğini iddia etmektedir.
Soru: Sosyal konstrüktivizme göre teknolojiyi değerlendiriniz?
Cevap: Bu yaklaşıma göre insanın ve toplumun eylemleri teknolojiyi inşa eden en önemli faktörlerdir.
Soru: Teknolojik olanaklar yaklaşımına göre teknolojiyi değerlendiriniz?
Cevap: Teknolojik olanaklar yaklaşımı, teknolojinin sunduğu olanakların bireyler tarafından işlenerek hayatta yer bulduğunu iddia etmektedir. Teknolojik olanaklar temelde bir kullanıcının, teknolojik bir objenin özelliklerini dilediği gibi, objenin tasarımdaki hedefine uymasa bile kullanmasıdır. Bu bağlamda teknolojik olanaklar teorisine göre birey teknolojinin özelliklerini farklı amaçlarla ve yorumlarla kullanabilmektedir.
Soru: Yapay zeka nedir?
Cevap: Yapay Zeka (AI), dijital bir bilgisayarın veya bilgisayar kontrollü bir robotun, genellikle akıllı varlıklarla ilişkilendirilen görevleri yerine getirme yeteneğidir.
Soru: Oyunlaştırma nedir?
Cevap: Oyunlaştırma (gamification), oyun dışı süreçleri, motivasyonu artırmak gibi birçok nedenden dolayı oyun hâline getirme hâlidir.
Soru: İnternetin ve dijital medya teknolojilerinin ilerlemesiyle beraber ortaya çıkan yükselen çalışma alanları nelerdir?
Cevap: Yükselen çalışma alanları;
Ticarileşme ve Metalaşma, Siyasi Katılım ve Aktivizm, Dijital Oyun Sektörü, Haber, Bilgi Dolaşımı, Ağlar ve Topluluklar ile Sosyal Eşitsizliklerdir.
Soru: Büyük veri nedir?
Cevap: Büyük Veri, alışageldiğimiz veri işleme yöntemleriyle analiz edilmesi, sistematik veri toplamanın ve iş yapmanın genellikle zor olan verilerini inceleyen, bu verilerden anlamlı sonuçlar çıkaran bir çalışma alanıdır.
Soru: Algoritmik düzen nedir?
Cevap: Belli bir problemi çözmek veya belirli bir amaca ulaşmak için tasarlanan yol olarak tanımlanan algoritma bilgisayar mühendisliğinin kullandığı standart bir kavram iken artık internet kullanıcılarının da anlaması gereken bir unsura dönüşmüştür. İnternetle büyüyen büyük veri, insanları kapasitelerinin üstünde bir veri akışına maruz bırakıyor. Bu nedenle büyük sosyal medya platformları, zaman akışımıza neyin düşeceğine sürekli değişen algoritmalarla karar veriyorlar. Bu durum için de algoritmik düzen kavramı kullanılmaktadır.
Soru: Blokzincir nedir?
Cevap: Blokzincir kriptografi kullanılarak verinin bloklar hâlinde art arda bir zincir gibi dijital olarak kaydedilmesidir.
Soru: Dijital aktivizm nedir?
Cevap: Dijital aktivizmin, insanların iletişim ve bilgi teknolojilerini kullanarak insan hakları, çevre, hayvan hakları gibi çeşitli sosyal, siyasal ve toplumsal konular hakkındaki tepki, destek ve öfke gibi duygu ve düşüncelerini çevrimiçi bir şekilde eylemleştirmek anlamında dijital platformların kullanılmasıdır.
Soru: Dijital oyun nedir?
Cevap: Dijital oyunlar genelde insanların bir arayüz aracılığıyla etkileşime geçtikleri, tek başına, yapay zekaya karşı veya çoklu oyuncuların birbirlerine karşı çevrimiçi veya çevrimdışı oynayabildikleri ve çoğunlukla içerisinde tasarım öğeleri olan yazılımlardır. Bir başka deyişle bilgisayar, tablet, telefon, konsol vb. gibi elektronik cihazlar ile oynanan oyunlardır.
Soru: Dijital oyun piyasası hangi gelişmelere yol açmıştır?
Cevap: Öncelikle oyun oynayanı izleme kültürü ve pratiği üzerinden dijital oyun yayıncılığını yükseltmiştir. Burada oluşan yeni (ve aslında eski televizyona benzeyen) mecra yeni iş ve mesleklere (yayıncı, video editörü, moderatörlük gibi) yol açmıştır. Dijital (video) oyunlar ikinci olarak da e-sporun önünü açmıştır. E-spor takımlarının ve liglerinin kurulması başlı başlına yeni bir ekonomi oluşturmuştur.
Soru: Dezenformasyon nedir?
Cevap: Dezenformasyon, yanlış veya doğruluğu bulunmayan ve kasıtlı olarak yayılan bilgidir.
Soru: Dijital eşitsizlik nedir?
Cevap: Dijital eşitsizlik bilgi ve iletişim teknolojilerinde erişim, kullanım ve etki yönünden karşılaşılan eşitsizlik durumudur. Dijital eşitsizlik, hangi demografik grupların ve coğrafyaların (dijital) bilgiye ve iletişim teknolojilerine erişimi olup olmadığını çalışan akademik bir alandır.
Soru: Medyayı herkesin ulaşabileceği bir düzeye getiren dijitalleşme hangi eşitsizlik ve sorunları da pekiştirmektedir?
Cevap: Medyayı herkesin ulaşabileceği bir düzeye getiren dijitalleşme toplumsal cinsiyet, gözetim toplumu, siber zorbalık ve çeşitli nefret söylemleri, bireyin mahremiyeti vb. sorunları da pekiştirmektedir.
Ünite 2
Soru: Ağ toplumu nedir?
Cevap: Ağ toplumu internet ve dijital iletişim teknolojileri sayesinde bireylerin ve grupların dijital bilgi ağları etrafında örgütlendiği yeni toplumsal yaşamı betimlemek için kullanılan bir terimdir.
Soru: Castells’e göre ağ toplumu hangi süreçlerin birlikte oluşmasıyla meydana gelmiştir?
Cevap: Castells’e göre ağ toplumu, 1960’ların sonu ve 1970’lerin başında üç bağımsız sürecin birlikte oluşmasıyla meydana gelmiştir. İlki enformasyon teknoloji devrimi, ikincisi kapitalizmin de devletçiliğin de ekonomik krize girmesi ve peşinden yapılanmaları, üçüncüsü ise liberteryanizm, insan hakları, feminizm, çevrecilik gibi kültürel ve toplumsal hareketlerin yeşermesidir.
Soru: Kamusal alan nedir?
Cevap: Kamusal alan, yurttaşların farklı görüşleri ifade edebildiği, toplumu ilgilendiren sorunların tartışıldığı ve iletişimsel olarak kolektif çözümlerin geliştirildiği toplumsal bir alandır.
Soru: İyimser yaklaşımcılar interneti nasıl değerlendirmektedir?
Cevap: İyimser yaklaşımlar internet başta olmak üzere dijital teknolojileri yöneten-yönetilen arasında politik söylemin dolaşıma girdiği ve demokrasinin işlediği bir kamusal alan olarak değerlendirmişlerdir.
Soru: Eleştirel yaklaşımcılar interneti nasıl değerlendirmektedir?
Cevap: Eleştirel yaklaşımlara göre dijital teknolojiler, yurttaşların politik katılımını sağlamaktan ziyade iktidarın gözetim ve denetim mekanizması olarak işlev görmektedir. Eleştirel yaklaşımlar, dijital teknolojilerin evrensel olarak erişilebilir olmadığını, kapitalist bir sistem içinde faaliyet gösterdiğini ve sıklıkla parçalanmış grupların gereksiz ve öfkeli tartışmalarına sahne olduğunu belirterek; yeniden canlanmış bir kamusal alanı garanti etmekten çok uzak olduğuna dikkat çekmektedir.
Soru: Dijital uçurum ya da sayısal uçurum ne demektir?
Cevap: Dijital uçurum; farklı sosyoekonomik düzeylerdeki insanların, dezavantajlı grupların, hanelerin, ülkelerin ve coğrafi bölgelerin internet başta olmak üzere dijital iletişim teknolojilerine erişimlerinde ve ondan yararlanmalarında gözlenen eşitsizlikleri anlatan bir kavramdır.
Soru: Çevrimiçi topluluk nedir?
Cevap: Çevrimiçi topluluklar ağ toplumunda fiziksel coğrafi mekânın alternatifi olarak karşımıza çıkan dijital örgütlenmelerdir. Belirli bir amaç için bilgisayar ve mobil teknolojiler aracılığıyla bir araya gelen, aktif ya da pasif olarak katılım gösteren gönüllü bir kullanıcı grubunu tanımlamak için kullanılan bir kavramdır.
Soru: Homofili nedir?
Cevap: Homofili, bireylerin kendileriyle benzer yaş, cinsiyet, etnik köken, sosyoekonomik durum ve kişisel inançlar gibi tanımlayıcı özellikleri paylaşan diğer insanlarla güçlü sosyal bağlantılar kurma eğilimidir.
Soru: Çevrimiçi toplulukların bileşenleri nelerdir?
Cevap: Çevrimiçi bir topluluk dört temel bileşenden oluşur:
<ul> <li>Kendi ihtiyaçlarını karşılamak amacıyla toplumsal olarak etkileşime giren insanlar,</li> <li>Çıkar, ihtiyaç ya da iş birliği yapmak gibi ortak bir amaç,</li> <li>Topluluk üyelerinin davranışlarını yönlendiren örtük ya da açık kurallar biçimindeki prensipler,</li> <li> Sosyal etkileşime aracılık eden taşıyıcı dijital platform olarak hizmet veren teknik bir
sistem</li> </ul>
Soru: Çevrimiçi topluluk türleri nelerdir?
Cevap: <ul> <li>Sosyalleşme amaçlı çevrimiçi gruplar: Facebook, Swarm</li> <li>Oyun amaçlı çevrimiçi gruplar: Twitch, Everquest, Full Tilt Poker</li> <li>İçerik paylaşımı amaçlı çevrimiçi gruplar: YouTube, BitTorrent</li> <li>Bilgi paylaşımı amaçlı çevrimiçi gruplar: Wikipedia, Slashdot, SMC</li> <li>Aktivizm amaçlı çevrimiçi gruplar: Change.org, MoveOn, ImmigrationVoice</li> <li>Geliştirme amaçlı çevrimiçi gruplar: Linux, InnovationJam</li> <li>Değişim ve satış amaçlı çevrimiçi gruplar: eBay, Craigslist</li> </ul>
Soru: Ağ toplumunun avantajları nelerdir?
Cevap: Ortak bir amaç etrafında örgütlenen insanların dijital platformlar aracılığıyla bir araya gelmeleriyle oluşan çevrimiçi topluluklar, fiziki mekân zorunluluğunu ortadan kaldırarak; her zaman, her yerden, hızla ve çok sayıda kişi tarafından erişilebilir olmaları nedeniyle üyelerine çeşitli avantajlar sağlamaktadır. Önemli bir bölümü ücretsiz olan çevrimiçi gruplarda anonimlik özelliği sayesinde üyeler görüşlerini özgürce paylaşabilmektedir. Irk, cinsiyet, cinsel yönelim ve engellilik gibi dezavantajlı kimliklerini paylaşmak zorunda kalmayan kullanıcılar, arzu ederlerse birlikteliklerini fiziki mekânlara da taşıyabilmektedirler. Ortak ilgilere sahip insanların birbirlerini kolayca bulabilmeleri ve birbirlerinin deneyimlerinden yararlanabilmeleri bu teknolojilerin diğer yararları arasındadır. Çevrimiçi topluluklar, topluluğa ait olma hissi yaratarak katılımcı kültürü beslemektedir. Utangaç mizaca sahip insanların gerçek toplumsal ilişkilerde kuramadıkları iletişimi daha rahat bir biçimde gerçekleştirmelerini sağlamaktadır.
Soru: Siber zorbalık nedir?
Cevap: Siber zorbalık, enformasyon ve iletişim teknolojilerinin bir birey ya da bireylerden oluşan grubu yıldırma, mağdur etme, taciz etme ya da zulmetme gibi amaçlarla kullanılmasıdır.
Soru: Trollük nedir?
Cevap: Trollük, İnternet’te insanların keyfini kaçırmak ya da münakaşa başlatmak için tohum ekmeye çalışmak, alaycı söylemlerle hakaret ederek rahatsızlık vermek olarak tanımlanmaktadır.
Soru: Melez/hibrit mekan nedir?
Cevap: Konumsal medyanın insanları fiziksel mekân ve dijital mekân arasında gidip gelen yeni bir mekânsal formun içinde konumlandırmasıdır. Melez/hibrit mekân olarak adlandırılan bu yeni form, fiziki ve çevrimiçi mekânın bir aradalığını vurgulamaktadır.
Soru: Hibrit mekanların deneyimlendiği uygulamalar/ortamlar nelerdir?
Cevap: Giyilebilir cihazlar, GPS teknolojisi, kablosuz ağlar, akıllı şehir uygulamaları, artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik
Soru: Melez/hibrit mekanların farklı adlandırmaları nelerdir?
Cevap: Melez/hibrit mekanlar, arttırılmış mekân, digiplace ve karma gerçeklik olarak da adlandırılmaktadır.
Soru: Açık etik kurallar nedir?
Cevap: Açık etik kurallar: Kullanım koşulları, yönergeler, forum kuralları, hüküm ve koşullar, web sitesi kullanıcı sözleşmesi veya forum politikası gibi başlıklar altında sunulmaktadır. Çevrimiçi grubun üyelerinin çevrimiçi etkileşime girmeden önce bunları okumaları ve burada belirtilen kurallara uygun paylaşımlarda bulunmaları beklenmektedir. Bu nedenle söz konusu yönergeler genellikle üyelerin kolayca ulaşılabilecekleri bir yerde bulunmaktadır.
Soru: Örtülü etik kurallar nedir?
Cevap: Örtülü etik kurallar: Çevrimiçi topluluk üyelerinin uyması gereken etik kurallara ilişkin net ve kesin bir açıklama yapılmamakla birlikte sık sorulan sorular (SSS) bölümünde dolaylı ifadeler yer alabilir. Etik ilkeler “Size yapılmasını istemediğiniz şeyleri başkalarına da yapmamalısınız.” gibi genel bir ilke veya altın kural ile sınırlıdır.
Soru: Konum temelli uygulamaları kullanırken dikkat edilmesi gereken kurallar nelerdir?
Cevap: <ul> <li>Hangi uygulamaların konum izlediğini ve nasıl izlediklerini anlama</li> <li>Uygulamanın sadece onu kullanırken konumunuzun izlenmesine izin verme</li> <li>Belirli uygulamalar kullanılmadığında veya uygulama kullanıldıktan sonra konum hizmetlerini kapatma</li> <li>Hangi uygulamaların konum (ve diğer) verilere erişimi olduğunu görme ve bunları ayarlama</li> <li>Kullanıcıların hangi verileri topladıklarını ve bunları nasıl kullandıklarını, kimlerle paylaştıklarını görmek için uygulamaların kullanım şartlarını ve gizlilik politikalarını dikkatlice okumaları</li> <li>Sorumluluk reddi beyanlarını okuma</li> <li>Gizlilik ayarları altındaki konum hizmetlerinin “konumumu paylaş” bölümünü okuyup anlayarak başkalarının konumunuza erişmesine izin verip vermeyeceğiniz konusunda bilinçli bir karar verme</li> <li>Gizlilik politikalarından memnun olunmayan uygulamaları dijital cihazlardan silme</li> </ul>
Soru: Locus Charter ilkeleri nelerdir?
Cevap: <ul> <li>Fırsatların farkına varma</li> <li>Etkileri idrak etme</li> <li>Zarar vermeme</li> <li>Zarar görme ihtimali olanları koruma</li> <li>Yanlılığı irdeleme</li> <li>İhlalleri en aza indirme</li> <li>Verileri en aza indirme</li> <li>Gizliliği koruma</li> <li>Bireylerin tanınmasını önleme</li> <li>Hesap verebilirliği sağlama</li> </ul>
Ünite 3
Soru: Bilgisayar (computer) kelimesinin kökeni nereye dayanmaktadır?
Cevap: Kelime kökenine bakıldığı zaman Türkçe “bilgisayar” olarak kullanılan kavram, İngilizcede “computer” olarak kullanılmaktadır. Her ne kadar halk arasında bilgisayar terimi çok yerleşmiş olsa da aslında çevirileri birbirlerini tam olarak karşıla- mamaktadır. “Computer” terimi Merriam-Webster sözlüğünde kökeninde “compute”, yani “hesaplama yapan” anlamından gelmektedir
Soru: MÖ 7500 yıllarında Mezopotamyada bilgiyi toplamak ve kaydetmek için ne kullanılıyordu?
Cevap: Mezopotamya’da ortaya çıkan buluntular insan- ların bilgiyi toplamak ve kaydetmek için MÖ 7500 yılından itibaren üç boyutlu formlardan yararlandığını göstermektedir. “Token” adı verilen bu formlar üç boyutludur ve kilden zarflar içerisine veya zarfların üzerine gömülü bir şekilde saklanmaktadırlar. Örneğin koni şekli bir tür tahılı ifade etmektedir. Kaç birim tahıl verildiyse bu koniler, örneğin kase şeklinde bir zarfın üzerine yerleştirilmekte, daha sonra resimli bir mühürle kime ait olduğu belirtilmektedir
Soru: MÖ 2500 yılları civarında Sümerlerde görülen hesaplama için kullanılan ilk teknolojik alet nedir?
Cevap: Hesaplamaya yarayan ilk teknoloji, MÖ 2500 yılları civarında Sümerlerde görülen Abaküs, hesaplamaya yarayan ve taşınabilir ilk alettir. Modern abaküslerden farklı olarak taş bir yüzeyde birbirine paralel çizgilerden oluşan ve sayılar için çakıl taşlarını kullanan bir sistemdir.
Soru: Antikythera Mekanizması nedir?
Cevap: İlkel bir hesaplama aracı abaküsten sonra ortaya çıkan ve daha sofistike olan buluntu MÖ 1. yüzyıla tarihlendirilen Antikythera Mekanizmasıdır. Bazı kaynaklara göre tarihin ilk bilgisayarı olarak geçmek- tedir. Bu alet tahta bir kutunun içerisinde 30’dan fazla birbirine kilitlenen bronz parçalardan oluşmaktadır. Bir krank kolu çevrilerek parçalar hareket ettirilmektedir. Hareket eden parçalar güneşin, ayın pozisyonlarını hesaplamaya yaramaktadır. (
Soru: İsmail Cezeri’nin Kale Saatinin fonksiyonları nelerdir?
Cevap: Kale Saati çok ilginçtir. Yaklaşık 3,5 metre yüksekliğinde olan ve su ile çalışan bu saatin zamanı göstermek haricinde astronomi ile ilgili bilgileri de verdiği görülmektedir. Can alıcı noktası ise tekrar programlana- bilir bir yapı olmasıdır. Tekrar programlanabilir bir yapının kurulması, bilgisayarların ve makinaların iş yapabilme esnekliğini gösterdiğinden önemlidir.
Soru: Napier’in Rodları ne işe yaramaktadır?
Cevap: Matematikteki gelişmeler sayesinde 17. yüzyılda ilk analog hesap makineleri ortaya çıkmıştır. Logaritmanın gelişmesi ve John Napier’in Rodları (Kemikleri) sayesinde basit bir hesaplama makinesinin üretimi için gerekli kuramsal altyapı oluşmuştur (Napier Rodları herhangi bir sayının 2 ile 9 arasında kalan bir sayıya bölünmesini sağlayabilen basit bir mekanizmadır).
Soru: Pascaline hesap makinesinin özellikleri nelerdir?
Cevap: Blaise Pascal tarafından 1642 yılında tasarlanmıştır. Altı haneli, sadece toplama ve çıkarma yapabilen bu alete
Pascaline denmektedir.
Soru: Mekanik Türk isimli makinenin özellikleri nelerdir?
Cevap: Hesaplama makineleri gelişmesini sürdürürken, 18. yüzyılda Mekanik Türk adı verilen bir makine, Avrupa kıtasında ses getirmiştir. Macar mucit Wolfgang von Kempelen 1770 yılında izlediği illüzyon gösterisinden ilham alarak yarısı masa yarısı o dönemin Osmanlı kıyafetlerini giyen bir robot tasarlamıştır. Bu makine otomatik olarak karşısındaki bir oyuncu ile satranç oynamaktadır. Aralarında Napolyon, Edger Allen Poe, Benjamin Franklin gibi ünlü isimlerin karşısında pek çok oyunu kazanmıştır. Aslında cüce bir satranç ustası tarafından kullanılan makinenin dönemin ünlü isimlerini alt etmesiyle, mekanik (yapay) bir zekanın mümkün olup olmayacağına dair tartışmalar başlamıştır
Soru: Jacquard Loom adlı dokuma makinesinin bilgisayarların gelişimindeki önemi nedir?
Cevap: Fark Motoru her ne kadar işlemleri yapıyor olsa da bir insan katılımı gerektirdiğinden Babbage, Analitik Motor adını verdiği ikinci bir makineyi geliştirir. Bunun için 19. yüzyılın başında icat edilen Jacquard Loom adlı dokuma makinesini örnek alır. Diğer dokuma tezgahlarından farklı olarak desenleri insan emeği ile değil, delikli kartların yardımı ile otomatik olarak işleyen makinede her delikli kart, bir tasarımın bir sırasına işaret etmektedir ve doğru sırayla dizildiklerinde büyük boyutlardaki kumaşları da işleyebilmektedirler. Tasarımlar da istenildiği zaman değiştirilebilmektedir. Babbage buradaki kart mantığını kullanarak işletim (operation) kartları ve değişken (variable) kartlar olarak iki gruba ayırmıştır. Değişken kartlar veri gibi değişkenleri tanımlarken, işletim kartları da bu değişken kartların üzerinde nasıl bir işlem yerine getirileceğini belirtmektedir. İşlemcisi ve hafızası vardır. Temelde yaptığı şey modern bilgisayarların yazılımlarının yaptığı işlemi yapan makine, modern bilgisayarların ilk örneklerinden yaklaşık yüz yıl önce icat edilmiştir.
Soru: Sayıların Kadın Büyücüsü olarak anılan kişi kimdi ve neden böyle anılmaktadır?
Cevap: Analitik Motorun nasıl programlanabileceği ve ilk bilgisayar programı olarak kabul edilen bölümler vardır. Bu yüzden Leydi Ada Lovelace ilk bilgisayar programcısı olarak kabul edilmektedir. Babbage ise onu “Sayıların Kadın Büyücüsü” olarak anmaktadır
Soru: 1940’lı yıllara gelindiğinde eski film ve fotoğraflarda görülen hangi dev bilgisayarlar ortaya çıkmıştır?
Cevap: Horward Aiken ve IBM tarafından tasarlanıp 7 yılda inşa edilen Harvard Mark I, güçlü bir elektromanyetik hesaplama mekanizmasına sahiptir ve matematiksel işlemlerin hesaplama süresini oldukça kısaltmıştır. Atanasoff ve Berry’nin tasarladığı ABC bilgisayarı birincil dereceden denklemleri çözebilmektedir. Mauchly ve Eckert’ın tasarladığı ENIAC balistik hesaplamalarının yapılabilmesi için kabloların takılıp çıkarılmasını gerektiren bir sisteme sahipken, EDVAC’ın hafızasına yazılım yüklenerek farklı problemleri çözebilmektedir. Konrad Zuse’un Almanya’da geliştirdiği ve Z3 bilgisayarı ilk defa bant üzerine kaydedilen bilgilerle kontrol edilebilmektedir. İngiltere’de geliştirilen Colossus bilgisayarı ise ikinci dünya savaşında Alman ordusunun şifreli mesajlarını kırarak savaşın kazanılmasında önemli rol oynamıştır. Bu durum hızlı ve daha az hata payı ile çalışan bilgisayarların önemini ortaya çıkarmıştır. İkinci Dünya Savaşı sırasında üretilen bilgisayarlar, 1950’li yıllarda üretilen ilk ticari bilgisayarların öncülleri olmuştur. Avustralya’nın ilk bilgisayarı olan CSIRAC’da ilk defa dijital olarak müzik çalabilmektedir. Ferranti Mark I’de (diğer adıyla Manchaster Elektronik Bilgisayarı), iş işlevlerinin yanı sıra üretilen ilk bilgisayar oyunlarından birisi olan satranç oyunu oynanabildiği gibi basit müzikler de çalınabilmektedir
Soru: Aracılı iletişim ne demektir?
Cevap: Aracılı İletişim: Ses, mimik gibi doğal yollar yerine teknoloji ile üretilmiş bir ortam kullanılarak yapılan iletişime aracılı iletişim denir.
Soru: Gerçeklik Ortamlandırıcıları nedir?
Cevap: Gerçeklik Ortamlandırıcıları: Gerçekliğin görsel algısını zenginleştirebilen, eksiltebilen veya başkalaştırabilen sistemlerdir.
Soru: Hiper (Üst) Gerçeklik nedir?
Cevap: Hiper (Üst) Gerçeklik: Bir kökenden ya da gerçeklikten yoksun modeller aracılığı ile üretilmesine denir.
Soru: Yeni Estetik kavramı nedir?
Cevap: Yeni Estetik: Sayısal teknolojilerin görsel dilinin fiziksel dünyaya akarak, sayısal ve fiziksel dünyayı iç içe geçirmesidir.
Soru: Artırılmış gerçeklik nedir?
Cevap: Artırılmış gerçeklik: Artırılmış gerçeklikte sayısal enformasyon, fiziksel dünyanın üzerine bindirilmektedir. Hem sayısal dünya hem de fiziksel dünya iç içe geçmektedir.
Soru: Yeni estetik hakkında yapılmış ilk proje nedir?
Cevap: Bu konudaki ilk örnek Adam Harvey tarafından 2010 yılında New York Üniversitesi’nde hazırladığı yüksek lisans tezi için yapılan CV Dazzle isimli projedir. Bu projede bilgisayarların makine görüşü sayesinde yapılan yüz tanıma sistemlerinden nasıl saklanacağı tartışılmıştır. İnsanların saç, makyaj ve giyim stilleri değiştirilerek, makineleri aldatması öngörülmüştür.
Soru: Milgram ve Kishino’nun gerçeklik ve sanallık skalasında yer alan aşamalar nelerdir?
Cevap: Bu skala incelendiği zaman; skalanın en sol tarafında yer alan fiziksel dünya, hiçbir sayısal izin bulunmadığı, insanın yaşadığı fiziksel dünyadır. Skalanın en sağında ise tam tersine, her şeyin sayısal olduğu taraf gözükmektedir. Arada kalan bölüm, artırılmış gerçeklik ve sanallık olarak iki bölüme bölünmüştür. Sol tarafta kalan artırılmış gerçeklik kısmı, fiziksel dünyanın üzerine sayısal enformasyonun yüklenmesi ile oluşur. Bu enformasyon sağa doğru gidildiğinde artar ve sanal bir dünyanın içerisinde fiziksel nesnelerin bulunduğunu gösterir. Fiziksel dünyadan tamamen kopulduğu zaman, sadece sayısal olan ve fiziksellikle teması kalmamış olan sanal dünya başlamaktadır. Tamamen fiziksel olan dünya ile tamamen sanal olan dünyanın arasında kalan bölüme ise karma gerçeklik denilmektedir.
Soru: Genişletilmiş gerçeklik nedir?
Cevap: Genişletilmiş Gerçeklik (XR): Artırılmış gerçeklik, karma gerçeklik ve sanal gerçeklikler ile gelecekte ortaya çıkacak diğer olası sayısal gerçeklikleri tek bir çatı altında toplayan terimdir.
Soru: Sanal Gerçeklik nedir?
Cevap: Sanal Gerçeklik: Bilgisayar tarafından simüle edilen, gerçek bir dünya gibi deneyimlenmesi tasarlanmış ortamlara sanal gerçeklik denilmektedir.
Soru: Sanal gerçekliğin doğasında bulunan kavramlar nelerdir?
Cevap: Sanal gerçekliğin yapısını kavramak için ilk olarak “gömülme” kavramının incelenmesi gerekmektedir. Sanal gerçekliğin doğasında bulunan ikinci kavram, mevcudiyet (presence) kavramıdır.
Soru: Sanal gerçeklikteki “gömülme” kavramı nedir?
Cevap: Gömülme: Bir kullanıcının bir medyumu deneyimlerken, medyumun içerisinde bulunduğu gibi gerçeklik hissi deneyimlenmesini belirten kavramdır.
Soru: Sanal gerçeklikteki “mevcudiyet” kavramı nedir?
Cevap: Mevcudiyet (Presence): Kullanıcının farklı bir lokasyonda olmasına rağmen, iletişim teknolojileri ile sağlanan bir ortamda, orada bulunma hissiyatını tanımlayan terimdir.
Soru: “Mevcudiyet” kavramını ortaya koyan ilk kişi kimdir?
Cevap: Bu kavram, ilk olarak 1980 yılında Marvin Minsky tarafından ortaya konulmuştur.
Soru: Teknik olarak ise sanal gerçekliğe yakın olarak üretilen ilk cihaz nedir?
Cevap: Teknik olarak ise sanal gerçekliğe yakın olarak üretilen ilk cihaz Sensorama’dır. Sinematograf Morton Heilig tarafından 1962’de üretilen bu cihaz, aslında bir çeşit çoklu duyumsama simülatörüdür.
Soru: Siber Uzay nedir?
Cevap: Siber Uzay (Cyberspace): Doğası gereği içine gömülmeye olanak sağlayan, sanal ve etkileşimli bir mekândır.
Soru: Avatar nedir?
Cevap: Avatar: Bir kullanıcının veya fiziksel bir nesnenin, sanal bir nesne tarafından temsil edilmesine avatar denmektedir
Soru: Sanal gerçekliğin 4 temel elemanı nelerdir?
Cevap: Sanal gerçekliğin 4 temel elemanı vardır: 1. Sanal Dünya 2. Gömülme 3. Duyusal Geri Bildirim 4. Etkileşim
Ünite 4
Soru: Paranın kağıttan elektroniğe geçiş dönüşümü ne zaman başlamıştır?
Cevap: 1960’lardan itibaren paranın yeni bir dönüşüme girdiğini ve kağıttan elektroniğe geçişi gözlemliyoruz. Kredi kartları, elektronik ödeme sistemleri 1970’lerden itibaren daha görünür oldu.
Soru: İnternet nedir?
Cevap: ABD’den başlayıp tüm dünyaya ya- yılarak İnternet adını alan bu küresel ağ ile ona bağlı cihazlar, sosyal ve/veya ticari etkileşimin coğrafi sınırlarını ortadan kaldırmış ve birey ve kurumların “her zaman ve her yerden” iletişimlerini mümkün kılmıştır. Bunun da ötesinde, kullanıcıların İnternet’in her noktasına belirli sayfa adresleri (alan adı) üzerinden erişebilmeleri ve diğer kullanıcılarla karşılıklı etkileşimde bulunabilmeleri amacıyla World Wide Web (WWW) adı verilen işleyiş geliştirilmiştir.
Soru: ‘World Wide Web’ kavramı nedir?
Cevap: kullanıcıların İnternet’in her noktasına belirli sayfa adresleri (alan adı) üzerinden erişebilmeleri ve diğer kullanıcılarla karşılıklı etkileşimde bulunabilmeleri amacıyla World Wide Web (WWW) adı verilen işleyiş geliştirilmiştir. İngiliz bilim insanı Tim Berners-Lee tarafından geliştirilen WWW standartları sayesinde metin, ses, resim, görüntü gibi her türlü formatı İnternet üzerinde barındırmak, almak ve göndermek mümkün hâle gelmiş ve İnternet’in kitlesel bir iletişim ortamı hâline dönüşmesinin temelleri atılmıştır
Soru: Dijital dünyada merkezsizleşme kavaramı ne anlama gelmektedir?
Cevap: Kavramın ilk ortaya atıldığı İngilizcedeki karşılığı olan “Decentralization” sözcüğü, kimi Türkçe kaynaklarda merkeziyetsizleşme olarak da kullanılmaktadır. Merkezsizlik, İnternet ağının doğal bir hâlidir. Her ne kadar İnternet üzerine taşınan herhangi bir sosyal veya ticari süreç, ilk başladığında üretim, dağıtım ve yönetim süreci tek noktadan sevk ve idare edilmeye çalışılsa da İnternet protokolünün doğasında genetik olarak var olan bağlantı ve fırsat eşitliği, bu merkezî (hatta monopolist) işleyişi bozar ve yeni üretici, dağıtıcı ve yönetici unsurların eklenmesiyle ağın mimarisi giderek merkezsizleşmeye başlar.
Soru: Paradaki merkezsizleşme ihtiyacının en somut olarak hissedildiği ve çözüm arayışlarına girildiği ilk vaka nedir?
Cevap: Paradaki merkezsizleşme ihtiyacının en somut olarak hissedildiği ve çözüm arayışlarına girildiği ilk vaka, 2008 ABD Finans Krizi olmuştur. Bu süreçte ABD’deki bankacılık ve finans sektörünün hatalı ve riskli kredi ve finans kararlarının, ülkenin ekonomik işleyişini tehdit eder hâle gelmesi, devleti, ekonominin ana çarkları olan bankacılık sistemini kurtarmaya zorlamış ancak bu operasyonun maliyeti ilk aşamada ABD vergi mükellefleri ve aynı zamanda ABD Merkez Bankası’nın bastığı trilyonlarca dolar üzerinden hem ABD hem de (doların küresel para birimi olması yüzünden) tüm dünya vatandaşları tarafından karşılanmak zorunda kalmıştır.
Soru: Bitcoin ne zaman ve nasıl doğmuştur?
Cevap: Bireylerin ve toplumların onayı alınmadan alınan ancak faturası da onlara çıkartılan bu tür kriz süreçlerinde ihtiyaç duyulan adil, şeffaf, denetlenebilir bir işleyişin nasıl kurulabileceği sorunsalından hareketle 2008 yılı sonunda İnternet üzerinde başlatılan tartışmalar, giderek bir kural manzumesine dönüştürülmüş ve nihayet bu kural manzumesi de üzerinde geniş bir mutabakat sağlandıktan sonra kimsenin (kurucusu veya kurucularının bile) tek başına değiştiremeyeceği bir koda dönüştürülerek 2009 yılında Bitcoin adı verilen bir finansal işleyiş olarak hayata geçirilmiştir.
Soru: Bitcoin ve türevlerini geleneksel finans sistemlerinden ayıran en önemli husus nedir?
Cevap: Bitcoin ve türevlerini en temelde ayıran husus, İnternet üzerinde tüm iş sürecini (birkaç yedeklemesi olsa bile) tek bir merkezde toplayan ve yönetimsel müdahalelere açık süper merkezî finans mimarisinden, kural seti önceden planlanmış ve bu kurallara uyarak katkı sunmak isteyen herkesindâhil olabileceği ama müdahaleye açık olmayan, geri dönüşsüz ve kendi kendine çalışan (otonom) bir işleyişe sahip olması.
Soru: İşlemlerin denetimi açısından geleneksel finans ile bitcoin ve türevleri arasındaki fark nedir?
Cevap: Geleneksel finans kurumlarında işlem kayıtları, kurumun yönetiminin belirlediği oranda şeffaf ve denetime açıktır. Bitcoin ve özgün türevlerinde ise, tutulan işlem kayıtları ilk işlemden bugüne İnternet üzerinde isteyen herkesin görüş ve denetimine açıktır.
Soru: Mahremiyet açısından geleneksel finans ile bitcoin ve türevleri arasındaki fark nedir?
Cevap: Bitcoin ve türevlerinde işleyişe dâhil her türlü bilgi (alıcı ve göndericilerin cüzdan numaraları, işlemin hangi sunuculardan ne zamanı onay aldığı, hangi cüzdanda ne kadar Bitcoin olduğu, vb.) açık ve şeffaftır. Bu sayede işleyişe ilişkin genel bir demografi çıkartılabilir ve performansa ilişkin analizler yapılabilir. Ancak sistem, geleneksel finans kurumlarının aksine, kullanıcılara ait özlük bilgilerini kaydetmez veya bunları talep etmez. Böylece kullanıcılar, dijital mahremiyetlerini kendi inisiyatifleri doğrultusunda koruyabilir veya açıklayabilirler.
Soru: Güvenlik açısından geleneksel finans ile bitcoin ve türevlerinin arasındaki fark nedir?
Cevap: Bitcoin ve türevlerine ilişkin nihai ve en kritik husus ise, kullanıcı mahremiyeti ile işlemlerin şeffaflığı arasındaki dengeyi korumak için kullanılan yüksek kriptografi standartlarıdır. Örneklemek gerekirse; Bitcoin’de kullanılan SHA256 kriptografi standardı sayesinde 34 alfanumerik karakterlik uzunluğa sahip cüzdan hesap kodları ile yine aynı şekilde 34 alfanumerik karakter uzunluğuna sahip kullanıcı şifrelerinin güvenli biçimde saklanması hâlinde halihazırda dünyanın en gelişmiş quantum bilgisayarlarıyla bile kırılabilmesi on yıllar alabilir.
Soru: ICO Kavramı nedir?
Cevap: ICO, İngilizce “Initial Coin Offering” teriminin kısaltmasıdır ve kriptopara arzı anlamına gelmektedir. Projelere fon toplamak amacıyla, yeni üretilen bir jeton ya da kripto varlığın, Bitcoin, Ethereum gibi popüler kriptoparalar karşılığında satışa sunulması sürecini tanımlamaktadır. Satın alınan jeton ya da kripto varlıklar, projenin sunduğu ürün ve servisler için erişim, avantajlı kullanım ya da kâr ortaklığı gibi farklı amaçlarla kullanılabilmektedir.
Soru: Türkiye Merkez Bankası kripto paralar ile ilgili ne tür regülasyonlarla uygulamaktadır?
Cevap: Türkiye Cumhuriyeti Merkez Bankası kripto paralarla satın almayı 2021’de yasakladı. Neden olarak da işlem süreçlerindeki sorunları gösterdi
Soru: Blokzincire kimler ve neden ihtiyaç duyar?
Cevap: Bu soruyu kısa bir ifadeyle “aralarında güven problemi olan iki veya fazla sayıda sosyal veya ticari taraf ” olarak yanıtlayabiliriz. Bu ifadeyi detaylandırmak gerekirse:
<ul> <li> İş kayıtlarını başkalarıyla ortak tutma, kullanma ve paylaşma zorunluluğu olanlar, (Örnek: Proje/ taahhüt işleri yapanlar, kamu kurumlarıyla iş yapanlar)
</li> <li> Nesnel ve manipüle edilemeyecek kayıt saklama zorunluluğu olanlar, (Ör: Tapu daireleri)
</li> <li> Çalışma ilkeleri farklılık gösterenler (Ör: Gümrükler)
</li> <li> İş ilkelerini ve içeriğini değiştirmeden saklama ihtiyacında olanlar (Ör: Diploma)
</li> <li> Açıklık ve şeffaf kayıt zorunluluğu olanlar (Örnek: Telife tabi eserler)
</li> </ul>
Soru: Akıllı sözleşmeler kavramı nedir?
Cevap: Blokzincirleri çok daha etkin hâle getiren ve işleyişi daha yönetilebilir hâle getiren inovasyon ise akıllı sözleşmelerdir. İlk akıllı sözleşmeler, Bitcoin’den aldığı ilhamla geliştirilen Ethereum adlı kriptoparanın blokzinciri üzerinde yer almıştır. Akıllı Sözleşmeler, kişi ve/veya kurumlar arasında toplumsal veya ticari amaçla kağıda dökülüp mutabakat altına alınan protokol maddelerinin günümüzde İnternet üzerinde çalışacak şekilde algoritmik kodlardan oluşan bir işleyişe dönüştürülmesini ve tüm sürecin dijital ortamda aracısız biçimde sevk ve idare edilmesini sağlayan yazılımlardır
Soru: Akıllı sözleşmelerin geleneksel sözleşmelerden farkı nedir?
Cevap: Akıllı sözleşmelerin geleneksel sözleşmelerden en büyük farkı, “tarafların kağıt üzerinde imzalayıp uyuşmazlık hâlinde mahkeme, devlet dairesi gibi kamusal kurumlar üzerinden çözümlemeye çalıştıkları ticari veya sosyal akitlerin, artık İnternet üzerinde doğrudan bir kod olarak yazılarak dijital ortamda imzalanmasının sağlaması ve imzadan itibaren yetkili kılınan akıllı sözleşme kodunun tüm süreci (kimi zaman sözleşmede tarafların nasıl çözüleceğinde mutabık kaldıkları uyuşmazlıkları da tarif edilen prosedürü uygulayarak) sevk ve idare etmesi” olarak düşünebiliriz.
Soru: NFT (non-fungible token) kavramı nedir?
Cevap: NFT (İngilizce. non-fungible token), dijital bir varlığın benzersiz olduğunu ve bu nedenle birbirinin yerine geçemeyeceğini onaylayan, blokzincir adı verilen bir dijital defterde depolanan veri birimidir. Her ne kadar dijital sanat bağlamında kurgulanmasa da NFT’nin popülerleşmesi sanat eserleri üzerinden olmuştur.
Soru: Blokzincir türleri hangileridir?
Cevap: <ul> <li>genel blokzinciri (public blockchain)</li> <li> Özel blok zincileri (private blockchain)
Konsorsiyum (Hybrid blockchain)
yan zincirler (sidechains)
</li> </ul>
Soru: Genel blockzincir(public blockchain) nedir?
Cevap: İlk kriptoparanın dayandığı blok zincir kamuya açık genel blokzinciri (public blockchain) idi. Ethereum ve Bitcoin genel blok zincirlerine dayanıyor. Kriptoparaların çoğunun çıkış felsefesine de bu daha uygun. Erişilebilir şifrelenmiş kayıtlar, şeffaflığı mümkün kalıyor. Ancak birçok nedenden dolayı herkese açık blok zincirler de olabilir.
Soru: Özel blok zincileri (private blockchain) nedir?
Cevap: Özel blok zincileri (private blockchain) kamuya kapalıdır. Ağ yöneticilerinin izni ve davetiyle başka kullanıcılar bu zincirlere katılabilir. Özellikle hassas veri içeren durumlarda özel blok zincirleri tercih edilir.
Soru: Konsorsiyum (Hybrid blockchain) nedir?
Cevap: Konsorsiyum (Hybrid blockchain) ise genel ile özel arasında konumlanmış blok zincirlerdir.
Ünite 5
Soru: İnternet kavramı genel anlamda nasıl tanımlanmaktadır?
Cevap: Etkileşimli ortam türlerinden çevrimiçi hizmetler içinde yer alan internet, kullanıcılarına sınırsız bilgi ve hizmet sunan dünya çapında bir bilgisayar iletişim ağıdır.
Soru: 1990’da internet teknolojilerini şekillendiren www(World wide web) kim tarafından geliştirilmiştir?
Cevap: 1990’da internet teknolojilerini şekillendiren www (World wide web), İsviçre’nin Cenevre şehrindeki Avrupa Nükleer Araştırma Örgütü’nde (CERN) çalışan fizik mühendisi Tim Berners-Lee tarafından geliştirilmiştir.
Soru: Berners-Lee’nin ağ için geliştirdiği üç ana yapı taşı nelerdir?
Cevap: Berners-Lee, ağ için üç ana yapı taşı geliştirmiştir, bunlar; HTTP (Hiper metin transfer protokolü), HTML (Hiper metin işaretleme dili) ve ağdaki her dosyanın “adresi” için URL (Tekdüzen kaynak bulucu) teknolojileridir.
Soru: Semantik işaretlemeler neyi amaçlar?
Cevap: Semantik işaretlemeler, verilerin yalnızca kullanıcılar tarafından erişilebilir olması dışında, bilgisayar uygulamaları için de anlaşılabilir, yorumlanabilir hâle getirilmesini amaçlar.
Soru: Dijital uçurum kavramı ne anlama gelmektedir?
Cevap: Farklı coğrafi, sosyo-ekonomik ve teknolojik koşullara sahip kurum, kuruluş, işletme ve bireylerin bilgi teknolojilerine, ağa erişim olanaklarındaki adaletsizlik olarak tanımlanan kavram dijital uçurumdur.
Soru: Elektronik edebiyat hangi türleri barındırır?
Cevap: Elektronik edebiyat; hipermetin şiir, hipermetin kurgu, etkileşimli kurgu, kinetik şiir, üretken metin, etkileşimli tiyatro gibi pek çok türü barındırır.
Soru: Elektronik edebiyatın tarihi ne zaman başlar?
Cevap: Elektronik edebiyatın tarihi Theo Lutz’ın 1959 yılında “Stochastische Texte” adını verdiği
bilgisayarda yaratılmış şiiri ile başlar.
Soru: Word wide web’in geliştiricisi, Web 1.0 ve web 2.0’ı nasıl tanımlar?
Cevap: Word wide web’in geliştiricisi Tim Berners-Lee, Web 1.0’ı “sadece okunan ağ”, web 2.0’ı ise “okunan-yazılan ağ” olarak tanımlar.
Soru: Glitch kavramı nedir?
Cevap: Küçük kusur anlamına gelen ve kökeni analog medyaya dayanan glitch bir görüntü dili olduğu gibi ses efekti olarak da kullanılmaktadır.
Soru: 21. yüzyıla kadar telif haklarında alışılagelmiş “tüm hakları saklıdır” yerine, “bazı hakları saklıdır” sloganıyla yola çıkan düşünce hareketi ve organizasyona ne denir?
Cevap: 21. yüzyıla kadar telif haklarında alışılagelmiş “tüm hakları saklıdır” yerine, “bazı hakları saklıdır” sloganıyla yola çıkan Creative Commons, bilimden eğitime pek çok alanı kapsayan paylaşmanın önünü açacak düzenlemeler üzerinde çalışmaktadır.
Soru: Kelimelerin büyüklüğü ile hangi dilin ne kadar yaygın kullanıldığını görmenin mümkün olduğu teknolojiye ne denir?
Cevap: Etiket Bulutu: Kelimelerin büyüklüğü ile hangi dilin ne kadar yaygın kullanıldığını görmek mümkün.
Soru: Yapay zekayı sanatın enstrümanı olarak kullanan sanatçılar, 2014 yılından itibaren çoğunlukla hangi ağı kullanmaktadırlar?
Cevap: Yapay zekayı sanatın enstrümanı olarak kullanan sanatçılar, 2014 yılından itibaren çoğunlukla GAN (Generative Adversarial Network) adlı ağı kullanmaktadırlar.
Soru: Bir algoritma tarafından yaratılmış bir sanat eserini açık artırmaya koyan ilk müzayede evi hangisidir?
Cevap: Dünyaca ünlü Christie’s bir algoritma tarafından yaratılmış bir sanat eserini açık artırmaya koyan ilk müzayede evi olmuş ve yapay zekanın ürettiği portrenin 432.500 dolara satılmasına aracılık etmiştir.
Soru: Hayal edilebilecek en farklı imgeleri çizim, resim veya fotoğraf olarak istenen görüntü formatında üretebilen algoritmaya ne ad verilir?
Cevap: DALL-E, hayal edilebilecek en farklı imgeleri çizim, resim veya fotoğraf olarak istenen
görüntü formatında üretebilmektedir.
Soru: “Diğerleri Gibi” adlı şiir kitabını oluşturan ve kitap fuarlarında da imzalayan yapay zekalı robot şair kimdir?
Cevap: Yeni medya sanatçısı Bager Akbay’ın Posta Gazetesi’nde yayınlanan Yurdumun Şairleri köşesinden esinlenerek tasarladığı robot, insan şairler gibi binlerce şiiri “okuyarak” şiir yazmaktadır. Deniz Yılmaz adlı bu robot “Diğerleri Gibi” adlı şiir kitabını kitap fuarlarında imzalamaktan da geri durmamıştır.
Soru: 1981 doğumlu, Beeple lakaplı, dijital sanatçı Michael Joseph Winkelmann tarafından yapılıp NFT ile satılan kolajın adı nedir?
Cevap: 1981 doğumlu, Beeple lakaplı, dijital sanatçı Michael Joseph Winkelmann tarafından yapılıp NFT ile satılan kolaj “Everydays: the First 5000 days” adlı kolajdır.
Soru: Birinci nesil elektronik bilgisayarların doğmasına neden olan olay nedir?
Cevap: İkinci Dünya Savaşı sırasında, İngilizlerin, Almanların kendi aralarındaki şifreli mesajlarını çözmek için yaptıkları çalışmalar, 1. nesil elektronik bilgisayarların doğmasına neden olmuştur.
Soru: Wölffline’e göre sanat nedir?
Cevap: Sanat, Wölffline’e göre sahip olduğu form olgusuyla ön plana çıkan bir kültür ve fikir ürünüdür.
Soru: Blokzincir kavramı ne anlama gelmektedir?
Cevap: Blokzincir: Blok adı verilen şifrelenerek birbirine bağlanan bir kayıt listesidir.
Soru: Neal Stephenson’ın ‘Snow Crash’ adlı, özgür bir dünyayı konu alan bilim kurgu romanından esinlenilerek tasarlanan oyun nedir?
Cevap: 2003 yılından beri oynanan Second Life, Neal Stephenson’ın ‘Snow Crash’ adlı, özgür bir dünyayı konu alan bilim kurgu romanından esinlenilerek tasarlanmıştır.
Ünite 6
Soru: Tarihin bilinen en eski oyun seti nerede bulunmuştur?
Cevap: Siirt Başur Höyük’te yapılan arkeolojik kazılarda ortaya çıkarılan ve günümüzden 5000 yıl öncesine tarihlenen oyun taşları, tarihin bilinen en eski oyun setine aittir.
Soru: 1938’de Türkçeye “Oyun Oynayan İnsan” olarak çevirebileceğimiz ve çağdaş oyun araştırmaları disiplininin temelini de oluşturan Homo Ludens adlı kitabın yazarı kimdir?
Cevap: Hollandalı antropolog Johan Huizinga, 1938’de Türkçeye “Oyun Oynayan İnsan” olarak
çevirebileceğimiz ve çağdaş oyun araştırmaları disiplininin temelini de oluşturan Homo Ludens adlı kitabını yayımlamıştır.
Soru: MÖ 345’te Platon, Yasalar isimli felsefi diyaloğunda oyunu nasıl tanımlar?
Cevap: MÖ 345’te Platon, Yasalar isimli felsefi diyaloğunda oyunu bir ibadet türü olarak tanımlar.
Soru: Ludus ve paidia kavramları ne anlama gelmektedir?
Cevap: Ludus, önceden belirlenmiş kurallar ve hedeflerle yapılandırılmış bir oyun deneyimini ifade eder. Paidia ise oyuncunun şekillendirdiği, önceden yapılandırılmamış, özgürce hareket edilebilen serbest oynama deneyimlerini ifade eder.
Soru: Juul oyun kavramını nasıl tanımlar?
Cevap: Juul (2005) oyun kavramını şöyle tanımlar: “Oyun, değişken ve ölçülebilir bir sonucu olan, farklı sonuçlara farklı değerlerin atandığı, oyuncunun sonucu etkilemek için çaba sarf ettiği, oyuncunun sonuca duygusal olarak bağlı hissettiği ve etkinliğin sonuçlarının pazarlık edilebilir olduğu kural tabanlı bir sistemdir”
Soru: Dijital oyunların bilimsel çalışmalardan ticari değere sahip ürünlere dönüşümü ne zaman gerçekleşmiştir?
Cevap: Dijital oyunların bilimsel çalışmalardan ticari değere sahip ürünlere dönüşümü 1972 tarihinde kurulan Atari şirketinin bir diğer tenis uyarlaması Pong’u dijital oyun makineleri için piyasaya sürmesi ile gerçekleşir.
Soru: Janet H. Murray, “Hamlet on the Holodeck” adlı kitabında dijital medyaya özgü hangi temel özelliklerden bahsetmektedir?
Cevap: Janet H. Murray (1998), dijital medyanın ve spesifik olarak interaktif anlatı ortamları olarak dijital oyunların ifade olanaklarını tartıştığı Hamlet on the Holodeck adlı kitabında dijital medyaya özgü dört temel özellikten söz eder. Bunları sırasıyla, prosedürellik, katılım, ansiklopedik nitelik ve uzamsallık kavramları ile ifade eder.
Soru: 2021 yılı verilerine göre küresel oyun endüstrisinin pazar büyüklüğü bakımından birinci sırada yer alan ülke hangisidir?
Cevap: 2021 yılı verilerine göre küresel oyun endüstrisinin pazar büyüklüğü 175.8 milyar dolardır. Birinci sırada 44.2 milyar dolar gelir ile Çin yer alır.
Soru: Kuralları ve hedefleri belirlenmiş oyunlardaki aktif etkileşime giren özneyi tanımlayan gameplayer kavramını öneren kişi kimdir?
Cevap: Bernard Perron (2003) oyuncu kavramını tanımlarken, İngilizcede spor, müzik, video oyunlar gibi etkinliklerle meşgul olan kişi anlamına gelen player kavramı ile video oyunu endüstrisi tarafından video oyunu oynayan kitleyi ifade etmek üzere seçilen gamer kavramları arasında ayrım yapar. Perron, daha sonra bu ayrımı daha da belirginleştirerek kuralları ve hedefleri belirlenmiş oyunlardaki aktif etkileşime giren özneyi tanımlayan gameplayer kavramını önerir.
Soru: Richard Bartle, çok-oyunculu dijital oyunlar üzerine yaptığı çalışmalarda hâkim dört oyuncu tipinin bulunduğunu öne sürer. Bunlar nelerdir?
Cevap: Richard Bartle (1996), çok-oyunculu dijital oyunlar üzerine yaptığı çalışmalarda hâkim dört oyuncu tipinin bulunduğunu öne sürer: (1) Sosyalleşenler (socializers),(2) başaranlar (achievers), (3) katiller (killers), ve (4) kaşifler (explorers).
Soru: İlk kez 1979’da Atari şirketinde çalışan oyun tasarımcısı Steve Wright’ın geliştirdiği Adventure isimli oyunun içine sakladığı gizli mesajı ifade etmek üzere kullanılan kavrama ne denir?
Cevap: Paskalya Yumurtası (Easter Egg): Bir yazılımın, çoğunlukla da dijital oyunların içine gizlenmiş bir mesaj, imaj vb. ifade eder. Bu kavram ilk kez 1979’da Atari şirketinde çalışan oyun tasarımcısı Steve Wright’ın geliştirdiği Adventure isimli oyunun içine sakladığı gizli mesajı ifade etmek üzere kullanılmıştır.
Soru: Türkiye’de profesyonel liglere katılacak siber-atletlere, e-sporcu lisansı hangi kurum tarafından verilir?
Cevap: Türkiye’de profesyonel liglere katılacak siber-atletlere Türkiye Cumhuriyeti Gençlik ve Spor Bakanlığı, Spor Genel Müdürlüğü’ne bağlı Türkiye E-spor Federasyonu tarafından e-sporcu lisansı verilmekte ve oyuncular resmi e-spor turnuvalarına katılım sağlayabilmektedir.
Soru: Metaoyun aktiviteleri arasında neler vardır?
Cevap: Maç sonrası değerlendirmeler, rakiplerin stratejilerinin incelenmesi, her türlü oyun için yapılan farklı türlerde antrenmanlar metaoyun aktiviteleri sayılabilir.
Soru: Oyunlaştırma kavramı nedir?
Cevap: Kültürün oyunlaşmasının bir devamı olarak oyunlaştırma kavramı, oyun unsurlarının ve dijital oyun tasarım tekniklerinin oyunla ilişkili olmayan bağlamlara uygulanmasını ifade eder.
Soru: Kenti ve binaları tasarlanış amaçlarından farklı bir biçimde bir oyun alanı olarak kullanan serbest koşu gibi eylemler hangi kavrama örnek olarak görülebilir?
Cevap: Kenti ve binaları tasarlanış amaçlarından farklı bir biçimde bir oyun alanı olarak kullanan serbest koşu gibi eylemler punk-oyunlaştırma örnekleri olarak görülebilir.
Soru: Hizmet odaklı organizasyonel oyunlaştırmadan farklı olarak oyunsal özelliklerin bir başka bağlama uygulanmasından ziyade, oyunların spesifik bir amaca hizmet edecek şekilde kullanılmasını ifade eden kavrama ne denir?
Cevap: Oyunlaştırma süreci ile de ilişkilendirilen ciddi oyunlar, hizmet odaklı organizasyonel oyunlaştırmadan farklı olarak oyunsal özelliklerin bir başka bağlama uygulanmasından ziyade, oyunların spesifik bir amaca hizmet edecek şekilde kullanılmasını ifade eder.
Soru: Amerika Birleşik Devletleri Ordusu tarafından geliştirilen ve asker adaylarına Amerikan Ordusunun tanıtımını yapmak üzere kullanılmış, oyuncuların bir askeri yönettiği eğlenceli bir deneyim olarak tasarlanmış oyunun adı nedir?
Cevap: Amerika Birleşik Devletleri Ordusu tarafından geliştirilen America’s Army oyunu örneğin, asker adaylarına Amerikan Ordusunun tanıtımını yapmak üzere kullanılmış, oyuncuların bir askeri yönettiği eğlenceli bir deneyim olarak tasarlanmıştır. Aynı oyun görev talimleri, istihbarat eğitimi, ilk yardım ve hayatta kalma eğitimi gibi konular için
ordu içinde eğitim aracı olarak da kullanılmıştır.
Soru: Amatör ve profesyonel olarak, farklı liglerde, turnuvalarda sponsorlar tarafından desteklenen spor organizasyonlarına dâhil oyuncuların ve takımların yarıştığı video oyunu müsabakalarını ifade eden kavrama ne denir?
Cevap: E-spor amatör ve profesyonel olarak, farklı liglerde, turnuvalarda sponsorlar tarafından desteklenen spor organizasyonlarına dâhil oyuncuların ve takımların yarıştığı video oyunu müsabakalarını ifade eder.
Soru: Sanal ve gerçek nesnelerin bir araya geldiği dijital uzam ve fiziki uzam arasında melez bir ortam oluşturulması sürecine ne denir?
Cevap: Arttırılmış gerçeklik, sanal ve gerçek nesnelerin bir araya geldiği dijital uzam ve fiziki uzam arasında melez bir ortam oluşturulması sürecidir.
Soru: “Oyun oynama eylemi oyuncuyu kuşatan bir ‘sihirli çember’ içinde gerçekleşir” görüşüne sahip kişi kimdir?
Cevap: Huizinga’ya göre oyun oynama eylemi oyuncuyu kuşatan bir “sihirli çember” içinde gerçekleşir. Bu sihirli çember, kişinin kendisini dış dünyadan ayırmasını ve çemberin içindeyken gerçekleştirdiği hiçbir etkinliğin bu çemberin ötesini etkilememesini sağlar. Sihirli çemberin içinde ise sadece onun içinde olanları etkileyen kurallar vardır.
Ünite 7
Soru: Teknofobik nedir?
Cevap: Teknofobik, teknolojinin yalnızca olumsuz yanlarını göz önüne alan ve insan için
teknolojinin zararlarına odaklanan kötümser ve itidalli bir yaklaşımdır.
Soru: Postman insanlık tarihi bölümlemesini teknoloji ve kültür ilişkisi açısından nasıl yapar?
Cevap: • Araç kullanan toplumlar
• Teknokrasiler
• Teknopoli
Postman’a göre ilk tarihsel dönem “araç kullanan toplumlardır”. Bu toplum yapısında kültür teknolojinin ortaya çıkış koşullarını ve kullanımını kesin olarak tanımlayan ve belirleyen bir güçtedir. Hemen ardından gelen dönem ise “teknokrasi” dönemidir. Bu dönemde teknoloji ile kültür arasında bir çatışma vardır. Teknolojinin özellikle kullanım ve tanımlanması üzerinde kültür ve geleneğin tam bir hakimiyetinden bahsetmek mümkün değildir. Teknopoli çağında ise artık kültür teknolojiye teslim olmuştur. Kültür teknoloji olmuştur.
Soru: Descartes’in meşhur “cogito ergo sum” deyişi neyi ifade eder?
Cevap: Düşünüyorum öyleyse varım, derken varoluşunun temeline düşünme yetisini koymaktadır.
Var olması için bu yeterlidir bir başka deyişle. Bu yeti olmadığında et ve kemik
olarak insanın hayvanlardan hiçbir farkı yoktur. O yüzden Descartes’in gözünde
hayvanlar bir nevi aklı olmayan makinelerdir
Soru: “İnsanca Düşünmek” kategorisi içerisinde yer alan yapay zeka tanımları nelerdir?
Cevap: “Bilgisayarları düşünebilir yapmak için ilginç ve
yeni bir çaba….akıl sahibi makineler, kelimenin
tam anlamıyla”(Haugeland 1985)
“İnsan düşünmesi ile ilişkilendirdiğimiz
aktivitelerin otomasyonu, karar verme, problem
çözme ve öğrenme….”(Bellman 1978)
Soru: Yapay zekanın hangi yetkinlikleri sağlaması gerekir ?
Cevap: • Doğal Dil İşleme (Natural Language Processing): Yapay zekanın testin yapıldığı dilde yetkin biçimde iletişim kurabilmesini
sağlamaya çalışan araştırmaları kapsar.
• Bilgi Temsili (Knowledge Representation):
Yapay zekanın bildiği veya duyduğunu saklayabilmesi
• Otomatikleştirilmiş Akıl Yürütme (Automated Reasoning): Yapay Zekanın sorulan
sorulara sakladığı bilgilerle yanıt verebilmesi ve yeni yargılara varabilmesi
• Makine Öğrenmesi (Machine
Learning):Yapay zekanın yeni koşullara
uyum sağlayabilmesi ve verilerden yola çıkarak desen veya modelleri belirleyebilmek.
Soru: Çince Odası Deneyinde ne eleştirilir?
Cevap: Bu deneyde yapay zekanın işleyiş biçimi ile insanın düşünebilme yetisi arasındaki farkı ortaya
koyarak eleştiri getirmektedir. Searle’ye göre düşünmek ve hesap etmek aynı şey değildir.
Soru: Zeroth Kanun nedir?
Cevap: Bir robot insanlığı incitemez ya da hiçbir şey yapmayarak zarar gelmesine izin veremez.
Soru: Robot kavramı ilk kez nerede kullanılmıştır?
Cevap: ilk kez Karel Çapek, Rossum’un Evrensel Robotları adlı üç perdelik oyununda
kullanmış olsa da fikir olarak mitolojilere kadar geri götürülebilir bir teknoloji, hikaye ve konudur robot
konusu
Soru: Isaac Asimov’un I robot hikayesindeki kurallar nelerdir?
Cevap: Birinci Kanun: Bu kural daha üst bir kuralı ihlal etmedikçe hiçbir robot bir insana zarar veremez ya da
hareketsiz kalarak zarar görmesine izin veremez.
İkinci Kanun: Daha üst bir kuralı ihlal etmedikçe robotlar insanların verdikleri emirleri yerine getirmek
zorundadır.
Üçüncü Kanun: Daha üst bir kural ile çelişmedikçe bir robot kendi varlığını korumak zorundadır
Soru: 1970’ler yapay zeka için karanlık yıllar olarak adlandırılmasının nedenleri nelerdir?
Cevap: Gerek önceki çalışmaların vaatlerini yerine getirememesi gerekse
buna bağlı olarak tahsis edilen bütçelerin kesilmesi
çalışmaların da yavaşlamasına neden olmuştur. O
dönem teknik imkanlar bugünkü bilgisayarlardan
çok daha ilkeldir ve ele alınan problemlerin çözümü için yeterli değildir.
Soru: 60’lı yıllarda keşfedilen ELIZA nedir?
Cevap: Daha sonra chatbot olarak bilinecek şeylerin ilk versiyonu sayılabilecek Eliza, Joseph Weisenbaum’un yaptığı İngilizce konuşan bir
programdır. Çok karmaşık olmasa da insansal bir
diyalog geliştirme konusunda heyecan yaratmıştır.
Soru: Toplumlarda eleştirel teori açısından altyapıyı oluşturan ögeler nelerdir?
Cevap: Üretim teknolojileri, üretim biçimi, üretim araçları, üretim araçlarının sahipliği
toplumlarda eleştirel teori açısından altyapıyı oluşturur.
Soru: Teknolojinin kelime kökü nereden gelir?
Cevap: Teknolojinin kökü techne kelimesidir bir başka
deyişle instrumentum. Belirli bir amaç için kullanılan araç anlamındadır. Bir amaca ulaşmak için
kullanılan araç süreci bir nedensellik dizisini îma etmektedir
Soru: Alan Turing hangi makineyi geliştirmiştir?
Cevap: Geliştirdiği Enigma adlı şifre çözme makinesi İkinci Dünya Savaşı’nın kazanılmasında önemli bir etkiye sahip olmuştur.
Soru: Endüstri devri nasıl bir yaşam biçimini harekete geçirmiştir?
Cevap: Endüstri devri diye adlandırdığımız bu dönemin buhar teknolojisi yeni bir yaşam biçimini de harekete geçirmiştir.
Artık saban kırmanın cezası ölüm değildir. Çalışma saati, güneşin doğuş ve batışına göre düzenlenmek
zorunda değildir. Çünkü artık ışık için güneş yerine elektrik ampulü yeterlidir. Havagazı veya elektrik ile aydınlatılabilen akşam ve gece artık
çalışma zamanına en azından bir parçalarını kaptırırlar.
Soru: Kültürün endüstrileşmesinde ya da üretimindeki bu teknolojinin etkisi neden olumsuzdur?
Cevap: Kültür endüstrisi içerisinde kültürel üretimler
özgürce insanın kendini ifade etme biçimi olmaktan,
pazar koşullarına boyun eğen birer metaya
dönüşürler.
Soru: Mantıkçıların yapay zeka üzerine çalışmalarında karşılaştıkları temel sorunlar nelerdir?
Cevap: Her sorunu yüzde yüz biçimde mantıksal
notasyona dökmek mümkün olmamaktadır.
Son olarak da bir problemi prensipte çözmek ile
gerçek hayatta çözmek arasında fark vardır.
Soru: Aristoteles, akıl yürütme korusundaki yaklaşımı nedir?
Cevap: Argümanların, akıl yürütme sürecinde doğru kurulması ve kullanılması ile
doğru düşünme gerçekleşir. Bir argüman en az iki
öncül ve bir yargıdan oluşur. İki öncül doğru ise
yargı da doğru olacaktır. Örneğin,
İnsanlar ölümlüdür.
Sokrates insandır.
Sokrates ölümlüdür.
Soru: Yunan Mitolojisinde geçen robot kavramı nedir?
Cevap: Yunan mitolojisinde demirci tanrı Hephaistos’un altın yardımcılarıdır.
Bir diğeri Galatea’dır. Bunlar mekanik yaratıklardır.
Soru: Bartneck’e gör bir Robotun anatomisi nasıldır?
Cevap: Buna göre bir robot öncelikle
bir donanımdan (hardware) oluşur. Donanım içerisinde önemli bir yeri sensörler oluşturur. Görsel, sessel,
dokunmatik vb. birçok sensör çeşiti vardır. Sensörler robotun çevresini algılamasına olanak tanır. Donanım
içerisinde bir başka bölüm ise gerçekleştiricilerdir. Bunlar, robotun sensörlerden aldığı bilgiye göre
hareket etmesini, iş görmesini sağlar. Çeşitli tarzlarda motorlar, pnömatikler, hoparlörler bu kategoride
değerlendirilebilir. Donanımın dışında bir de yazılım kategorisi vardır. Burada ise yazılım mimarisi, yazılımın
yerleştirileceği platform, makine öğrenme gibi kavramları değerlendirebiliriz.
Ünite 8
Soru: Verileşme (datafication) ifadesi neleri kapsar?
Cevap: Verileşme (datafication) “enstrümanlar, sensörler, İnternet işlemleri, e-posta, video, tıklama akışları ve/veya bugün ve gelecekte mevcut olan diğer tüm dijital kaynaklardan oluşturulan geniş, çeşitli, karmaşık, uzunlamasına ve/veya dağıtılmış veri kümelerini” kapsar
Soru: Nicel veri ve türleri nedir?
Cevap: Nicel veri (Quantitative data) birimlerin ölçüm ve tartım sonucu değerleri saptanan sayısal özelliklerini belirten, aralıklı ölçekli veya orantılı ölçekli değişkenler. Bir deneyin sayılabilir, ölçülebilir özelliğini veren verilerdir. Sürekli nicel veri ve kesikli nicel veri olmak üzere iki türü vardır.
•Sürekli nice lveri:Ondalıklı değerler alabilen nicel verilerdir. Boy uzunluğu, kilo,vs..
•Kesikli nicel veri:Sayılarak elde edilen ve tam sayılı değerlerdir. Nüfus, öğrenci sayısı, hane halkı sayısı
Soru: Yapılandırılmamış veri ne demektir?
Cevap: Belli bir düzene ve formata sahip olmayan, bu sebeple de analiz edilebilmesi için belli kriterlere göre düzenlenmesi ve bir formata sokulması gereken veri topluluklarına yapılandırılmamış veriler denilir.
Soru: Web Kazıma Aşamaları nelerdir?
Cevap: Web kazıma ile veri toplamak 2 aşamadan oluşur:
•Web Taraması: Genelde “örümcek” olarak adlandırdığımız bir web tarayıcısı, aradığımız içeriği araştırmak için interneti tarayan ve linkleri toplayan bir yazılımdır.
•Web Kazıması: Bir web kazıyıcı, bir web sayfasından verileri doğru ve hızlı bir şekilde çıkarmak için tasarlanmış özel bir araçtır. Web kazıyıcıları, belirlediğiniz hedefe bağlı olarak tasarım ve karmaşıklık bakımından geniş ölçüde farklılık gösterir.
Soru: Uygulama Programlama Arayüzleri (UPA) ne amaçla kullanılır?
Cevap: UPA, web uygulaması, işletim sistemi, veritabanı, donanımlar yahut yazılım kütüphanelerine erişmek için kullanılır. Esasen UPA’ları herhangi bir veri kaynağına kontrollü ve gerçek zamanlı erişim sağlayan arayüzler olarak tanımlamak mümkün
Soru: “Altı Derece Ayrılık” teorisini kim bulmuştur ve neyi açıklar?
Cevap: 1967’de Harvard Üniversitesi psikoloğu Stanley Milgram, Amerika Birleşik Devletleri’ndeki herhangi iki insan arasındaki sosyal mesafeyi ölçmeye çalışan bir dizi deney sonucudur.
Bu gözlemden yola çıkarak Milgram, “Altı Derece Ayrılık” teorisini ortaya attı. Bu teoriye göre sizinle dünyadaki herhangi birine, yani aklınıza gelebilecek herkese en fazla 6 arkadaş kadar uzaksınız.
Soru: Kelime Torbası Modeli – Bag of Words modelinin özellikleri nelerdir?
Cevap: Çoğu ticari platform tarafından kullanılan yaklaşım olan Bag of Words, aynı zamanda tüm DDİ dil modellerinin en basitidir. Makine öğrenimi (önceden negatif veya pozitif olarak belirlenmiş) kelimeleri saymak için kullanılır ve sayıya dayalı bir puan verilir. Kelime tabanlı modeller arasında bu model yaklaşımı sığlığı ile sınırlıdır. Ek olarak, sözcükleri olumlu veya olumsuz olarak belirlemek, sürece bir öznellik ölçüsü getirir. Zengin, anlamsal, bağlamsal ayrıntılar kaybolur; kelime sırası, gramer ve diğer unsurlar dikkate alınmaz.
Soru: Nitel verinin özellikleri nelerdir?
Cevap: Nitel veriler, belli
bir yapısal özelliğe sahip olup olmadıklarına göre
simgelenen verilerdir. Nitel veriler konvansiyonel
araştırma yöntemlerine göre sayılabilir ama ölçülmez. Birimlere dayalı ölçülmezler ve sayılarak değerleri, yoğunlukları belirtilebilen, belli bir yapısal
özelliği, farklılığı taşımakla (veya taşımamakla)
simgelenen verilerdir.
Soru: Yapılandırılmamış (unstructured) veri nedir?
Cevap: Belli bir düzene ve formata sahip olmayan, bu sebeple de analiz edilebilmesi için
belli kriterlere göre düzenlenmesi ve bir
formata sokulması gereken veri topluluklarına yapılandırılmamış veriler denilir.
Soru: Tipik insan tarafından oluşturulan yapılandırılmamış veriler neleri içerir?
Cevap: • Metin dosyaları
• E-posta
• Web ve Sosyal Medya
• İletişim teknolojileri ve mobil veri
• Medya
• Tüm gözetim ve görüntüleme sistemleri tarafından toplanan, iletilen ya da üretilen veriler
• Bilimsel gözlem sonucu ulaşılan veriler:
Soru: Yarı yapılandırılmış veriler ne için kullanılır?
Cevap: Yarı yapılandırılmış veriler, belirli veri özelliklerini tanımlamak ve verileri kayıtlara ve önceden
ayarlanmış alanlara ölçeklemek için “meta verileri”
(örneğin etiketler ve anlamsal işaretleyiciler) kullanır.
Meta veriler nihayetinde yarı yapılandırılmış verilerin yapılandırılmamış verilere kıyasla daha iyi kataloglanmasını, aranmasını ve analiz edilmesini sağlar
Soru: Web Kazıma Yasalmıdır?
Cevap: Veri kazıma, yasal olarak gri bir alanda bulunmaktadır. Kazıma yöntemiyle veri toplamak, bazı
web sitelerinin kullanım koşullarına aykırı olabilir.
Hukuki olarak Robots.txt dosyalarındaki kurallara
uymak, yasal zorunluluktur. Telif yasaları gereği kazıma yöntemi ile elde edilen veriler, ticari faaliyetler
için kullanılamaz. Benzer biçimde kazıma yoluyla
elde edilen veriler başka kurumlara satılamaz
Soru: Twitter Rest ve STREAM UPA’dan alınan veriler bize hangi bilgileri verir?
Cevap: • Kullanıcı bilgisi
• Herkese açık profil bilgileri
• Konum
• Arkadaşlar ve takipçiler
• İleti metni
• Gönderi Zamanı
• Mention’lar, hashtag’ler, emojiler
• Resimler ve videolar
• Paylaşılan İçeriğe Bağlantılar
• Web Sitelerine Bağlantılar
Soru: Sosyal Dinleme veya Sosyal Medya Analitiği ne demektir?
Cevap: Sosyal Dinleme veya Sosyal Medya Analitiği, web ve sosyal medyadan istenilen
konu veya kitlelere ait paylaşılmış verileri
toplamayı ve toplanan verileri otomatize
şekilde analiz etmeyi sağlayan, yazılıma
dayalı uygulamalar ve analiz yöntemleri
bütünüdür.
Soru: Duygu analizi nedir?
Cevap: Duygu analizi, tekil bir içerikten milyonlarca içeriğin ortalamasına kadar ifade
edilenlerin en basitinde olumlu, olumsuz ve nötr
olmak üzere yaklaşımların ya da ifadelerin genel
olarak bakış açısını belirten bir değerlendirme ve
analiz biçimidir.
Soru: Sosyal dinleme ve sosyal medya analitiği platformları hangi yöntemlerle verileri toplar?
Cevap: Sosyal dinleme ve sosyal medya analitiği platformları
iki ana yöntem ile verilerin toplanmasını ya da takibini sağlar. Birincisi Boolean Taraması (https://library.robcol.k12.tr/c.php?g=660246&p=4662351)
yöntemiyle konuya ya da markaya ilişkin tüm kelime, tanım, ifade türlerinin olası yanlış yazımları ile
birlikte uygulamaların sorgu tanımlama kısımlarına
tanımlanmasıyla sağlanmasıdır. İkincisi ise hesap ya
da sayfaların uygulamalara tanımlanarak sayfa ve hesapların kamuya açık paylaşımlarının ve etkileşim rakamlarının düzenli olarak taranması yoluyla sağlanır.
Sosyal dinleme için en azından tek bir adet anahtar
kelime, hashtag, mention veya link gerekmektedir.
Soru: Doğal Dil İşleme (Natural Language Processing, DDİ) görevleri nelerdir?
Cevap: • Konuşmadan metne olarak da adlandırılan konuşma tanıma
• Dilbilgisel etiketleme
• Kelime anlam ayrımı
• İsimlendirilmiş varlık tanıma
• Eş referans çözümlemesi
• Duygu analizi
• Doğal dil üretimi
Soru: NLTK, yukarıda listelenen DDİ görevlerinin dışında neler yapabilir?
Cevap: NLTK, DDİ görevlerinin
çoğu için kitaplıklar ve ayrıca cümle ayrıştırma,
sözcük bölümlendirme, kök çıkarma ve lemmatizasyon (kelimeleri köklerine kadar kırpma
yöntemleri) ve gösterge simgeleştirme – tokenization (tümcelerin, paragrafların bilgisayarın daha
iyi anlayabileceği boyut ve formlarda göstergeler
ile simgeleştirerek ufalanması) gibi alt görevler için
kitaplıklar içerir ve bilgisayarın metni daha iyi anlamasına yardımcı olur
Soru: Topic modelling uygulamalarında en çok kullanılan örnek nedir?
Cevap: Latent drichlet allocation (LDA),
yaklaşımı Topic modelling uygulamalarında en
çok kullanılan örnektir
Soru: Sosyal ağ analizi (SAA) neye odaklanır?
Cevap: Sosyal ağ analizi (SAA), bireyler ve gruplar
arasındaki bağlantıları, ilişkileri ve ilişki
kümelerinin ağlarda yarattığı etkiyi ölçmeye odaklanır. Ortaya çıkardığı ilişkileri
görselleştirerek çıktı olarak ağ haritaları
üretir